Summoning (The) |
|
Wydania |
1992( Box) 2023( Steam) |
Ogólnie
|
gra z elementami przygodówki- zawiera w sobie dużo łażenia po labiryntach, sporo walk, trochę gadek. Grafika jak na dziś może już niestety tylko odstraszyć.
|
Widok
|
Izometr, mały ludzik, niewiele co widać :)
|
Walka
|
Czas rzeczywisty-klikami w ikonkę broni.
|
Recenzje |
The Summoning został wydany w roku 1992 przez Event Horizon, nawiasem mówiąc podobno to jedna z ich najlepszych gier. Jest typowym przedstawicielem ginącego już wtedy gatunku gier, które nazwałbym "labiryntowym cRPG". Dla porównania, The summoningpod względem koncepcyjnym znajduje się gdzieś pomiędzy Tower of Darkspyre z 1990 roku, którego zresztą jest następcą, a Veil of darkness, czyli grą już nieco bardziej ukierunkowaną na przygodówkę. Elementy wspólne między tymi grami widać od razu, chociaż po dokładniejszym przyjrzeniu się widać też spore różnice, ale przechodząc do samego Summoning'a...
O co chodzi? - Fabuła jest do bólu typowa. Mamy tego Złego, chcącego zawładnąć światem, tym razem jest to potężny mag, zwany Shadow Weaver, mamy też tych dobrych- gildię magów, starającą się przeciwstawić tyranii, którzy powołują do życia jednego z bohaterów poprzedniej części gry. Tym bohaterem, oczywiście jesteśmy my :), mamy za zadanie przedostać się przez labirynt, który jest jedyną drogą do twierdzy maga i zakończyć jego panowanie.
Wprowadzenie jest raczej skromne- ot kilka obrazków, trochę tekstu, śladowe ilości animacji, ale ogólnie i tak jest dość ciekawe. Podczas jego trwania sukcesywnie tworzymy swoją postać, określamy wygląd, rozdzielamy atrybuty, wybieramy, w jakiej dziedzinie magii oraz w jakim orężu będziemy się specjalizować. Następnie w ferworze walki, w ostatniej chwili, kiedy twierdza magów upada pod naporem armii Shadow Weaver'a, zostajemy magicznie przeniesieni do labiryntu.
W grze kierujemy tylko jedną postacią, samo tworzenie jej jest ciekawie rozwiązane. Mamy standardowe współczynniki: siła, zwinność, wytrzymałość, celność, talent(magiczny) i moc. Oprócz tego zdolności w poszczególnych dziedzinach magii i walce określonymi rodzajami broni. Praktycznie tylko te dwie ostatnie rozwijają się podczas gry, ale automatycznie, tzn., jeżeli dużo używamy czarów, to podnoszą nam się umiejętności magiczne, machamy dużo siekierą- wzrasta walka siekierami, wolimy miecze- rośnie walka mieczami itp. Ogólnie jest to dobre rozwiązanie, podnoszące przede wszystkim realizm gry. Charakterystyczne jest menu postaci, którego górna część nakłada się na ekran gry, aby zobaczyć je w całości wystarczy "wyciągnąć" je za pomocą myszki /to rozwiązanie okropnie przeszkadzało mi w łapaniu screenów :( JRK/.
W bardzo nowatorski sposób rozwiązano też rzucanie czarów. Podczas gry znajdujemy pergaminy z kombinacjami różnych ułożeń dłoni. Kiedy raz przeczytamy taki pergamin, poszczególne ułożenia zostaną zapamiętane. Potem wchodzimy do odpowiedniego menu i ze wszystkich ułożeń wybieramy odpowiednie. Jeżeli wybrana kombinacja jest czarem, to zostaje on zapamiętany do jednego użycia i uaktywniony, kiedy podczas gry klikniemy w odpowiednią ikonkę. Zapamiętanie ułożeń nie jest wbrew pozorom takie łatwe. Można je rysować, albo po zajrzeniu na pergamin wykonać własną dłonią odpowiednią sekwencję, inaczej, kiedy nazbiera się zbyt dużo ułożeń, bardzo trudno będzie zapamiętać tą właściwą. Z drugiej strony, miło ze strony autorów, że pomyśleli też o osobach spędzających przed komputerem sporo czasu i zapewnili im w ten sposób chociaż minimalną ilość ruchu ;-).
Walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Kiedy mamy w ręce broń pokazuje się jej ikona, klikając na nią zadajemy cios i czekamy aż znowu się uaktywni, żeby zadać kolejny. Ma to oczywiście dobre i złe strony. Dobrą jest dynamika, trzeba szybko reagować na to, co się dzieje na ekranie, zła to niestety sprawienie, że niektóre czynności, jak korzystanie z ekwipunku albo magii stają się podczas walki uciążliwe, a niektóre absurdalnie nieefektywne, np. strzelanie z łuku- aby trafić przeciwnika z odległości musimy ustawić się dokładnie naprzeciwko niego, bo strzała zostanie wystrzelona zawsze w kierunku, w jaki zwrócona jest nasza postać, a takie ustawienie jest w praktyce prawie niemożliwe, kiedy cel cały czas znajduje się w ruchu. Oczywiście takie rozwiązanie walki powoduje, że potyczki ze słabymi przeciwnikami są znacznie przyjemniejsze, ale kiedy przeciwnik jest silniejszy od nas, sprawy mają się już zupełnie inaczej. Może też denerwować bardzo częste niszczenie się broni i zbroi. Nie ma żadnego wskaźnika zniszczenia, po prostu po którymś z kolei uderzeniu nasz ulubiony miecz nagle się łamie. Z tego względu ekwipunek musi być w dużej części zapełniony bronią na zapas, co nie tyle utrudnia, ile przeszkadza w grze.
Nie ma raczej mowy o rozbudowanej fabule wewnątrz samej gry. Postacie, które spotkamy, mogą nam opowiedzieć swoją krótką historię, udzielić wskazówek, ewentualnie zlecić jakieś zadanie, ale na tym kończy się ich rola. Podróżując wewnątrz labiryntu będziemy niestety skazani na samotność, inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia, często natomiast napotkamy też dziwne gadające czaszki natknięte na pal i udzielające wskazówek zbłąkanym poszukiwaczom przygód. Pomijając to, że są nieproporcjonalne, cel w jakim mag umieścił je w labiryncie też nie jest jasny i niech tak może zostanie ;-). Ciekawie za to rozwiązany jest system dialogów. Przypomina ten z wczesnych Ultim, chociaż z pewnym usprawnieniem. Kiedy postać mówi do nas, niektóre ze słów są podkreślone, rozmowa potoczy się w takim kierunku, jakie słowo kluczowe wybierzemy, poza tym możemy też wpisywać własne słowa, kiedy uważamy, że dana postać powinna coś wiedzieć na dany temat.
Sama koncepcja pozostawia jednak pewien niedosyt. Gra wygląda mniej więcej tak: przejdź przez drzwi, aby znaleźć klucz do kolejnych, za którymi znajduje się przycisk otwierający, potem zbierz cztery magiczne klucze, aby przejść dalej... itp. itd. Jednym słowem wielki labirynt, ale raczej nic ponadto.
Grafika w grze, jak na rok wydania, prezentuje się nieźle, chociaż nie jest zbyt szczegółowa, widać też pewne niedociągnięcia i chyba jakieś zgrzyty pomiędzy grafikami, bo ściany są stanowczo za małe, w porównaniu do postaci, naprawdę nie wiem jak oni się tam wszyscy mieszczą :). Są za to graficznie przedstawione wszystkie przedmioty, a zmiana broni czy zbroi wpływa na wygląd naszego bohatera.
Dźwięk, jak to dźwięk. Parę skromnych efektów, muzyka też tylko w kilku momentach, szkoda, ale to standard w grach z tego okresu.
Cofając się do poprzednika, który wdany został dwa lata wcześniej, widać w Summoning'u znaczną poprawę grafiki, ale właściwie tylko grafiki, bo wszystko pozostałe prawie nie uległo zmianie. Autorzy próbowali na siłę przenieść stare, dobre pomysły do nowej gry, z efektem różnym, bo sporo elementów, jak wielkie otwory na klucze w podłodze(!) zamiast gdzieś na ścianie, po prostu nie pasują.
Ogólnie grę uważam wartą zagrania, mimo wymienionych wad, ale polecam raczej wielbicielom tego specyficznego gatunku (duuużo labiryntów, wciskania przycisków, omijania pułapek, szukania kluczy i jakieś namiastki zagadek logicznych, fabuła raczej tylko dla zasady).
Obrazki z gry:
Dodane: 25.08.2002, zmiany: 13.06.2023