Starsector (PC)

Starsector

Starfarer
Wydania
2013()
Ogólnie
Niezależna produkcja typu rpg-strzelanko-RTS-handlowo-symulacyjna. Gra w zasadzie nadal jest rozwijana, ale już można ją kupić na stronce https://fractalsoftworks.com
Widok
kosmiczny :D
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Rankin Ryukenden
05.07.2021

Witam, witam w recenzji jednego z ambitniejszych tworów nurtu niezależnego – gry rpg-strzelanko-RTS-handlowo-symulacyjnej zwanej Starsector.

Założenia są proste: w odległej przyszłości istnieje sobie sektor Perseusza, będący celem zorganizowanego ruchu kolonizacyjnego Domeny Ludzi, czyli super zaawansowanego międzygwiezdnego imperium Ziemian. W pewnym momencie jednak wszystkie portale łączące sektor z resztą galaktyki z niewiadomego powodu przestają działać, odcinając kolonistów od reszty ludzkości. Następuje chaos, załamanie, bunty i ogólna panika, a co gorsza super zaawansowane SI sterujące znaczną częścią statków decydują, że to idealna pora na wszczęcie zbrojnego buntu. Dwieście lat później złoty wiek ludzkości jest tylko wspomnieniem, nieuszkodzone statki cennym i rzadkim towarem, a władza skupiona jest głównie w rękach militarnej Hegemonii oraz korporacji Tri-Tachyon. Na scenę wkracza gracz, wyposażony w z grubsza sprawny statek albo parę, garść kredytów i potężne ambicje. Co dalej? Krótko mówiąc - galaxy is the limit.

Starsector jest w gruncie rzeczy niesamowicie ambitnym i - co ważne! - przystępnym symulatorem całego sektora galaktycznego. Wszystkie klasyki gatunku - piracenie, klepanie piratów, handel obwoźny, dostawy na zlecenie, wolny i otwarty market, a także czarny rynek - są obecne i powiązane wzajemnie, symulowane i udostępnione graczowi do brania i wybierania albo szukania własnych rozwiązań. Można samemu sterować statkiem bojowym i być na froncie (w razie zmiany kontroli między statkami nawet widać jak miniaturowy prom leci z jednego statku do drugiego), można trzymać się z tyłu pola bitwy i patrzeć jak pracę wykonują nasi oficerowie, można w ogóle dać swój statek na autopilot i śledzić sytuację wyłącznie na mapie taktycznej. Można wchodzić w tyłki jednej z kilku fakcji, można też mieć wywalone i gnębić wszystkich aż się zostanie persona non grata. Można w ogóle olać resztę ludzkości i pójść gdzieś w kąt sektora, gdzie jeszcze krążą statki nadające się do odrestaurowania, planety zdatne do kolonizacji, oraz chowają się całe stada niemilców. I założyć tam (albo gdziekolwiek indziej) własną kolonię lub kilka, budować fabryki i struktury, dbać o przepływ surowców, podejmować decyzje polityczne… Od ostatniej (.95a) aktualizacji pojawiają się też misje tworzące główną nić fabularną, a także szereg interakcji zwiększających wagę postaci gracza jako żywej istoty, a nie tylko komórki decyzyjnej.

Możliwości bezpośredniego rozwoju gracza są względnie proste, ale są – w toku rozgrywki zyskuje się expa oraz punkty umiejętności, które to punkty można wydawać w jednym z czterech drzewek rozwoju – Combat, Leadership, Technology, Industry. Każdy wydany punkt daje konkretne korzyści, czy to bonusy do różnych rzeczy, czy to nowe opcje, czy też nowe skille do wykorzystania w opdowiednim momencie. Do tego system reputacji, zarówno na arenie politycznej, jak i w lokalnych układach gwiezdnych, czy też wreszcie z indywidualnymi osobami na stacjach, co będzie miało wpływ na dostępne questy i potencjalne zyski.

Najmniejszym w skali elementem gry są po prostu bitwy. Rozgrywane są w czasie rzeczywistym, obsługiwane głównie z myszki (celowanie, strzał, tarcze) oraz WSAD. Sprawa prosta jak kij - spotykają się wrogie floty, ustalona w opcjach gry (domyślnie 300) pula statków zostaje przydzielona stronom. Każdy wybiera z czym zacznie dobierając statki tak żeby zmieścić się w puli i - zaczyna się. Statki wlatują na planszę z obu stron i można działać. I to zarówno działać jak w zwykłej, choć nieco wolniejszej strzelance 2D, jak też w małej strategii czasu rzeczywistego - można wydawać komendy ataku, eskorty, nękania (statek trzyma się poza zasięgiem dział celu), zbierania się w danym punkcie, etc. Działaniami sojuszników, podwładnych i wrogów oczywiście kieruje sztuczna inteligencja, która jest niezwykle zaawansowana, do tego stopnia że w większych bitwach opłaca się dać jej pod kontrolę również i własny pojazd. Umie flankować, zbierać się do kupy, koordynować ataki. Wie jak zarządzać tarczami i unikać przegrzania. Ogólnie - jest bodajże najlepszym okazem sztucznej inteligencji jaki widziałem w gatunku i dzięki niej starcia są faktycznie wymagające i wciągające. Chyba niezłą ilustracją tego twierdzenia jest jedna z większych bitew z gatunku moje 5 krążowników konta chmara pirackich fregat, gdzie oderwałem się od mojej grupy w pościgu za dwoma maluchami - te wzięły mnie w dwa ognie, podlatując i ściągając ogień gdy tylko druga maszyna zaczynała się przegrzewać. W pewnym momencie przez nieuwagę sam się przegrzałem - obie fregaty tylko na to czekały i zaraz się zbiegły i puściły salwę wszystkiego co miały w odsłonięty teraz kadłub. Gdzie indziej SI potrafi tak się skoordynować i zgrać w czasie rzeczywistym?

Żeby toczyć bitwy oczywiście trzeba mieć jakieś statki. Tych jest ładne kilka garści, podzielonych na klasy według rozmiaru (fregaty, niszczyciele, krążowniki, pancerniki) i przeznaczenia (ostrzał, naloty, przewóz ludzi/paliwa/towaru). Specyficzną cechą gry jest to, że 90% statków to starożytny złom z odzysku i jako taki... ma problemy. Prawie każdy statek ma jeden albo nawet więcej d-modów, to jest "degraded hull mods". A to wtrysk paliwa jest marudny, a to superstruktura się sypie, albo jeszcze co innego. Każda taka wada wymiernie i negatywnie wpływa na osiągi statków. Na szczęście można się ich pozbyć w bazach, na nie-szczęście kosztuje to naprawdę kosmiczne pieniądze; aż do późnego midgame z d-modami trzeba będzie po prostu żyć; przebierać w złomie żeby wybrać statki posiadające wady które nie będą zbytnim problemem, unikać strat własnych, i tak dalej. Na dmodach jednak kwestia statków się nie kończy, ponieważ Starsector posiada naprawdę rozległy system grzebania w maszynach. Każdy "statek" to w gruncie rzeczy kadłub wyposażony w na sztywno zdefiniowane gniazda na broń, pancerz, HP, oraz "ordnance points". OP określają ile rzeczy można na tym kadłubie zamontować - cięższe działka kosztują więcej OP, zasobniki fluxu i radiatory fluxu (system zarządzania przegrzewaniem statku) trzeba zrównoważyć z potrzebami, pozytywne modyfikacje typu wzmocnione grodzie też kosztują OP. Gniazda na działka decydują jaki typ i maksymalny rozmiar broni wejdzie, a także - co ważne - na jakim wycinku łuku może dane działko się obracać. Dział jest olbrzymia ilość, od prostych karabinków antyrakietowych, poprzez najróżniejsze lasery, vulcany, po gigantyczne atrakcje o nazwach takich jak "hellbore cannon", "tachyon lance" czy inne "hurricane launcher". Opcji, kombinacji i synergii jest tak ogromna ilość, że można natychmiast się zgubić albo siedzieć nad każdym jednym statkiem po kilka godzin, szczególnie że dzięki przyciskowi "Run Simulation" można natychmiast sprawdzić jak statek sobie poradzi przeciw dowolnej ilości wrogów. A co jeśli kogoś takie detale nie interesują? Dla ludzi którzy nie chcą zbytnio zawracać tym głowy istnieją gotowe sprawdzone konfiguracje w ilości 1-5 na kadłub, które można jednym przyciskiem zainstalować i system nawet postara się dobrać najbliższe dostępne zamienniki działek których nie posiadamy w ładowni i nie dostaniemy u lokalnego dostawcy.

Przy każdej nowej grze mapa sektora jest generowana losowo, aczkolwiek można podać konkretny seed aby spróbować znanego układu. Generowana jest też - chyba dość pobieżnie - historia, która ma wpływ na lokalizację kolonii, siedliska piratów, ruiny, a także czasem wręcz złowieszcze nazwy systemów. Potem - wszystko toczy się na bieżąco. Konwoje handlowe spawnowane są w miarę potrzeb (a ich skasowanie będzie miało realny wpływ na ekonomię dostawcy i odbiorcy). Piraci próbują nabroić i zainstalować się w pobliżu mniej bronionych systemów. Konflikty (z reguły o udział rynkowy) rozpoczynają się i kończą. Nagłe braki (piraci) generują misje zaopatrzeniowe które może wziąć gracz. Można też przejąć inicjatywę i być np. baronem narkotykowym - wykupywać całą produkcję dragów (albo czegokolwiek innego - z tym jest najłatwiej) i potem odsprzedawać ją za sporym zyskiem. To wszystko jednak wstęp i prawdziwą głębię symulacji można docenić dopiero po wejściu w ogólnie rozumiany midgame i założeniu własnej kolonii albo kilku. Wtedy można "od kuchni" przypatrzeć się temu, jak działa ekonomia gry. Nadal nie ma na nią aż tak wielkiego bezpośredniego wpływu (np. ceny wszystkiego są ustalane przez popyt/podaż, bez żadnego wpływu gracza), ale o wiele rzeczy można zadbać i przy pewnym wysiłku (i ogromnych inwestycjach pieniężnych) zostawić swoje zauważalne piętno na kosmicznym rynku. Oczywiście nie wszystkim siłom politycznym to się podoba i wkrótce zaczną się odwiedziny kolegów i koleżanek niezadowolonych z naszego pięcia się po drabinie społecznej. Wtedy można puścić łapówki, wykorzystać koneksje, albo pójść twardo i skopać tyłki ekspedycji, bądź flotą własną, bądź kultywowaną przez swoich kolonistów (przy wsparciu własnych fabryk i organizacji). Ale i to tylko preludium do dalszych przygód.

Pierwsza publiczna wersja Starsector wyszła w 2013 roku. Ostatnia póki co, 0.9.5a, w marcu 2021. Wydanie tej aktualizacji zajęło „zaledwie” dwa ostatnie lata. Tempo nie jest jakieś, heh, kosmiczne, ale ciągle coś się dzieje, autor regularnie daje oznaki życia i działania chociażby na twitterze, zresztą już w aktualnym stanie gry zabawy są całe dziesiątki godzin - a gdy fun się wyczerpie... Są mody. Starsector posiada bardzo prężną, jak na tak mało znaną grę, scenę moderską. Robione jest wiele rzeczy - od prostych rzeczy typu garść nowych statków, poprzez bardziej złożone integracje zupełnie nowych fakcji, aż po kompletnie nowe mechaniki gry. Najlepsze lub najciekawsze mody są czasem nawet integrowane z grą.

Starsector może nie jest grą dla każdego - niemniej jeśli tylko dać mu szansę, wciągnie niesamowicie. Sam zgarnąłem grę raczej pod wpływem impulsu brania wszystkiego kosmiczno-handlowego (oba SPAZ, Transcendence...) i odpaliłem z zamiarem przejścia samouczka plus może nabicia paru godzin celem obejrzenia jak się sprawy mają w becie. Pięć tygodni później miałem jakieś 60 godzin na koncie, imperium miało już cztery kolonie w trzech układach gwiezdnych, a moja flota miała pełne ręce roboty. Mocna rzecz!

Plusy:

+ olbrzymia i złożona, a jednocześnie przystępna
+ płynnie przechodzi od skali mikro do makro
+ bardzo ładna oprawa
+ potężna scena moderska
+ porządnie zrealizowana mechanika bitewna
+ naprawdę żywy i reagujący świat

Minus:

- rozmiar z początku może przerażać

Moja ocena: 5/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 05.07.2021, zmiany: 05.07.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?