Might and Magic VI: The Mandate of Heaven |
|
Wydania |
1998() |
Ogólnie
|
szósta, przełomowa w serii i w opini wielu osób (także i mojej) najlepsza!
|
Widok
|
FPP, pełny obrót, możliwość patrzenia góra/dół.
|
Walka
|
Do wyboru - czas rzeczywisty bądź turówka.
|
Recenzje |
Moja ocena: 5/5
10/10
Szósta część cyklu Might & Magic nosi podtytuł Mandate of Heaven. Chociaż gra ma już 3 lata, wielu ludzi nadal się w nią zagrywa (i ja się do nich zaliczam). Uważają ją za najlepszą część cyklu. Podzielam tą opinię. I zaraz powiem dlaczego :-)
Fabuła:
Akcja dzieje się na kontynencie Enroth. Jego król i władca Roland zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach, królowa Katarzyna wyjechała na inny kontynent, został tylko kilkuletni książę niezdolny do sprawowania władzy. Po gościńcach rozpanoszyli się bandyci i inne takie. Jednym słowem jest beznadziejnie. Ale nie ma tego złego, co by na gorsze nie wyszło, koniec końców Ziemię zaatakowały diabły (Kreegans). A Ty, dzielny graczu masz posprzątać cały ten bajzel. Nie powiem, fabuła jest wciągająca i obfituje w zwroty akcji. Miodzio.
Kreowanie drużyny:
Taaaa, to rozumiem. Nasz "dream team" składa się z czterech osób. Będą to ludzie, nie możemy wybrać rasy bohaterów. Nic nie szkodzi! Reszta procesu kreacji w pełni rekompensuje ten prymitywizm(?) rasowy. Dostępnych jest 6 profesji (rycerz, paladyn, łucznik, kleryk, druid, mag). Przedstawiciel każdej z nich może awansować na wyższy stopień wtajemniczenia (dwukrotnie). Korzyści z tego płynące to zwiększona ilość HP/SP na poziom. Uwarunkowania fizyczne i psychiczne naszego bohatera definiuje 7 cech. Są to moc, intelekt, osobowość, wytrzymałość, celność, szybkość i szczęście. Wybieramy także umiejętności postaci. Przykłady to miecz, topór, magia ognia czy powietrza, rozbrajanie pułapek, percepcja. W każdej umiejętności postać może zostać ekspertem, a następnie mistrzem. Te poziomy znacznie wzmacniają skuteczność umiejętności. To chyba tyle względem kreacji drużyny, dodam tylko, że możemy wybrać portrety bohaterów.
Ocena: 9/10
Oprawa audiowizualna:
Kolejna mocna strona gry. Widok - FPP. Świetnie zresztą zrealizowany. Grafika może nie obfituje w jakieś "dinamik lajtink" ale i tak jest bardzo dobra. Z dźwiękiem jest podobnie. Szczególnie się zdziwiłem, gdy po zabiciu pewnego potwora usłyszałem dźwięk z piosenki Pink Floyd "Money" :-) Muzyka jest świetna. Idealnie pasuje do klimatu gry, nie uprzykrza się.
Ocena: 9/10
Grywalność:
Jedno słowo: POWALAJĄCA!!! Gdy przechodziłem grę za pierwszym razem mój dzień wyglądał tak: wstaję, poranne czynności, granie, szkoła, granie, sen (jakieś 5h). Od giery nie można się oderwać. Ma na to wpływ wiele czynników. Po pierwsze - klimat. Niesamowity, tego nie da się opisać słowami. Po drugie - wielkość świata. Właśnie, WIELKOŚĆ. Stosowne słowo. Po trzecie - mnogość potworów, npc'ów, ekwipunku. Szczególnie bestiariusz jest urozmaicony. Każdy potwór występuje w 3 wersjach: normalnej, silniejszej i najsilniejszej (np. Red Dragon, Blue Dragon, Gold Dragon). Przedmiotów też mamy zatrzęsienie. I po czwarte (choć wcale nie najmniej ważne) - system rozwoju umiejętności i czary. Te dzielą się na 9 kanonów (ognia, wody, ziemi, powietrza, ciała, ducha, umysłu, światła, mroku), po 11 czarów w każdym. BTW, czary to zdecydowanie najlepszy sposób na zabicie przeciwnika (w tej grze).
Ocena: 10/10
Podsumowanie:
Cudo, cudo i jeszcze raz cudo!!! Brać i grać! Absolutnie najlepszy cRPG wszechczasów (oczywiście według mnie, ale nie tylko). Niemal doskonały.
Moja ocena to 10/10.
Sam się sobie dziwię, że udało mi się to wreszcie skończyć -gra jest bowiem ogromna! Jest też przy okazji niesamowicie fajna i ma po prostu genialny (nie bójmy się tego słowa!) system inwentory. I pewnie jeszcze kiedyś do niej rekreacyjnie wrócę (i coś mi mówi, że nie jeden raz nawet :). Gra jest mało podobna do swoich poprzedniczek, prawie wszystko zostało zmienione, a dokładnie: poprawione.
Plusy:
Inwentory, ilość ekwipunku, grafika, rozwój postaci, ogromny świat, rozbudowany notatnik.
Minusy:
Straszliwa ilość przeciwników.
Widok:
FPP, pełny obrót, możliwość patrzenia góra/dół, biegania po wodzie, latania, skakania, biegania. Pełna swoboda, teren bywa pochyły, pofałdowany. Świat podzielony jest na kilkanaście prowincji, wszystkie osobne lokacje (podziemia, zamki itp. to także osobne mapki).
Fabuła:
Kontynuacja Heroes of Might and Magic II - gry strategicznej tej samej firmy. Dobry król zginął w wojnie z demonami, królowa wyjechała do swojego kraju w sprawach rodzinnych, w domu pozostał małoletni następca tronu i namiestnik. A w królestwie dzieje się źle - wszystko zaczęło się od Nocy Spadających Gwiazd. Od tamtej pory na drogach zaroiło się od potworów i bandytów, pojawił się tajemniczy kult Baa, monarchia zaczęła się trząść w posadach. Grupka naszych bohaterów spróbuje uratować królestwo, szukając odpowiedzi na pytanie co przybyło wraz ze spadającymi gwiazdami.
Walka:
Do wyboru - czas rzeczywisty, bądź turówka. CR przydaje się tylko w niewielu przypadkach (słaby przeciwnik, czy nie może nas uderzyć). Turówka sprowadza się do klikania na przeciwniku - tak zadajemy cios, czy strzelamy, kolejność akcji zależy od współczynników. Trochę to uproszczone, ale sprawdza się znakomicie. Walk jest moim zdaniem zdecydowanie za dużo- to naprawdę bywało nużące, zwłaszcza przy wymagających przeciwnikach.
Współczynniki:
Na zmianę współczynników mamy mały wpływ - można tego dokonać jedynie pijąc kolorowe napoje z beczek, wykonując zlecone przez mędrca pielgrzymki lub odnajdując specjalne miejsca, czasowo dopalają współczynniki czary, fontanny, inne miejsca, przedmioty. Zdolności rozwijamy dzięki punktom uzyskanym za awans na level - zależy to od nas. Nowych zdolności i stopni zaawansowania możemy się nauczyć za pieniądze lub questy u różnych BN-ów rozsianych po całym świecie. Każda profesja ma inne ograniczenia co do nauki zdolności.
Tworzymy 4-osobową drużynę. Wybieramy profesję, mordkę, imię, rozdzielamy między nasze postacie 50 dodatkowych punktów (każda profesja ma zawsze takie same początkowe współczynniki) oraz wybieramy po dwie zdolności dla każdej postaci (z dostępnych danej klasie). Do wyboru mamy 6 profesji, każda z nich może awansować na kolejny poziom - np. knight- cavalier -champion. Mordki są animowane - śmieją się, gadają, wyrażają stany - strach, wariactwo, sen, radość, zmęczenie, pijaństwo, przekleństwo. Rozglądają się na wszystkie strony, widać na nich obrażenia. Drużyna posiada także sławę i renomę. Współczynniki są więc rozbudowane, co sprawia lubującym się w nich (a więc i mi!) ogromną frajdę.
Ekwipunek:
Super system - mamy bowiem osobne okienko, a w nim postać z nakładanymi na nią przedmiotami. Wygląda to zabójczo, a działa jeszcze lepiej. Zabawa na całego! Widok pierścieni, rękawic i amuletu przedstawiony jest co prawda na osobnej planszy, już bez rysunku postaci, ale za to przedmiotów jest całe mnóstwo, naprawdę jest z czego wybierać. Ten aspekt gry to jeden z głównych powodów mojej wysokiej jej oceny jako całości, a zresztą- jest to jedno z moich ulubionych rozwiązań systemu ekwipunku w grach!
Obrazki z gry:
Dodane: 25.06.2002, zmiany: 03.11.2020
Komentarze:
Skyrim się chowa do tej gry
[Gość @ 09.04.2023, 18:48]