Star Wolves 2 (PC)

Star Wolves 2

Star Wolves 2: Gwiezdne Wilki (PL)
Wydania
2006()
2006()
2007()
Ogólnie
Połączenie kosmicznej strategii, symulatora i rpg. Część druga, produkcja rosyjska.
Widok
3d
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Rankin Ryukenden
29.01.2012
Jedną z paru prawd, jakich uczy nas życie (obok "asy biją króle" i "mat jest lepszy od szacha") jest fakt, że dobre gry nierzadko dostają kontynuacje. Tak też było z Gwiezdnymi Wilkami - zaledwie dwa lata po premierze całkiem niezłej, szczególnie jak na pozycję budżetową, jedynki, wyszedł sequel, nazwany dość konserwatywnie - Gwiezdne Wilki 2 ("Electric Boogaloo"... wróć, nie ten gatunek). Biorąc pod uwagę czas, jaki upłynął, można by się spodziewać, że to, co było popsute w jedynce zostanie przynajmniej naprawione, a reszta - usprawniona.
Niestety, tak się nie stało.

Fabularnie jest raczej słabo - od wydarzeń poprzedniej części upłynęło kilka lat i magicznym sposobem bohater znów zaczyna z Ace'em i najbardziej podstawowym złomem, jaki można dostać w grze. Z chwały i bogactw, jakie niedawno zdobył, zostaje tylko wspomnienie - choć "Gwiezdne Wilki" są niby wszędzie znane, w praktyce nie wynika z tego nic poza okazjonalną linijką czy dwoma nic nie dającego dialogu. Wątek jest niezbyt porywający, choć ponownie można wykonywać misje dla różnych stron, to jakoś nie czułem zainteresowania tym, co się zaraz wydarzy. Nawet drużyna jest dokładnie ta sama co w jedynce, jedyną nowością jest dwuosobowa załoga statku-matki, w praktyce dająca dlań drzewko umiejętności i różne dane wywiadowcze, które w poprzedniej części dostawaliśmy wraz z kontraktem.

Bardziej problematyczna jest kwestia gameplayu, czyli mięska. Twórcy chyba chcieli zaakcentować to, co było najlepsze w jedynce, czyli latanie w kosmosie, i całkowicie usunęli intermisje - teraz "tryb kosmosu" trwa bez przerwy; wszelkie zakupy robi się w stacji, a po wzięciu kontraktu - są również losowe! - trzeba zwyczajnie dolecieć na miejsce, skacząc przez portale i odpierając okazjonalne ataki piratów i innych bandytów. Na papierze brzmi to świetnie, sam myślałem, że to najlepsze możliwe rozwiązanie, jednak w praktyce... Porażka! Po trzeciej misji fabularnej (nie trzeciej z rzędu, po prostu trzeciej) każącej lecieć do zapomnianej dziury po drugiej stronie galaktyki miałem już szczerze dość - 90 procent czasu gry to wylot z portalu, zebranie wszystkich do kupy i lot do następnych wrót. Nawet nie ma sensu brać losowych misji dla urozmaicenia, bo nie dość, że można mieć tylko jedną naraz, nie dość, że aby zakończyć misję, trzeba wrócić do miejsca w którym się ją dostało, to na dobitkę misje losowe nie zapisują się w stanie gry - jeśli losówki się nie wykona na jednym posiedzeniu, to nie wykona się w ogóle. Biorąc pod uwagę, że latanie z miejsca na miejsce to do ponad godziny na misję...

Z dowolności ruchu po mapie wynika zresztą jeszcze inna "innowacja" - nie ma jednego, zawsze dostępnego sklepu z zawartością zależącą od postępu w fabule; jest za to po ok. jednym sklepie w bazach rozsianych po sektorach, a ich zawartość jest zależna od postępów i, hm, "poziomu technologicznego" bazy. Oznacza to w sumie tyle, że w przygodnych bazach będzie się tylko sprzedawało złom, a po zakupy leciało kolejne pół mapy. Co oczywiście wydłuża tylko nudę... wróć, zwiększa również frustrację, i to w tempie wykładniczym.

A to dlatego, że gra się wiesza. Niby nic takiego, w końcu SW1 również się wieszało, ale dwójka przeszła samą siebie - ogólnie gra wieszała mi się przynajmniej raz na około dwie godziny. W połączeniu z niemożnością zapisania misji losowych i ogólnym dłużeniem się rozgrywki przez te dwie godziny rzadko kiedy udaje się zrobić coś więcej.

Dostało się nawet poziomowi trudności - ten nie rośnie stale z okazyjnym wyskokiem, tak jak to było w pierwszej części, a wciąż zygzakuje między śmiesznie łatwym a okrutnie trudnym. Wiele w tej kwestii uczyniły zmiany co do statku-matki; zdaje się być znacznie bardziej delikatnym, a teraz już nie można trzymać go z tyłu bitwy, trzeba go ciągnąć przynajmniej do kolejnego portalu, co często kończy się w przewidywalny sposób, tym bardziej, że teraz początek każdego starcia to wrogowie odpalający absolutnie wszystkie rakiety, dosłownie pozbawiając eskadrę gracza połowy pancerza. Bywa tak, że walka kończy się jeszcze zanim się zacznie i systemy przeciwrakietowe nie zmieniają dużo w tej kwestii.

W sferze audiowizualnej nie nastąpiły żadne zmiany - to chyba dobrze, bo oprawa jedynki naprawdę mi się podobała i nadal jest na co popatrzeć i co popodziwiać, nawet jeśli większość sektorów jest w zbytnim przypływie realizmu bardzo pusta.

Podsumowując, moim skromnym zdaniem Gwiezdne Wilki 2 są podręcznikowym przykładem skopanej kontynuacji. Wykonano parę ruchów, które mogłyby naprawdę zwiększyć miodność, lecz brak porządnych betatestów sprawił, że żadne z tych działań nie osiągnęło zamierzonego efektu.

Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ otwarta galaktyka
+ różne ścieżki fabularne

Minusy
- kompletny recykling
- mało porywająca fabuła
- godziny nudy
- sporo wieszania się
- brak balansu trudności

Moja ocena: 2/5


Filozof
Autor: Filozof
18.03.2009
Gra z serii niskobudżetowych tytułów (jak weszła na rynek kosztowała 29.99zł), jednak w moim mniemaniu udany space rpgie z walkami w trybie rzeczywistym, przeciętną jak na tamte czasy grafiką i dość ciekawym wątkiem fabularnym, na dodatek wciągająca (choć niestety krótka). Akcja w grze dzieje się 7 lat po części pierwszej.

W dość dalekiej przyszłości, a konkretnie w roku 2032, świat ludzi jest pogrążony w walce z istotami z innej planety, brzmi standardowo, jednak stroną wygrywającą jesteśmy my. Ludziom udało się zepchnąć kosmitów na niezamieszkałe sektory. Pojawia się jednak nowe zagrożenie w postaci nowych obcych, piratów oraz berserkerów (ich pochodzenie nie do końca zostało wyjaśnione). My natomiast jesteśmy najemnikami, tytułowymi "gwiezdnymi wilkami", a jak wiadomo gdzie wojna tam i potrzeba najemników.

Na samym początku poznajemy naszego przyjaciela - Asa który to załatwił nam duży (flagowy) statek kosmiczny po promocyjnej cenie, wraz z profesjonalną załogą, za jedyne 199999 kredytów i tak oto zaczyna się nasza przygoda w niebezpiecznym świecie przyszłości.

Gra zasadniczo polega na eksploracji sektorów kosmosu (jest ich 50), podczas której to walczymy z wrogimi statkami, wypełniamy questy, modernizujemy sprzęt. Wątek główny gry jest bardzo krótki (jakieś 10 godzin grania) i jesteśmy w nim ciągnięci jak za rękę - nie sposób się zgubić lub nie ruszyć akcji naprzód, gdyż zaraz po wypełnieniu misji, mamy krótką rozmowę po czym dostajemy następne zadanie, popychające fabułę do przodu. Jednak podczas wykonywania zadań mamy możliwość wyboru rozwiązania i od tych wyborów zależy zakończenie gry jakie dostaniemy. Możemy także wypełniać questy poboczne, które to aktywujemy będąc na stacji handlowej (tam też kupujemy sprzęt i wynajmujemy najemników), jednakże są one monotonne: przewieź to, zabij tamtego, ochroń przed tymi.

W grze nie działamy w pojedynkę, lecz kompletujemy drużynę 6 osób (podyktowanych przez wątek fabularny), które to pomagają nam w walce. Każda postać steruje statkiem kosmicznym. Ich typ, rodzaj oraz sposób uzbrojenia, zainstalowane moduły i rakiety możemy konfigurować w dowolny sposób (odpowiednik ekwipunku). Dla przykładu w ciężkim niszczycielu rakietowym drugiej generacji Bident możemy zainstalować 4 sloty z pociskami, dwa moduły systemowe i dwie bronie lekkie. Broń lekka nie wymaga amunicji, pociski to coś w rodzaju skończonej ilość ataków o polepszonych obrażeniach (włączanymi przez gracza w cięższych bitwach, na łatwych można je wyłączyć aby ich nie marnować). W ich skład wchodzą zazwyczaj różnorakie rakiety dalekiego, krótkiego zasięgu automatyczne, sterowane ciepłem, jak i też radiowo (np. rakiety krótkiego zasięgu PKZ-6 "pirania", lub HT-6 " wysłannik piekieł"). System sterowania pełni dość ważną rolę, gdyż te pociski mogą zniszczyć nasze osłony jednym trafieniem, a drugim posłać nas na kosmiczny cmentarz, dlatego też ludzie wymyślili sposoby zakłócania procedury namierzania przez rakietę i tą drogą mamy w kategorii moduły systemowe różne antyradary itd., a każdy z nich ma określony poziom. Im wyższy tym lepiej odpieramy ataki (co ciekawe w każdym jest wyjaśnione jak owy działa np. jeden wystrzeliwuje małe wiązki rozgrzanej plazmy i myli tym rakiety termo kierowane, inny z kolei zawiera precyzyjny laser, który zestrzeliwuje wrogie torpedy). Reasumując w grze ekwipunku mało nie jest, dużo niestety też nie, powiedziałbym, że jest go akurat w sam raz, czyli ok 15 sztuk każdego rodzaju (no oczywiście modułów systemowych i statków jest ciut więcej). Każda rzecz ma swoją nazwę własną (wysłannik piekieł, pandemonium, pirania itp.) oraz ciekawy opis, często uwzględniający zasadę działania.

Grafika
Jak na dzisiejsze czasy niezbyt powalająca, jednak jak na tamte to niczego sobie. Obszar do zwiedzenia jest duży, a widoki kosmosu wyglądają cudownie. Niektóre ujęcia naprawdę można ustawić sobie na tapetę i pewien niejeden by uznał, że to jest zdjęcie prawdziwego nieba. Jednak to co mi się nie podobało to ukazanie wielkiej pustki w kosmosie, tak naprawdę lokacje mimo że są duże to są też puste (jednak nie wiem czy winić za to autorów gry czy twórcę wszechświata, za taki rozkład i formę materii i jej ilość w stosunku do objętości kosmosu), dlatego też latanie z sektora x oddalonego od sektora z o 5 sektorów jest koszmarem i polecam włączyć przyspieszenie x4 i poruszać się po mapie.

System rozwoju
Na początku wybieramy specjalizację naszej postaci spośród 4 dostępnych (ja wybrałem pociski i nie narzekałem). W zależności którą wybierzemy to inaczej wygląda drzewko rozwoju. Konkretne umiejętności wykupujemy za punkty, które zdobywamy wykonując questy oraz zabijając przeciwników. Umiejętności głównie skupiają się na zwiększaniu obrażeń, zasięgu, wykorzystaniu modułów, regeneracji osłon, wpływu na walkę całej drużyny, jednak niektóre postaci mają swoją unikatową zdolność np. Astra - szczęście, wyłączanie silników wrogich statków, Phantom- polaryzacja i depolaryzacja. Umiejętności jest dość dużo, jednak przyrost punktów pozwoli nam na zapełnienie około 70-80% przed końcem gry (który jest nota bene szybki i dziwny, z początku nie byłem pewien czy to koniec i się kłóciłem z JRK, ale doszliśmy do wniosku, że to był jednak THE END).

Dźwięk
Jak już się przyczepić, to w kosmosie nie ma nośnika poprzez który fala dźwiękowa mogłaby się rozchodzić... ok czepiam się zatem do rzeczy. Odgłosy walki są miłe dla ucha, można z latwością odróżnić działko maszynowe od laserowego, wybuch od zwykłego trafenia- ogółem nieźle, jednak muzyka przygrywająca nam podczas żmudnego latania z sektora do sektora jest usypiająca (gdyby nie tryb prędkości x 4 to nie wiem czy bym grę skończył) i monotonna. Z kolei utwory towarzyszące walkom są świetne i można ich posłuchać nawet poza grą.


Podsumowanie
Gra ciekawa, fajna i wciągająca, jednak bardzo krótka (dlatego może wciągająca- po prostu jest za krótka żeby się nudzić?), co w znacznym stopniu pozostawia niedosyt. Po jej przejściu miałem ochotę sięgnąć po dodatek, jednak takiego nie ma. Jak na grę niskobudżetową mógłbym dać ocenę 6/6, jednak jako rpg wystawiam mocną 4, no może 4+. Polecam każdemu - jest tak krótka, że każdy może w nią chociaż chwilę pograć i zamienić się w wolnego najemnika z gwiezdnych wilków.

Plusy:
+ wciągająca
+ ciekawy system walk
+ niezła muzyka podczas walk

Minusy:
- za krótka
- monotonne latanie między sektorami
- puste lokację
- za łatwa?

2 3.0

Obrazki z gry:

Dodane: 18.03.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?