Stygian: Reign of The Old Ones |
|
Wydania |
2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) |
Ogólnie
|
Pełnoprawny rpg w świecie mitologii Lovercrafta, mimo że zrobione przez jakieś malutkie studio indie.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Stygian: Reign of the Old Ones jest jedną z tych problematycznych gier, które przerosły ambicje twórców. Prawdopodobnie, gdyby gra była robiona w autorskim świecie, mieli byśmy dzieło godne mierzenia się z takimi hitami jak np. Divinity: Original Sin. Niestety, z tego co udało mi się wyczytać, na skutek wygaśnięcia licencji na świat Lovecrafta, twórcy musieli opublikować grę w takim stanie, w jakim jest ona obecnie, czyli ok. 1/3 planowanej całości. Pomimo tak mocnego okrojenia fabuły oraz prawie braku zadań pobocznych, mamy do czynienia z grą, na którą warto poświęcić paręnaście godzin, choćby po to, aby zobaczyć jeden z najlepiej odwzorowanych systemów rozwoju bohatera w grach RPG.
Tworzenie i rozwój bohatera w grze to jeden z aspektów, który twórcy zdołali dopracować i w pełni umiejscowić w grze. Do wyboru mamy szereg klas postaci, które dodatkowo dzielą się jeszcze na podklasy urozmaicające klasy główne. Wszystko oparte o współczynniki rodem wyjęte z podręcznika papierowego RPG. Oprócz tego system levelovania AGNST (osobny poziom negatywnego levelowania, którego za wszelką cenę należy unikać) sprawia, że nasza postać jest naprawdę oryginalna i zwiększa niepomiernie integrację ze światem. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że to jakim bohaterem gramy ma faktycznie duży wpływ na odbiór gry. Tylko od nas zależy, czy będziemy grać wielkim osiłkiem z pałką w ręku, czy też może detektywem, panią psycholog, kultystą itp. Możliwości jest naprawdę sporo i mają one duży wpływ na styl naszej gry oraz jej poziom trudności i skomplikowania. Nasza postać może zapaść na różne choroby psychiczne, uzależnić się od używek, a wszystko to ma dynamiczny wpływ na rozgrywkę, na przykład dialogi dynamicznie zmieniają swoją treść lub postać widuje dziwne cienie, pijana postać mniej celnie strzela itp. System rozwoju bohatera oraz wpływ na świat i rozgrywkę mogę podsumować jednym słowem: wybitny.
Osoby z Cultic Games ewidentnie czują lovercraftowski klimat. Widać to w stylu graficznym, odgłosach i niepokojącej ścieżce dźwiękowej, która podkreśla mocno klimat lat 20-stych ubiegłego wieku oraz poczucie beznadziei i zaszczucia w mieście Arkham. Cały świat stworzony w ręcznie rysowanej odrobinę komiksowej grafice jest utrzymany w szarawych niepokojących barwach. To do czego można się przyczepić w tym świecie to mała ilość początkowych lokacji. Zaledwie trzy niezbyt duże dzielnice, z kilkoma na krzyż budynkami, do których i tak od samego początku nie da się wejść. Ciasnota świata, na który zabrakło twórcom czasu, jest chyba najbardziej odczuwalna. Ja grając za pierwszym razem, część zadań przyjąłem za poboczne, a tymczasem okazały się głównymi zadaniami. Nie pomaga dziennik, w którym nie ma rozróżnienia na zadania główne i poboczne, a tych drugich jest jak na lekarstwo i zazwyczaj są to różne wariacje i odnogi zadania głównego. Trudno więc je zaliczyć na poczet pełnoprawnych zadań pobocznych. Najlepiej przyjąć, że wszystkie zadania, to zadania główne i wierzcie mi, że wiele się nie pomylicie.
Walka w systemie turowym, to kolejny dobrze zrealizowany aspekt gry. Najbardziej przypomina tą z serii Fallout, czyli oprócz akcji ataku, możemy podczas walki wykorzystywać otoczenie, przeszukiwać ciała oraz zwiększać swoje szanse poprzez różne używki, artefakty, czy też rodzaj wykorzystanej broni. Są krytyczne szanse powodzenia i niepowodzenia, ataki obszarowe itp. Zasadniczo trudno się przyczepić do tego aspektu, bo jest on wykonany naprawdę dobrze. Podczas walki najczęściej kontrolujemy 3 lub 4-ry postacie. Wszystko zależy czy wykorzystujemy postać wspierającą naszą drużynę (kolejny ciekawy aspekt gry: w grze są postacie, które mogą się do nas przyłączyć tylko "częściowo", tzn: taka postać będzie za nami chodzić, ale nie będziemy mogli jej modyfikować i w żaden sposób na nią wpływać poza rozmową oraz walką). Postacie, które się do nas przyłączają, mogą być wynikiem stworzonego przez nas bohatera (np. Arystokratka zaczyna grę ze służącym, który od początku gry jest w naszej drużynie). Niezależnie od tego, czy postać jest pełnoprawnym członkiem naszej drużyny, czy też tylko częściowo nas wspiera, podczas walki mamy nad nią pełną kontrolę.
PODSUMOWANIE:
Ta gra jest dla mnie jednym z najlepszych odkryć tego roku i jednocześnie olbrzymim zawodem. Tak duży potencjał na rozgrywkę zmarnowany przez problemy licencyjne na jeden z najlepszych systemów z gatunku horroru. Mam nadzieję, że twórcy uporają się z licencją i dokończą tą mroczną historię w mieście Arkham. Czego im i nam graczom życzę, ponieważ nawet ta namiastka jest warta zagrania. Twórcy dali mi posmakować pysznego tortu, teraz proszę o cały kawalek.
+ Klimat
+ Rozwój bohatera
+ Rozgrywka
+ System walki
+ Dialogi
+ Zadatki na świetne RPG
MINUSY:
- Niestety na chwilę obecną tylko zadatki
- Urywa się w 1/3 (o dziwo jest outro)
- Prawie brak zadań pobocznych
- Mało lokacji
- W pewnej alejce bywają błędy z zapisem (uważajcie tam, jak dojdziecie, będziecie wiedzieć o co chodzi:))
- Brak wersji PL
Moja ocena: 7/10 ( Potencjał na grę z oceną 10/10 o ile skończą)
Tekst za zgocą autora przedrukowany z https://steamcommunity.com/id/mg_mat/recommended/779290/
Lovecraft nie miał szczęścia do gier rpg. Boli, że Chaosium, twórca papierowego rpg-a udzielił licencji kilku producentom, ale ci skorzystali tylko z uniwersum tworząc głównie przygodówki lub dziwaczne krzyżówki. W końcu ktoś postanowił stworzyć rasowego rpg-a korzystające z uniwersum Lovecrafta. Niestety, byli to twórcy indie, nie dali rady (głównie technicznie), ale też stworzyli najlepszego rolpleja z mitologią Cthulhu (konkurencja nie istnieje, ale fakt jest faktem).
Stygian jest pełnoprawnym rolplejem z widokiem izometrycznym, drużyną, dialogami oraz walkami turowymi. W praktyce można go wrzucić do jednego worka razem z Divinity, oczywiście nie dorównuje mu jakością. Fabuła zaczyna się niepokojąco i objawia się w śnie naszego bohatera nadając rysy ogólnego zadania. Jak to w tym uniwersum, im więcej wiemy tym większe szaleństwo nas ogarnia. Bedzie szpital dla chorych umysłowo, będą tajemnicze istoty nie z tego świata, będą kultyści i brutalne sceny morderstw. I tu pierwszy zonk, aczkolwiek zorientujemy się dopiero po przejściu gry. Historia jest ewidentnie obcięta, twórcy coś przebąkiwali o kontynuacji, ale my (gracze) wiemy lepiej. To po co questy bez zakończenia?
Na początek, oczywiście kreowanie postaci. Tutaj trzeba się poważnie zastanowić, ponieważ większość wyjadaczy miała styczność z grami rpg w uniwersach fantasy. Świat Lovecrafta jest inny. Tutaj wybieramy takie klasy jak dziennikarz czy naukowiec, aczkolwiek i żołnierz się także trafi. Problem w tym, że w tym miejscu jeszcze nie orientujemy się w mechanice i możemy nie wybrać dobrze. Możemy stworzyć całkowicie swoją postać albo wybrać archetyp. Atrybuty fizyczne oraz psychiczne są stałe i nie podlegają rozwojowi. Rozwijamy za to umiejętności, ale tylko trzy z nich możemy zmaksymalizować. Są tu do wyboru umiejętności związane z walką wręcz czy strzelaniem, medycyną, sprawami złodziejskimi oraz kilkoma innymi, takimi jak: nauka, przetrwanie czy okultyzm. Kilka z nich dotyczy rzemiosła (potrzebny odpowiednio wysoki poziom). Część z nich pozwala na wykonywanie pewnych zadań inaczej. Ostatni etap to wybór naszych wierzeń i przekonań. Wbrew pozorom ten element ma znaczenie w dialogach, które mogą wpływać na nasze zdrowie psychiczne. A propos, jest to bardzo ważny wskaźnik, nawet ważniejszy niż zdrowie fizyczne, bo jego poziom poniżej połowy spowoduje zachorowalność na różnego rodzaju choroby psychiczne, nieuleczalne nawiasem mówiąc.
Nasz bohater nie będzie sam. Wkrótce dołączą do niego inni, maksymalnie dwóch pełnoprawnych członków drużyny. Można jeszcze wynająć ekstra członka, ale nie mamy nad nim pełnej kontroli, znaczy sterujemy nim w walce, ale nie mamy dostępu do ekwipunku. Jakieś interakcje w drużynie są, ale raczej w minimalnym stopniu. Jakieś rozmówki, żadnych zadań. Poza tym zauważyłem nierówne traktowanie członków drużyny. Zdrowie psychiczne miało większe znaczenie dla lidera, bo wydaje się, że reszta nie choruje na psychozy.
To co robimy w grze? Wykonujemy nie tyle zadania, a raczej przechodzimy przez fabułę gry. Rozmawiając z innymi, czytając różne zapiski odkrywamy coraz więcej. Historia jest liniowa i skorelowana z pewnymi zdarzeniami, które muszą wystąpić by popchnąć fabułę do przodu. Lokacji jest mało, więc czasami trzeba biegać tam i z powrotem by zobaczyć pewną scenkę, która odkryje nowe ścieżki fabularne w grze. Ów progres nagradza nas punktami doświadczenia, ale wymaga kojarzenia faktów, czytania wszelkich notatek itp. Zwłaszcza jedno zadanie jest dość wymagające pod tym względem, bo część dialogów nie pojawi się w ogóle w grze, co zakończy się śmiercią lidera. Jest tu niestety nieco mechaniki survivalowej, a więc musimy jeść i spać. Niby niewiele, ale upływ czasu jest nieustanny. Postacie muszą spać, bo się męczą. Jedzenie tanie, ale kosztuje. Spanie też kosztuje, bo spać nie można byle gdzie i wymaga obozowych paczek. A papierosy (waluta w grze) nie spadają z nieba. Poza tym jest mechanika światła, a paliwo też kosztuje. Ogólnie ekonomia jest wyśrubowana i cały czas brakuje gotówki. Praktycznie nie ma możliwości zarobkowania. Ze spaniem jest związana świetna mechanika. Mamy kilka punktów odpoczynku i możemy w tym czasie je wydać na studiowanie. Dzięki temu uczymy się nowych czarów (musimy mieć manuskrypty), odkrywamy nowe przepisy do rzemiosła oraz zbadamy tajemnicze artefakty, dzięki czemu odkryjemy ich plusy i minusy (tak, zawsze są minusy).
Odnośnie walki. Jest tu zastosowana odmienna mechanika niż w innych grach rpg. Walka to nieuniknione zdarzenie, którego należy unikać w każdym przypadku. Nie da się jednak uniknąć wszystkich walk, a szkoda. Są też losowe spotkania na mapie, tutaj trzeba używać techniki quick load. Dlaczego? Przecież walki to okazja do łupów i zwiększenia doświadczenia. Tak, ale też do popadania w psychozy, a to szybka droga do przedwczesnego ukończenia gry. Dzieje się tak, ponieważ w walkach dostajemy też punkty ANGST, które można nazwać negatywnymi punktami doświadczenia. Po awansie na kolejny poziom wybieramy negatywnego perka. Najgorsza jest ucieczka z pola walki, zero doświadczenia, zero łupów, za to punkty ANGST. Walka jest turowa na hexowym polu oparta na punktach akcji. Nie ma tu wyrafinowanych ataków specjalnych, w zasadzie najprostsza implementacja. Słabo wypada broń palna. Jest dość słaba w porównaniu do oręża białego i trzeba ją przeładowywać. Amunicja też kosztuje. Najgorzej jak po walce natychmiast nie uzupełnimy poziomu zdrowia psychicznego do 50%, od razu mamy psychozę maniakalną w prezencie. Za to fajnie, że walki można restartować. Przeciwnicy są różni, ale generalnie nie ma zbyt wielu ich rodzajów.
No i dochodzimy do najpoważniejszego aspektu gry, czyli wykonanie technicznie. Grafika jest specyficzna, w formie starych rycin. Może się podobać lub nie, ma jakiś klimat, ale mnie nie przekonała. Muzyka i dźwięki, no tu jest różnie, generalnie niepokojące odgłosy. Najgorzej jest z warstwą techniczną gry. Wyszło już sporo patchy, a cały czas jest niewesoło. Gra lubi się zgliczować szczególnie w czasie walk, nie wszystkich, ale im później tym częściej. Występują problemy z wyszukiwaniem ścieżek, z interfejsem. O dziwo, zadania się nie psuły. Jeszcze ten silnik (Unity). Gra, której zasoby mieszczą się w pamięci dogrywa każdą lokację niezależnie od wielkości, z reguły wszystkie są małe. Te błędy bezwzględnie dyskwalifikują Stygiana, nie mogę go polecić z czystym sumieniem. Trochę szkoda, bo zawarte tu mechaniki są bardzo dobre, gra jest wymagająca z dobrą historią.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 31.05.2020, zmiany: 10.09.2020
Komentarze:
OPS literówka w "Tekst za zgocą" Do poprawki. A tekst z czerwca, więc taki znowu stary nie jest:)
[mg-mat @ 13.09.2020, 11:48]