Ni no Kuni II: Revenant Kingdom |
|
Wydania |
2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2018( Steam) 2019() |
Ogólnie
|
Kontynuacja udanej gry jRPG o podtytule "Wrath of the White Witch". W stosunku do poprzedniczki znacząco rozbudowana pod względem mechanik i aktywności pobocznych, a przy tym ze znacznie bardziej dynamicznym i przystępnym systemem walki.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom to kontynuacja bardzo udanej moim zdaniem, a do tego uroczej i baśniowej gry, której elementem rozpoznawczym była oprawa graficzna z widocznym wkładem studia Ghibli. Kierowaliśmy w niej ośmioletnim chłopcem, który został przeniesiony z czasów współczesnych do innego świata, aby wraz z towarzyszami uwolnić go od zła.
Ni no Kuni II ze swoją poprzedniczką dzieli jedynie świat, w którym rozgrywa się akcja, oraz kilka drobnych nawiązań. Przygodę można więc bez problemu rozpocząć od niej, bez obawy o brak informacji niezbędnych do zrozumienia wydarzeń gry. Opowieść zaczyna się w podobny sposób, chociaż zamiast dziecka, do alternatywnego świata trafia... prezydent Stanów Zjednoczonych, a przynajmniej supermocarstwa wyraźnie nań stylizowanego. Widzimy bowiem, jak rzeczona głowa państwa wjeżdża w kolumnie limuzyn do miasta, które chwilę później staje się celem ataku nuklearnego. Tuż przed śmiercią znika... by pojawić się chwilę później w sypialni małoletniego księcia Evana, do tego dobre trzydzieści lat młodszym.
Jakby tego bałaganu było mało, pałac zostaje opanowany przez wojska kanclerza, któremu po śmierci władcy, a ojca wspomnianego księcia, zamarzyło się przejęcie władzy. Chwilowo bezrobotny prezydent Roland wraz z księciem muszą salwować się ucieczką. Evan tuż przed opuszczeniem pałacu składa przyrzeczenie, że zbuduje własne królestwo, "w którym wszyscy będą mogli żyć szczęśliwie". Ten naiwny wydawałoby się cel będzie przyświecał mu przez całą rozgrywkę - i zostanie urzeczywistniony. Oczywiście gra nie byłaby przedstawicielem jRPG, gdyby nie znalazł się w opowieści również zły protagonista, dążący do przejęcia władzy nad światem, które to pomysły trzeba mu będzie z głowy wybić. Mieczem, bronią palną lub zaklęciami.
System walki w stosunku do poprzedniczki zmienił się znacząco - zrezygnowano z krytykowanego za powolność trybu turowego oraz łapania potworów rodem z serii Pokemon, stawiając w zamian na walkę w czasie rzeczywistym, mocno zbliżoną formą do serii Tales of - choć wymagającą zauważalnie mniej zdolności manualnych i taktyki. Starcia są bardzo proste - poza niektórymi bossami, których trzeba nieco poobserwować i poznać właściwą na nich taktykę, całą resztę przechodzi się właściwie z marszu. Miłośnikom wyzwań oddano do dyspozycji wyższe poziomy trudności, nie zauważyłam jednak, żeby zmieniały coś poza poziomem przeciwników, przez co atakują oni silniej i mają więcej punktów życia, ale nie zmienia to w sposób znaczący przebiegu starć.
Pierwsze Ni no Kuni było opowieścią dość zamkniętą i kameralną, z kontynuacją jest inaczej - jest tu bardzo wiele treści i aktywności pobocznych. Poza typowym poznawaniem nowych miejsc w trakcie podążania za główną osią fabuły oraz zadaniami pobocznymi, na nasze barki spadnie również budowa i rozwój nowego królestwa. Odbywa się to w stylu przywodzącym na myśl gry mobilne - budujemy nowe budynki, rozwijamy już istniejące, prowadzimy badania naukowe dające bonusy zarówno dla księstwa, jak i standardowego trybu rozgrywki, rekrutujemy kolejnych mieszkańców (dołączają się do nas w toku fabuły lub po wypełnianiu zadań pobocznych, a jest ich okrągła setka) i umieszczamy w budynkach, które odpowiadają ich predyspozycjom i talentom. Konstrukcja i badania wymagają złota, generowanego samoistnie z czasem, a te ostatnie odbywają się w czasie rzeczywistym. Należy więc pamiętać, żeby co kilkanaście minut wracać do rosnącej metropolii, aby wydać kolejne rozkazy.
Rozwój miasta daje wyraźne profity - możliwość wytworzenia lepszego ekwipunku w kuźni i zbrojowni, zakupu medykamentów i żywności czy wzmocnienia używanych przez postaci zaklęć. Odpowiednio obsadzone i rozwinięte zakłady produkcyjne dają też dostęp do surowców, które potrzebne są do celów rzemieślniczych oraz wymagane przez niektóre zadania poboczne. W kilku miejscach kontynuacja głównej osi fabularnej wymaga również odpowiedniego rozwoju miasta. Nie stanowi to problemu, jeśli ktoś regularnie zajmował się tym aspektem, może jednak zablokować rozgrywkę na dłużej, jeśli gracz całkowicie go wcześniej ignorował.
Element ten jest ściśle powiązany z zadaniami pobocznymi, gdyż to one są głównym źródłem nowych mieszkańców miasta. Ich liczba (bez DLC) wynosi około 150. Większość to typowy fedex, kilka z nich jednak jest kilkuetapowa. Biorąc pod uwagę fakt, że część badań naukowych (w tym odblokowanie nowych schematów broni i zbroi) wymaga osób o konkretnych talentach, pomijanie misji pobocznych skutkuje zamknięciem dostępu do wielu dóbr w królestwie.
W trakcie rozgrywki czasem przyjdzie nam również kierować armią w prostej minigierce strategicznej. Sterujemy w niej czterema jednostkami (wcześniej dobranymi z puli powiększającej się w miarę zaawansowania rozgrywki i ponownie wykonywania misji pobocznych), z których każda dysponuje określoną bronią (młoty, miecze i włócznie ułożone wedle zasady papier-nożyce-kamień, do tego łuki i broń palna), umiejętnością specjalną oraz poziomem doświadczenia automatycznie wpływającym na statystyki a rosnącym w miarę uczestnictwa w kolejnych potyczkach. Każda z potyczek ma określony cel główny - przeważnie jest to wybicie wszystkich jednostek przeciwnika, czasem jednak musimy dotrzeć w określone miejsce, pokonać potężnego wroga, chronić jednostkę NPC (jak gry długie i szerokie misje eskortowe podnoszą graczom ciśnienie, ale nie z powodu ekscytacji - i niniejszy tytuł nie jest tu wyjątkiem) czy też ścigać przeciwnika, który aktywnie usiłuje opuścić planszę. Naszym zadaniem jako dowódcy jest tu przede wszystkim odpowiednie obracanie formacji, aby wystawiać do walki te jednostki, które mają przewagę nad danym oddziałem wroga, utrzymywanie łuczników czy strzelców z dala od mieczy oponenta oraz używanie ataków specjalnych w odpowiednich momentach. Dodatkowo, korzystając ze specjalnych punktów (dysponujemy pewną ich pulą na początku, możemy je również uzupełnić przejmując punkty dowodzenia wroga lub podnosząc je w formie surowców z ziemi) uzupełniamy nadwątlone stany osobowe armii.
Jak już wspomniałam, w tej części zrezygnowano z pokemonowego łapania potworów. Żeby jednak na polu walki nie było pusto, wprowadzono stworki zwane Higgledies. Są to duszki sześciu żywiołów (ogień, woda, błyskawica, ziemia, światło i ciemność), które kolekcjonujemy w miarę rozwoju fabuły, tworzymy w jednym z budynków królestwa lub znajdujemy w zakamarkach lokacji. Do drużyny możemy przypisać cztery z nich. W trakcie walki będą atakować wroga (choć tu ich udział jest raczej symboliczny), obdarzą nas bonusami pasywnymi, wzmocnią ataki specjalne o tym samym żywiole czy wreszcie dadzą możliwość użycia przypisanej im umiejętności w określonych momentach walki (zaczynają wówczas podskakiwać, trzeba do nich podbiec i aktywować atak).
Ni no Kuni 2 jest grą specyficzną i zdecydowanie nie dla każdego. Jedni ją pokochają i z radością poświęcą jej długie godziny, uczestnicząc we wszystkich aktywnościach jakie oferuje, eksplorując świat w poszukiwaniu nowych duszków i mieszkańców, rozwijając królestwo i wzmacniając swoją armię, innych natomiast odrzuci - jeśli nie grinderstwiem, to fabułą.
Bo ta ostatnia, powiedzmy sobie szczerze, jest dość infantylna i wydaje się być kierowana do znacznie młodszych odbiorców. Mamy bowiem małoletniego księcia, którego marzeniem jest "stworzenie królestwa, w którym wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie" - i co zabawniejsze, osiąga ten cel, pozostając do końca niemal tym samym, prostolinijnym i nieco naiwnym chłopcem. Same wydarzenia, poza zawiązaniem historii (gdy traci ojca oraz opiekunkę zastępującą mu matkę i musi ratować się ucieczką przed przewrotem pałacowym) raczej rzadko niosą za sobą większy ładunek emocjonalny - to radosna przygoda, poznawanie nowych osób i pomaganie im w kłopotach, co zostaje wynagrodzone współpracą z ich strony. Siła przyjaźni, współpracy, zaufania i takie tam. Jak w bajce. Ciąg fabularny jest prosty i wybitnie przewidywalny, a kolejne wątki napisane tak, żeby nieść ze sobą jasny morał. Faktem jednak jest, że poprzednia część serii również miała podobną konstrukcję.
Na tym tle wyraźnie wybijają się te pojedyncze mroczne wątki, do tego stopnia, że wręcz wywołują dysonans - atak nuklearny w intrze, wydarzenia związane z reaktorem w Broadleaf, czy koszmar Rolanda blisko końca gry. Przyznam, że to pierwsze dało mi nadzieję na mroczniejszą i bardziej dojrzałą opowieść, które zostały jednak zawiedzione.
Drugim potencjalnym problemem jest silne splecienie wątku głównego z aktywnościami pobocznymi, przez co osoby, którym nie przypadły one do gustu a chciałyby jedynie przejść wątek główny nie mają tej możliwości. Bez rozwoju królestwa (co zajmuje długie godziny i wymaga systematycznych powrotów) nie tylko stracimy dostęp do silniejszego ekwipunku i medykamentów, ale w kilku miejscach nie ruszymy z fabułą w ogóle, bo przejście dalej wprost wymaga odpowiedniego poziomu rozwoju. Kilka misji fabularnych przyjmuje formę potyczek armii, które również ciężko ukończyć, jeśli nasze oddziały są niewyszkolone. Tego tytułu po prostu nie da się ukończyć szybko i zapomnieć - trzeba zatopić się w ten świat i spokojnie odkrywać jego kolejne sekrety.
Sprzyja temu urocza oprawa graficzna oraz wpadające w ucho motywy muzyczne. Niestety to również jest mocno nierówne - w grafice na niekorzyść wybija się stworzony w zupełnie innym stylu ekran mapy, w którym poruszamy się chibi-figurkami, a w kwestiach mówionych drażni fakt, że obejmują one jedynie pojedyncze krótkie wypowiedzi (w stylu "Gosh!", "Oh my goodness!", "Flippin heck!"), podpinanych do poszczególnych linii dialogowych w zależności od ich typu i jest ich bardzo mało, co sprawia, że nagminnie się powtarzają. Rozumiem, że związane jest to z ograniczeniami budżetowymi, a niepełny voice acting jest typowy dla wielu jRPG, ale forma, w jakiej zostało to wykonane sprawia, że szczerze mówiąc wolałabym już całkowitą ciszę.
Podsumowując - osobiście gra bardzo przypadła mi do gustu, choć świadoma byłam jej niedociągnięć. Z przyjemnością powitałam zmianę systemu walki, przez swoją dynamikę i dość niski poziom trudności starcia nie wybijały z relaksującej atmosfery i pozwalały na swobodną eksplorację i zanurzenie się w świecie, a jednocześnie nie pozwalały się znużyć samym człapaniem pomiędzy mapami. Brak silnego napięcia w fabule i jej schematyczność paradoksalnie przysłużyły się grze - pozwalają na spokojne zajęcie się aktywnościami pobocznymi bez naglącej potrzeby dowiedzenia się, co było dalej, a moralizatorskie opowieści o sile przyjaźni i dobra zabrały mnie w nostalgiczną podróż do świata baśni i dzieciństwa.
Ten tytuł dobrze się sprawdzi jako wprowadzenie do gatunku dla osób, które dotychczas stroniły od jRPG (zakładając, że nie odrzuci ich infantylność historii), oraz dla młodszych graczy, choć osoby, które po prostu szukają relaksu po ciężkim dniu również znają tu coś dla siebie.
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 24.03.2018, zmiany: 26.12.2020