Spellforce 2: Dragon Storm

Spellforce 2: Władca Smoków (PL)
Wydania
2007()
2007()
Ogólnie
Bardzio miodne połączenie rts i rpg - jak widać doczekało się dwóch rozszerzeń i kontynuacji (z kolejnymi rozszerzeniami)- czyli naprawdę coś musi być na rzeczy ;-)
Widok
izometr lub TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
24.12.2008

Dawno, dawno temu, żądni większej potęgi magowie wywołali kataklizm, w wyniku którego świat Eo rozpadł się na setki wysepek. Jedyną drogą łączącą poszczególne wyspy są magiczne portale, jednak ich moc zaczyna słabnąć aż do całkowitego wygaśnięcia, co pociąga za sobą izolację poszczególnych wysp. Nad mieszkańcami Eo, pozbawionymi dostępu do surowców naturalnych, pól uprawnych i kontaktów handlowych zawisło widmo głodu i upadku. Tysiące ludzi z terenów o bardziej surowym klimacie napływa do miejsc bardziej żyznych, a walki o surowce i szerząca się anarchia stanowią zagrożenie dla świata. Sytuację tę oczywiście wykorzystują mroczne siły, pragnące jak zwykle zakłócić spokój i dobrobyt mieszkańców.

I jak to zwykle w takich przypadkach bywa, główny bohater ląduje w samym środku tego bałaganu. Jako runiczny wojownik (całkowicie kontrolowany przez osobę posiadającą jego runę - a tak się składa, że nie była to słodka istotka) brał udział w wielu walkach i wbrew własnej woli dopuszczał się czynów, które wywołują w nim ogromne poczucie winy. Gdy moc runy wygasła, a on sam odzyskał wolność, zapragnął odpokutować swoje występki. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy próba uratowania pewnego półelfa kończy się dla niego szybko a gwałtownie. Pewien Szaikan, w uznaniu szlachetności głównego bohatera nie pozwala mu jednak spocząć w spokoju, lecz obdarza smoczą krwią - a przez to nowym życiem, po czym udaje się swoją drogą. Główny bohater, próbując go odnaleźć zostanie szybko wplątany w walkę z mrocznymi siłami, dowodzonymi przez przedstawiciela pewnej starej, potężnej rasy.

Fabuła Władcy Smoków nie stanowi bezpośredniego przedłużenia Czasu Mrocznych Wojen, ale rozpoczyna się mniej więcej w momencie, gdy kończą się wydarzenia wersji podstawowej. Otrzymujemy nowego bohatera, jednak wpływ naszego poprzedniego alter ego jest bardzo wyraźny - on to bowiem jest owym Nosicielem Dusz, Szaikanem, za którym podążamy przez znaczną część gry, potykając się w międzyczasie o starożytne artefakty, poznając tajemnice z zamierzchłej przeszłości i robiąc sobie wielu, niestety zupełnie współczesnych wrogów.

Muszę przyznać, że jak na dodatek historia zaprezentowana we "Władcy Smoków" jest doskonała - odpowiednio rozbudowana (powiedziałabym, że niewiele krótsza niż w podstawce), z dużą ilością zadań pobocznych i brakiem oczywistego schematu "tam jest ten zły, trzeba iść i skopać mu dolną część ciała" - oczywiście główny adwersarz istnieje, ale nie jesteśmy na niego "skierowani" od początku.

Jeżeli chodzi o samą mechanikę gry, to niewiele się w tej sprawie zmieniło. Wciąż jest to połączenie RPG i RTS (w tej właśnie kolejności, w odróżnieniu od podstawki, gdzie dominowała część taktyczna) i mimo uproszczenia obu części składowych, wynik mieszanki jest bardzo udany i grywalny. W części RPG kierujemy drużyną (składającą się docelowo z 7 członków), walczymy z przeciwnikami (w czasie rzeczywistym), zdobywając nowy ekwipunek oraz doświadczenie. Warto przy tym zauważyć, że doświadczenie za pokonywanie szeregowych przeciwników nie jest przydzielane, jego źródłem są liczne zadania oraz bossowie. Po zdobyciu poziomu następuje wzrost ilości życia i many, jak również mamy możliwość wyboru jednej z umiejętności z drzewka - poza drzewem wojownika i maga dochodzi trzecie, drzewo Szaikanów, stanowiące po części połączenie dwóch powyższych, przy czym otrzymywane zaklęcia i zdolności specjalne obracają się wokół regeneracji i wysysania życia oraz przywoływania towarzyszy walki. Niestety nie występują tutaj jakiekolwiek współczynniki (poza życiem i maną), a na dobór umiejętności pozostałych członków drużyny mamy niewielki wpływ - niby można odznaczyć automatyczny wybór zdolności po zdobyciu poziomu (i wybierać je samodzielnie), ale często i tak postacie robią co chcą - podążając przydzieloną im przez twórców ścieżką. Rozwój głównego bohatera znajduje się za to pod naszą całkowitą kontrolą (no i całe szczęście).

Jak już wspomniałam, misje wymagające rozbudowy bazy i wysyłania w bój setek żołnierzy są rzadkie, ale za to starannie przemyślane i niesztampowe - w jednej musimy bronić miasta atakowanego zewsząd przez wrogie siły do przybycia posiłków, w innej mamy do dyspozycji sojuszników, z którymi należy współpracować (misja jest podobna do ataku na Iglicę), w jeszcze innej nie mamy bazy, za to garnizon wygłodniałych żołnierzy do dyspozycji - polując na zwierzęta czy przejmując zaopatrzenie wroga zdobywamy dla nich mięso, a nakarmieni wojacy odzyskują werwę i są skłonni pomóc nam w naszych działaniach.

Skoro już o rozbudowie bazy mowa - kierujemy tym razem nową rasą (Szaikanami), posiadającą oczywiście unikalne dla niej budynki i jednostki. Armia Szaikanów jest niezbyt liczna (gdyż nawet podstawowe jednostki zmniejszają maksymalny limit o 2, a zaawansowane nawet o 4 punkty), ale za to potężna i uniwersalna - dzięki możliwości wykupienia wzmocnień dla podstawowych jednostek - wojowników i strzelców możemy dopasować armię do swoich potrzeb. Wraz z rozwojem fabuły otrzymujemy również dostęp do kolejnych jednostek - mechanicznych Ostrzy oraz (tadaaam!) żmijów (bezskrzydłych jaszczurów) i smoków.

Walki RTS niewiele odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiła nas wersja podstawowa, przeciwnicy nadal są niezbyt rozgarnięci i atakują ciągle w ten sam sposób, z tych samych kierunków i podobnymi siłami (zbierają w bazie grupkę jednostek, po osiągnięciu przez nią określonej liczebności kierują ją najkrótszą drogą w stronę naszej bazy), przez co wiemy dokładnie gdzie i jaką obronę wystawić - odpowiednio obudowana wieżyczkami baza broni się właściwie sama. Twórcom dodatku udało się na szczęście wyeliminować zachowanie wroga, które niezwykle złościło mnie w podstawce - otóż pierwsze co robił właściciel atakowanej bazy to produkcja robotników i próba odbudowy kluczowych elementów bazy - z taktycznego punktu widzenia jest to może działanie właściwe (a nuż agresor nie zauważy i uda się odbudować bazę gdzie indziej), ale wyłapywanie pojedynczych robotników i nowo utworzonych struktur było naprawdę męczące (przypominało typową zabawę w kotka i myszkę), a przeciwnikowi za wiele nie dawało - po pierwsze, z kilkoma robotnikami nie mógł zdobywać surowców z odpowiednią szybkością, a po drugie, w momencie gdy decydowałam się atakować bazy moja armia była z reguły dość silna, żeby zmieść wszelki opór na całej mapie - nie potrzebowała więc czasu na uzupełnianie strat, który to czas był niezbędny przeciwnikowi, żeby nowa baza zaczęła cokolwiek produkować. We "Władcy Smoków" w momencie ataku przeciwnik tworzy maksymalną możliwą liczbę jednostek bojowych - i albo udaje mu się wybronić (rzadko), albo ginie z honorem.

O grafice i muzyce nie będę się rozpisywać, gdyż w stosunku do "Czasu Mrocznych Wojen" niewiele się zmieniła. Wciąż możemy korzystać z widoku izometrycznego (przydatnego w czasie prowadzenia walk) oraz zza pleców postaci - przydatnego w zasadzie wyłącznie do podziwiania okolicy i ewentualnego wyszukiwania skrzynek z fantami. Muzyka jest dobrze dopasowana do wydarzeń w grze, w czasie walk marszowa i zagrzewająca do boju, podczas zwiedzania krain spokojna i nastrojowa.

Podsumowując - jeżeli podobał się Wam "Czas Mrocznych Wojen" bez wahania sięgnijcie po "Władcę Smoków" - dostaniecie to samo, tylko jeszcze więcej i bardziej dopracowane - lepszą fabułę, ciekawsze misje, więcej przedmiotów, nowe jednostki. Jeśli pomysł połączenia RPG i RTS nie przypadł wam do gustu, to niniejszy dodatek raczej tego nie zmieni, bo zmiany są raczej ewolucyjne, a nie rewolucyjne. Tych, którzy gry jeszcze nie znają zachęcam do spróbowania, szanse że produkcja się spodoba i wciągnie na długie godziny są bardzo duże.

Moja ocena 9/10.


Obrazki z gry:

Dodane: 26.12.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?