Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith LordsStar Wars: Knights of The Old Republic II: The Sith Lords |
|
Wydania |
2005( Box) |
Ogólnie
|
Drugi rpg osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen- po wielkim hicie, jakim był KoTOR, przed autorami stało trudne zadanie - stworzyć coś równie dobrego, a właściwie jeszcze lepszego. Wywinęli się z tego sprytnie - nie zmieniając zbyt wiele z oryginału, dorzucili do niego trochę nowinek i... znów im się udało!;-)
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty z aktywną pauzą.
|
Recenzje |
KOTOR II skończony. Kolejna gra z „kupki wstydu” zaliczona. Nie będę tutaj pisał szczegółowej recenzji. Napisano o tym tytule wystarczająco i głupio się powtarzać. Napiszę jednak „wrażenia ogólne”, co mi się podobało, co nie, także porównując do części pierwszej. Aha, grałem mężczyzną, z wgranym nieoficjalnym patchem polonizującym.
Pierwszy KOTOR postawił poprzeczkę wysoko – jedni mówili że jednak jest nieco lepszy od sequela, z drugiej strony np. drugi KOTOR pojawił się na nieco lepszej pozycji wśród setki najlepszych cRPG na liście RPG Codex… Czy jest więc lepszy ? Jest inny. Powiedziałbym nawet, że na tle pierwszego KOTORa (a nawet na tle wszelkich innych tytułów wśród gier video osadzonych w uniwersum) jest tak inny jak inny był filmowy Łotr 1 od gwiezdnej sagi. Pierwszy KOTOR to była Przygoda, gdzie klimat rodem ze starej filmowej trylogii wręcz wylewał się z ekranu. Tutaj klimat jest o wiele... cięższy, przytłaczający, ogólnie: mroczny. Jednym taka zmiana będzie pasować, innym nie; mi to w sumie bez różnicy jeśli wykonanie jest dobre ;).
Oprawa audiowizualna się nie zmieniła dla mnie od pierwszego KOTORa, więc nie będę się tu rozwodził. Przejdę do rozgrywki: po raz kolejny nasz hero wędruje od planety do planety, by odkrywać kolejne tajemnice i „pchać” fabułę do przodu. O fabule nic nie napiszę, bo mogą być osoby, które też nie grały, więc żeby nie spojlerować… Powiem tylko, że podobała mi się tak samo jak ta z „jedynki” i aż się prosi o KOTOR III, którego jednak raczej się nie doczekamy :(. Inaczej za to sprawa ma się z towarzyszami. W „jedynce” były dwie postacie, które utkwiły mi w pamięci: HK-47 i Mission Vao. Reszty w zasadzie nie pamiętam imion... Poza Bastillą, której jednak nie lubiłem przez całą grę. Bardzo irytująca postać. Tutaj też są takie irytujące postacie, a co najgorsze towarzyszą nam od samego początku: Kreia i Atton – nie brałem ich nigdy w drogę, jeśli nie było to fabularnie uzasadnione. No ale trzeba przyznać: to dobrze napisane postacie. A reszta? Też ok. Tajemnicze i zagadkowe postacie niewidzącej Visas Maar i białowłosej Służki/Hanmaiden (jednak to ta druga częściej mi towarzyszyła, bo jako Żołnierz spisywała się lepiej w walce) czy przywódca Mandalorian – Mandalor, którego jakoś tak polubiłem za… charakter? Sposób bycia? Może dlatego że lubię i szanuję Mandalorian ;). Bao-Dur mnie irytował ślepym podążaniem za głównym bohaterem, momentami myślałem że... to gej i nie za często z nim gadałem żeby przypadkiem nie okazało się to prawdą xD. Hanharra nie miałem w ekipie bo byłem po Jasnej Stronie, miałem za to Mirę... z którą jakoś tak wyszło w zasadzie nic nie gadałem i nie zdążyłem poznać ;). Może dlatego że jej złodziejskie umiejętności wolałem u mojego ulubionego robocika: T3-M4, z którego zrobiłem równocześnie potężną maszynę do zabijania, a i sam robocik w paru questach odgrywa ważną i ciekawą rolę. Skoro przy robotach jesteśmy: zapomniałem odbudować HK-47! Trudno, miałem go w „jedynce” :). Ktoś mi został ? G0 – T0, ale nie potrzebowałem go, w dodatku jego charakter kompletnie mi „nie leżał”.
Gra umożliwia jak ktoś chce zagranie pazaaka czy wzięcie udziału w wyścigach, jednak na szczęście podczas podróży między planetami nie trzeba użerać się z wrogimi statkami, co miało miejsce w pierwszej części; i o ile na początku było fajne, potem nudne i męczące.
Miałem chyba to szczęście, że nie napotkałem bugów podczas gry. Dalej co prawda w plecaku panuje chaos i jest niezbyt czytelny, w dodatku irytuje niemożność wywalenia przedmiotu na ziemię (albo ja czegoś nie umiem xD). Trudno mówić o jakichś wadach produkcji, jednak... widać że jest niedokończona. Szkoda że po zakończeniu gry nie dowiemy się niczego co się stało z bohaterem ani jego towarzyszami. Ostatni zaś etap to niestety bieganina i wytępianie wrogów w ilościach hurtowych, co zaczyna być bardzo irytujące po kilkunastu minutach. Jednak nasze wybory fabularne w trakcie gry i opowiedzenie się po Jasnej lub Ciemnej Stronie Mocy determinują dużą część rozgrywki i zakończenie, więc dobrze skończyć grę dwa razy (ja jednak póki co daruję sobie Ciemną Stronę, ze względu na to że gra jest na dobre kilkadziesiąt godzin, a ja mam za dużo tytułów do nadrobienia, a za mało czasu;) ).
KOTOR II stawiam na równi z pierwszym. Ma inny, co nie znaczy że gorszy/lepszy klimat, chyba nieco lepszą fabułę, lepiej napisanych bohaterów, jednak ogólnie żaden nie dorównuje Mission Vao czy HK-47. Jest niestety produktem, któremu zabrakło ostatecznego szlifu na ostatnim etapie gry i pozostawia parę... niejasności fabularnych. Jednak mimo to, jest tytułem równie wybitnym. Na pewno wśród najlepszych tytułów ogólnie pojętego cRPG ever. Grać!
Ocena:5/5
Jasna strona jest dla słabeuszy. Mówi wam to doświadczony przez mrok lord Darth Yoghurt. Wiem co mówię- miałem okazję zakosztować zarówno jasności, jak i ciemności, i wiem jedno- takiej potęgi nie czułem w sobie nigdy. Gdy stałem po stronie dobra, walcząc wraz z Malakiem i Revan (tak, to była kobieta!) w Mandaloriańskich Wojnach, także czułem moc, lecz dopiero to, co odsłoniła przede mną Revan po hekatombie na Malachor V... Ta siła... Wiedziałem, że dzięki Mocy mogę wiele. Ale dopiero wojna i jej okropności pokazały mi, że dzięki ciemnej stronie mogę jeszcze więcej. Zapewne dlatego też ci przeklęci starsi z Rady na Coruscant mnie wygnali i pozbawili dostępu do mocy. Co najgorsze, odebrano mi też mój ukochany miecz świetlny. Nie mogłem puścić tego płazem, o nie. Nikt nie zadziera z weteranami wielkiej wojny, która wypaliła wiele światów na zewnętrznych rubieżach...
Byłem jednak wtedy jeszcze za słaby, by stawić czoła Radzie. Udałem się na wygnanie w odległe zakątki galaktyki i tam poszukiwałem kontaktu z Mocą. Gdy zechciałem wrócić, coś się wydarzyło. Do dziś, mimo pełnej kontroli nad Mocą, do końca nie wiem, co to było. Pamiętam tylko tyle, że obudziłem się na stacji górniczej Peragus, zamknięty w leczniczym pojemniku z Bactą. Wokół nie było żywego ducha, a ja byłem niemal nagi, bez żadnego wyposażenia, niczego. A wokół szalały zbuntowane roboty górnicze. Z pomocą najpierw przyszedł mi Atton- doskonały kompan, choć od początku wiedziałem, że pod płaszczykiem cynika kryje się jakaś mroczna przeszłość, co wiele dni potem wykorzystałem do własnych celów...
Potem była Kreia- ta starsza kobieta wpłynęła na życie moje i całej galaktyki bardziej, niż się to na początku mogło wydawać, zaś by poznać prawdę o jej naturze, musiałem zlecieć pół galaktyki.
Do mej kompanii dołączyło jeszcze wielu- stary robot naprawczy T3, który uratował statek Ebon Hawk i posiadajacy jeszcze parę przydatnych umiejętności w zanadrzu poza naprawą.
Handmaiden- doskonały materiał na przyszłą Sithkę, wystarczyło tylko wybić jej z głowy te głupie nauki jasnej strony mej odwiecznej przeciwniczki w Radzie- Atris...
Był jeszcze Disciple, ale ten głupiec dziwnym trafem nie przyłączył się do mnie, bo... nie byłem kobietą. Jeszcze spotka go mój gniew.
Bao-Dura także, jeśli nie przestanie pleść głupot na temat jasnej strony... Był za dobry, więc przydał mi się tylko w odbudowie miecza świetlnego. Chociaż podobało mi się, gdy nazywał mnie "generałem". Łechtało to moją dumę.
GO-TO także nie okazał zbytnio swej przydatności, chodź jak na droida był całkiem wygadany i dostarczał mi sporej ilości rozrywki. No i dzięki niemu dowiedziałem się nieco o siatce przemytniczej ciągnącej się od Tatooine aż po Coruscant.
Visas, która zaatakowała mnie,przy naszym pierwszym spotkaniu, okazała się przydatnym sprzymierzeńcem. Mogłem ją zawrócić z mrocznej ścieżki, ale bardziej przydała mi się jako wsparcie tyłów, rażąc piorunami tych, którzy podeszli zbyt blisko.
Hanharr, ogromny Wookie także udowodnił swą przydatność podczas rozbijania potęgi Organizacji na Nar Shadda... Nauczył mnie także, jak uwolnić swą pierwotną siłę. Cóż, podejrzewam jednak, że gdybym był tym całym dobrym durnym Jedi, a nie potężnym Sithem, nie dołączyłby do mnie. W zamian chętnie potowarzyszyłaby mni śliczna rudowłosa Mira, ale cóż- wybrałem ścieżkę, z której nie można wrócić i nie żałuję.
Ach, no i HK-47 wraz z Mandalorem- jedyni, którzy w pełni rozumieli me motywy i popierali me decyzje w drodze do potęgi. HK nie tylko okazał się nadzwyczaj sprawnym droidem- zabójcą, ale także dostarczył mi najwięcej informacji o Revan, która zniknęła po wojnie z Sithami, która mnie niestety ominęła, gdyż byłem na wygnaniu. A do tego mieliśmy podobne, czarne poczucie humoru.
Co zaś się tyczy Mandalora, przywódcy wszystkich mandaloriańskich klanów- po pierwsze okazywał mi szacunek, gdyż to ja dowodziłem wojskami które starły się z jego wojownikami wielokrotnie, a po drugie- wykazał się wielką odwagą i zyskał mój szacunek podczas ostatnich podrygów floty Sithów.
Aby jednak móc w pełni wykorzystać zdolności swych kompanów, musiałem na nich odpowiednio wpływać. Niektórzy nigdy nie chcieli się pogodzić z moimi niezbyt chwalebnymi czynami i nie byli w stanie za wiele mi pomóc. Jednak w przypadku kilku innych ma mroczna natura potrafiła wpłynąć także na nich, odkrywając wcześniej zatajone umiejętności.
Ale sami towarzysze nie wystarczyliby do osiągnięcia mego celu- zemsty. Szczególnie, że los wielokrotnie stawiał mnie przeciwko mym dawnym mistrzom w sytuacjach jeden na jeden. Wiem, że gdybym podążał jaśniejszą ścieżką mógłbym się z nimi porozumieć, a oni potrafiliby mi wybaczyć. Ale pragnienie rewanżu i odpłacenia za krzywdy, jakie mi wyrządzili, było silniejsze. A by ich pokonać, musiałem rozwijać swe umiejętności. Wiele zapomniałem podczas swego wygnania, ale na szczęście już pierwsze starcia przypomniały mi Malachor V i zapach wojny. Potem zaś, dzięki Krei, odzyskałem swe połączenie z mocą i wciąż rosłem w siłę. Nie zaniedbywałem jednak swych zdolności hakerskich i naprawczych, dzięki którym mogłem pomóc sobie w wielu wypadkach, a to zdejmując zabezpieczenia w tajnych bazach, a to stawiajac na nogi stare droidy bojowe, by walczyły za mnie. Przydało mi się to również podczas korzystania ze stołu technicznego- na nim to rozbierałem i składałem różne przedmioty- czy to wzmacniałem pancerze, czy to lepsze baterie do blasterów. Ba, w końcu modyfikowałem nawet miecze świetlne mych towarzyszy, by były jeszcze bardziej śmiercionośne.
Siła perswazji także okazała się wielce pomocna- nie sztuką jest pokonać wroga w otwartej walce na miecze. Sztuką jest przekonać go, by sam się wykończył. Dzięki swej naturalnej charyzmie i niewielkiej pomocy Mocy potrafiłem przekonać każdego do swej racji, wielu przekabaciłem na ciemną stronę, a w wielu sercach zasiałem strach i niepewność. A dzięki tym właśnie uczuciom Lordowie tacy jak ja zdobywają siłę i prestiż.
No, ale samą gadką bym się często nie wykpił. I tu z pomocą przyszły me wyuczone już w akademii umiejetności bojowe. Zawsze lubiłem walkę wręcz, gdy naprawdę można poznać siłę przeciwnika, dlatego przy pierwszej okazji chwyciłem za miecze, jakich mnóstwo można znaleźć w galaktyce. Kilka unikatowych też udało mi się znaleźć i dzierżąć po jednym ostrzu w ręce, mogłem stawać nawet przeciw Jedi. A gdy tylko skonstruowałem swój własny miecz świetlny i znalazłem kilka przy pokonanych wrogach, nic nie mogło stanąć na mej przeszkodzie. Chociaż... Dla pewnosci wolałem ustawić HK albo Mandalora gdzieś w pobliżu z dalekosiężnym karabinem, by ci, którzy umknęli mej broni, zbyt daleko nie uciekli. Dzięki swej mocy walkę mogłem zawsze na chwilę zatrzymać, by przeanalizować swe dalsze posunięcia- czy też lepiej przeciwnika zdjąć z odległości, dusząc go, czy też może szybko podbiec i jednym krytycznym ciosem pozbawić go życia.
W poszukiwaniu ukrywających się mistrzów Jedi oraz odpowiedzi, co się stało przez lata mego wygnania z galaktyką, zwiedziłem wiele planet. Byłem na Dantooine, penetrując ruiny zbombardowanej podczas wojen z Sithami akademii Jedi i gdzie znalazłem swój własny, zsynchronizowany ze mną kryształ do miecza świetlnego. Odwiedziłem Telos, gdzie na stacji kosmicznej oraz na powierzchni planety wmieszałem się w masę drobnych spraw, które wtajemniczyły mnie w politykę rządzącą galaktyką. Rozkopałem ruiny mrocznej akademii Sith na Korriban, gdzie wyczułem ślad bytności Revan i starłem się z własną przeszłością. Sprzymierzyłem się z Mandalorianami na księżycu Dxun, zaś na sąsiadującej z nim planecie Onderon wpadłem w sam środek konfliktu pomiędzy zbuntowanym generałem a władczynią planety. Oczywiście rozwiązałem go tak, by mieć w tym dla siebie jak największą korzyść. Wpadłem także na Nar Shadda- nie ma chyba istoty w kosmosie, która nie była tam przynajmniej raz. To gniazdo przemytników dało mi wiele możliwości na kształcenie się w ciemnej stronie, a przy okazji to na Nar Shadda zdobyłem ostatnie części zamienne dla HK-47. Dość powiedzieć, że musiałem się ich naszukać w robotach- zabójcach wysłanych za mną przez tajemniczego (z początku oczywiście) zleceniodawcę. Ileż to ja się nawalczyłem z łowcami głów na Nar Shadda, nikt nie zliczy. Dziwnym też trafem nie trafiłem na Tatooine, co było niezwykłym ewenementem, bo każdy, kto żyje w znanym wszechswiecie, musi tam wpaść. Mnie się nie udało, choć wiem, ze Revan kilka lat przede mną i tam postawiła swe stopy.
Dość powiedzieć, że ostateczna rozgrywka czekała mnie w miejscu całkowicie dla mnie niespodziewanym i okazała się nie pojedynkiem siły fizycznej, a siły umysłów i osobowości. Wątpię, czy będąc dobrotliwym Jedi przetrwałbym to starcie.
Moje postrzeganie świata niewiele się zmieniło od czasów wojen z Mandalorianami. Może mój wzrok nabrał nieco ostrości, być może planety, wcześniej przeze mnie odwiedzane, wyładniały. Ha, nawet szaty Jedi stały się jakieś takie... lepsze, jak i reszta pancerzy. Ale ogólnie rzecz biorąc, wciąż był to ten sam świat, lekko tylko odmieniony na lepsze. Miłym acentem były zauważalne szczegóły, gdy przeglądałem się w lustrze- wraz z kroczeniem w ciemniejsze rejony mej duszy me ciało poczęło się zmieniać, by pomóc mi budzić respekt i wzbudzać strach wśród przeciwników. Zmiany dotknęły także mych towarzyszy i naprawdę wyglądało to imponująco, gdy trójka mrocznych Sithów kroczyła pośród zwykłych śmiertelników.
Atton, pilotując Ebon Hawka cały czas puszczał miłe dla mego ucha utwory muzyczne. Wiele złego można na jego temat powiedzieć, ale gust muzyczny miał naprawdę niezły. Czasem potrafił puścić mi coś zagrzewającego do walki przez com-link, naszą wewnętrzną linię komunikacji. Muszę przyznać, że wbrew pozorom, taki patent nie rozpraszał mnie, a tylko zachęcał do dalszej wędrówki.
Z kilku ciekawostek ze swych podróży mogę jeszcze wymienić fakt, że zdobyłem szacunek wszystkich graczy w Pazaaka- najpopularniejszą karciankę w galaktyce. Pokonałem wszystkich graczy na Nar Shadda, a nie byli łatwymi przeciwnikami. Skompletowałem naprawdę potężną talię, dzięki której już żaden przeciwnik nie był dla mnie problemem.
Chciałem wziąć także udział w wyścigach Swoopów, gdyż doszły mnie słuchy, że Revan podczas swych podróży zdobyła mistrzostwo na wszystkich planetach, na których się ścigała. Niestety, mnie to uniemożliwiono- jakaś siła wyższa (Moc?) pozbawiła mnie możliwości wygrania jakiegokolwiek wyścigu, niezależnie od tego, jak dobry mógłby być mój czas. Odpowiedzialni za projekt wyścigu Swoopów na pewno zostaną odnalezieni przez mych zabójców. Już ja się z nimi policzę...
Problem ze Swoopami nie był jedynym, jaki spotkałem na swej drodze. Na ten przykład- na Dantooine świat potrafił nagle zwalniać z niewiadomych przyczyn, mimo, że nigdy nie miałem problemów ze wzrokiem ani z koordynacją ruchów. Czasem drgania Mocy były tak silne, że nie mogłem kontynuować swej wędrówki, aż się wszystko trochę nie uspokoiło. Dopiero pogrzebanie w pliku .ini, zawartym w głównej bazie danych w mojej kwaterze pomogło rozwiązać problem zaburzeń świata. Ale do tego doszedłem po dość długich męczarniach z dotarciem gdziekolwiek.
Jakby tego było mało, często ja i moi kompanii traciliśmy przytomność bez żadnego powodu. Co prawda budziliśmy się w tym samym miejscu, ale musiało minąć parę minut, aż wszystko w naszych głowach znów się poukłada. Najczęściej działo się tak przy korzystaniu z komputerów i stolika technicznego- nagle wszystko traciło ostrość i barwy, potem obraz przed oczami robił się czarny i zapewne tylko dzięki Mocy udało się przywrócić mi przytomność w tym samym miejscu.
Ale mimo tych uciążliwych problemów, moja podróż po galaktyce była nadzwyczaj przyjemna. Wierzcie mi, zemsta naprawdę świetnie smakuje, a potęga, którą teraz dzierżę w dłoni pozwoli mi tych z was, którzy się ze mną nie zgadzają, przekonać do swej racji. Uważajcie, bo gdy tylko nad galaktyką zawiśnie widmo kolejnej wojny, wtedy oznaczać to będzie jedno- nadchodzi wasza zguba. A zgubie tej na imię... Darth Yoghurt.
KotOR pierwszy był grą świetną, wielce uznaną w świecie growym, zarówno przez recenzentów, jak i graczy. Ciekawa i dość wciągająca fabuła, system zbliżony do doskonałej, 3ciej edycji Dungeons and Dragons, bogactwo inwentarza, różnorodność postaci i zadań, oraz - co być może nawet najważniejsze - możliwość jednakowo bezstresowej gry postaciami dobrą i złą. 2 część ma to wszystko i trochę więcej.
Na samym początku gry dowiadujemy się, że nasz bohater leży w stanie krytycznym w znanym z pierwszej części statku Ebon Hawk. Większość załogi nie żyje, jedynym jako tako funkcjonującym towarzyszem jest mały robot techniczny. Pierwsze kilkadziesiąt minut gry to ciekawy tutorial przedstawiający zmagania małego poczciwca z uszkodzonym statkiem, mające na celu zadokowanie nim w najbliższej stacji.
Tutorial można pominąć i przejść do samej gry - budząc się w pojemniku leczniczym bazy medycznej górniczej kolonii Peragus. Jak okiem sięgnąć, niemal nikogo żywego i wiele agresywnych robotów kopalnianych.
Gra działa na silniku części pierwszej, zmiany w grafice są kosmetyczne (co nie znaczy, że ta jest zła), muzyka nadal trzyma poziom. Dantooine nadal urzeka :) Ogólnie, nikt, poza najbardziej wymagającymi estetami (zwanymi przez niektórych największymi malkontentami) na oprawę audiowizualną narzekać nie powinien.
Niektórzy najbardziej w cRPGach cenią fabułę. KotOR 2 nie powinien ich zawieść. Wątek jest dość interesujący (jak na banalny świat Star Wars), mamy kilka zwrotów akcji, tu się przytrafi jakaś zdrada, tam jakaś miłostka, prawie jak w Hollywoodzkim filmie. Co prawda znowu ratujemy wszechświat przed zagładą (bo bez Jedi we wszechświecie panowaliby Sithci, a to by było be, bla bla bla), ale cóż, gracz komputerowy zdążył się raczej już do tego przyzwyczaić i marudzić raczej nie będzie.
Zachowano pewną nieliniowość z pierwszej części - większą część gry zajmie nam eksploracja 4 planet, kolejność odwiedzania których możemy sobie wybrać. A eksploracja taka wygląda mniej więcej tak - tu podłapać kuest główny, po drodze parę pobocznych a następnie wszystko to jakoś rozwiązać, licząc na coraz to fajniejsze nagrody. Schemat, zrealizowany jednak na tyle dobrze, że nie nuży.
Towarzysze podróży przypadli mi do gustu bardziej niż ci z jedynki. Wreszcie dostrzeżono, że mogą nas lubić bardziej lub mniej - wszystko zależy, jakie opcje wybierzemy podczas naszych konwersacji z nimi. Ten wskaźnik, zwany "Wpływem" (Influence), gdy wysoki, pozwala dowiedzieć się więcej o naszym towarzyszu podróży (program wykonuje niejaki "influence test" za każdym razem, gdy zapytamy o jakieś osobiste sprawy itp.).
Wśród naszych ziomków znajdzie się najpierw Jedi Consular Kreia - postać bardzo ważna dla fabuły, świetnie posługująca się Mocą, nieco wyniosła, zarozumiała, ale mądra, dodatkowo przychylająca się raczej ciemnej stronie, następnie Scoundrel Atton, specjalista od Blaster Rifle, neutralna "złota rączka". Dalej, Utility Droid T3M4, jeszcze lepsza złota rączka (możemy dzięki wysokim umiejętnościom repair i computer use poprawić mu statsy, świetny pomysł!), Bao-Dur, jak pisze gra, Tech Specialist (a to już najlepsza złota rączka :) ma bardzo dużo punktów do przeznaczenia na umiejętności co poziom), ze sztucznym ramieniem, które może niszczyć pola siłowe i malutkim droidem, który zawsze lata wokół niego i czasem w czymś pomoże. Kolejni to Handmaiden - Soldier, którą możemy "przerobić" później na Jedi Guradian, najlepsza chyba do walki wręcz z towarzyszy, HK47, stary kumpel Assassin Droid, nadal ze swoim czarnym poczuciem humoru, Visa - Jedi Sentinel, którą można przekabacić na jasną stronę mocy (albo i nie ;)), Mandalore - Soldier specjalista od Blaster Rifles, weteran Mandalorian Wars i ogólnie dość równy ziom ;) Ostatni to Mira, Scout Łowca Nagród, świetnie strzela dwoma blasterami, no i GO-TO, kolejny droid z "mózgiem" mafioza, ogólnie chyba najsłabszy z kompanii.
Walka jest nieodłączną częścią gry, zrealizowaną świetnie (zresztą tak jak w części pierwszej). Dalej mamy aktywną pauzę, podręczne menu do rzucania granatów/ używania mocy/ przedmiotów/ specjalnych ataków. Animacji jest więcej, są ładniejsze. Szkoda tylko, że wrogowie tacy słabi - tak jak w 1, walka jest tu zdecydowanie za łatwa :(
Co dodano poza wspomnianymi animacjami? Zmian jest kilka i wszystkie na lepsze. Po kolei:
*) Klasy prestiżowe! Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu (bodaj 15) można podczas rozmowy z Kreią zdualować się na jedną z nich. Mają wiele zalet, np. Sneak Attack czy redukcja obrażeń, dodatkowo wyszczególniono po 3 klasy prestiżowe dla każdej strony mocy (np. Jedi Weapon Master i Sith Marauder).
*) Rozszerzone ulepszanie przedmiotów. Teraz "wstawki" do przedmiotów można sobie przygotować na specjalnym biurku za cenę kilku(set) "komponentów", posiadając przy tym odpowiednio wysoko rozwiniętą umiejętność (biorą tu udział wszystkie oprócz perswazji). Te pozyskujemy złomując gotowe przedmioty lub znajdując je tu i ówdzie. Tak przygotowanymi "wstawkami" ulepszamy nasze zbroje i broń (miecze świetlne można teraz upgradować w znacznie większym stopniu). Na podobnym stole możemy wydając inną abstrakcyjną walutę - chemikalia - stworzyć apteczki, granaty, miny itp.
*) Nowe feats i Force Powers. Przydatne bardziej lub mniej, zawsze lepiej jest mieć z czego wybierać niż nie mieć ;) Dodano moce pasywne - wystarczy je aktywować i działają permanentnie - są to np. style władania mieczem świetlnym (jeden pozwala lepiej odbijać pociski, inny zadawać większe obrażenia itp.) czy Force Channel - zwiększa obrażenia powodowane mocami i sprawia, że trudniej wykonać na nie rzut obronny.
*) Na szczególną uwagę zasługuje wg mnie pewien kryształ, jaki możemy umieścić w naszym kochanym mieczu - jest on niejako spersonalizowany, rozwija się wraz z postacią i zależnie od tego, jaką ścieżką podążamy, zmienia swe właściwości.
*) O tym, że dodano wiele nowych przedmiotów, wspominać chyba nie muszę ;)
Generalnie ot taki KotOR 1 na sterydach, równie, jeśli nie bardziej miodny, rozbudowany, ciekawy i wciągający jak bagno. Nie polecam ludziom, którzy, jak ja, zdają maturę, skutecznie odciąga od nauki fizyki ;)
Moja ocena: 9/10
Obrazki z gry:
Dodane: 16.03.2005, zmiany: 01.06.2021