Sword of The Samurai |
|
Wydania |
1989() |
Ogólnie
|
Staruteńka, mało znana, a jednak bardzo przyjemna i wciągająca gierka osadzona w realiach feudalnej Japonii. Hybryda gatunkowa - mamy trochę z rpg, sporo ze zręcznościowej nawalanki, do tego strategia i taktyka. Na liście autorów możem wypatrzeć znajome nazwisko - Sid Meier!
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Zręcznościówka
|
Recenzje |
Aloha! Już od jakiegoś czasu zastanawiałem się czy opisać grę, którą wam dzisiaj przedstawiam - z jednej strony jest to autentycznie jeden z moich ulubionych tytułów, który to uważam za naprawdę świetnego RPG'a, ale z drugiej... Co poniektórzy mogą się oburzać, że "Sword of the Samurai" RPG'iem właściwie nie jest. Będą mieli trochę racji, gdyż gierkę jest trudno po prostu wrzucić do jednego wora i ostatecznie zaszufladkować. Myślę, że sprawa ma się podobnie jak z "Zeldą" - to po prostu hybryda wielu gatunków, ale czym by nie była, zagrać warto, gdyż jest to po prostu czysta klasyka. Jako że do gry nie ma właściwie na necie żadnych instrukcji, a niektóre rzeczy nie są tak oczywiste (przykład - zapisywanie stanu gry) jak by się wydawało - postanowiłem, że cześć recki, "opis", będzie również mini-poradnikiem. Napisałem również małą klawiszologię, która powinna być pomocna dla początkujących graczy.
Fabuła
Właściwie trudno jest określić fabułę, bo trudno jest ocenić coś czego nie ma. Oczywiście nie tułamy się po świecie ot tak, bez celu. Istnieje pewien szkielet, zarys fabuły, który z czasem wypełniamy naszą wędrówką. Celem gry może być albo utrzymanie się na stołku (jeśli jesteśmy zadowoleni z naszej pozycji w społeczeństwie japońskim) lub awansowanie w hierarchii feudalnej i dążenie do celu po trupach (dosłownie). Zaczynamy jako samuraj, następnie awansujemy na hatamoto, daimyo, aż w końcu zjednoczymy państwo jako szogun.
Brutalnej prawdy o świecie i o rządzących w nim regułach dowiadujemy się od napotkanych postaci, mogą to być bandyci, szalony ronin - czyli pozbawiony pana samuraj, mistrz drogi bushido z innej prowincji, strajkujący wieśniacy itp. Warto tutaj wspomnieć, że postacie pojawiają się jedynie przy losowych event'ach lub gdy odwiedzimy rezydencję któregoś z naszych sąsiadów. Wątkiem fabularnym może być też znalezienie sobie żony, ale o tym później.
Grafika
Oj, fajerwerków bym się nie spodziewał, ale musicie pamiętać, że SoTS jest tytułem dość starym. Mamy dostęp do pięciu trybów graficznych: VGA, MCGA, EGA, Tandy 1000 i CGA. Osobiście najwięcej czasu spędzam przy wersji CGA, gra jest testowana na monochromatycznym ekranie w trybie jedynie czterech kolorów. O dziwo wygląda to naprawdę dobrze. Grałem też trochę w trybie VGA na szybszym kompie (chociaz bez emulatora DOS'a niestety nie dało rady) i muszę wam powiedzieć, ze gierka w sumie różni się jedynie kolorystyką, a nie tak jak w niektórych pozycjach - zastosowaniem całkiem innej grafiki, a i tych kolorów za dużo nie ma więc w sumie nic się nie traci.
Teraz może powiem pokrótce jak to wszystko wygląda... A wygląda różnie, czasem (nie oszukujmy się) nawet jak na tamte czasy "biednie". Chodzenie po mapie to właściwie trochę pomyłka, gdyż nasz dzielny samuraj wygląda jak kartofel na dwóch cieniutkich, łamliwych nóżkach, do tego maksymalnie wykręconych. Sama mapa jest jak najbardziej OK, pełno na niej przeróżnych obiektów jak pola, budynki itp. No, ale niestety służą one jedynie ozdobie i nie ma między nimi, a naszym bohaterem żadnej interakcji, czyli nigdzie właściwie nie wejdziemy, a szkoda, bo świetnym pomysłem było by dla mnie władowanie się na pole pełne wieśniaków i zrobienie małego zamieszania. Wróćmy jednak do grafiki, warto zwrócić uwagę na to, że wszystkie zręcznościowe etapy gry wyglądają bardzo ładnie i łatwo jest rozróżnić naszego bohatera (łuk na plecach oraz [jeśli masz dostęp do kolorowego monitora ;)] fioletowe wdzianko) od reszty wesołej brygady z mieczami. No nie tylko z mieczami, bo jak już wspomniałem zręcznościowe etapy gry są zrobione całkiem zacnie, tu należy wspomnieć o tym, że pojawiają się również łucznicy, gorylowaci pikinierzy, jak i szybcy i zabójczy muszkieterzy. Postacie jest łatwo rozróżnić, każda jednostka korzysta z innych sprite'ów.
Przerobiliśmy już wędrówkę po mapie świata i etapy zręcznościowe. Zostały nam jeszcze etapy strategiczne i pojedynki. Jeśli chodzi o planszę na której dokonujemy strategicznych decyzji na polu bitwy w otoczeniu dziesiątek oddziałów, to jest ona zrobiona dość dobrze. Różne elementy mapy wpływają na szybkość naszych jednostek (przeprawić się kawalerią przez rzekę nie jest łatwo) i nie są jedynie zapychaczem, warto tu wspomnieć o lasach w których można się "skitrać" i cierpliwie czekać na wroga. Same oddziały wyglądają raczej śmiesznie, tak więc mamy: kółeczko z kreseczką, czyli standardowego wojaka; kółeczko i dwa półksiężyce, konie; prawdziwy hit sezonu, V-Wing (sorry, ale do dzisiaj nie wiem co to ma przedstawiąc, prawdopodobnie wielką kuszę?), czyli jednostkę miotającą. Innymi słowy walka jest chyba najgorzej wyglądającym elementem SoTS. Teraz przejdźmy do pojedynków, tutaj wszystko wygląda świetnie (jak na początek lat 90'tych), dwie zajmujące sporą część ekranu sylwetki walczących + całkiem zgrabne tła (doliczyłem się trzech: wnętrze mieszkaniowe, las, podwórze) to jest to. Dodatkowo ciekawym bajerem jest system "czterech kresek" (o czym później), który polega właściwie na tym, że przeciwnika zabić można używając czterech ciosów, a każde cięcie jest rejestrowane jako jedna kreska w prawym górnym rogu. Kreski układają się w napis z każdym ciosem, nie wiem co tam jest napisane, ale podejrzewam, że chodzi o OW-N-E-D... ;>
Na temat grafiki zostało już powiedziane chyba wszystko, przejdźmy więc dalej.
Dźwięk
Gram na bzyczku i co jest najśmieszniejsze... Wcale mi to nie przeszkadza. Staro-japońskie plumkania na biwie brzmią bardzo klimatycznie i nawet przyjemnie się tego słucha. Gorzej z walką. "Polecam" sprawdzić jak się wystrzeliwuje strzałę z łuku na PC-Speak'erze... "Wziiiimmmmp!". Tak więc, podsumowując - melodyjki przyjemne, ale same pojedyncze dźwięki, łoj tragedia.
Opis gry
OK., nadszedł czas, co by złożyć to wszystko do kupy i przedstawić wam jak na talerzu "o co w tej gierce właściwie chodzi?". Zacznijmy może od początku, czyli od stworzenia bohatera. Pierwsza rzecz - imię. Proponuję wybrać coś klimatycznego, gdyż granie Adamem czy innym Kahrem Barbarzyńcą nie bardzo tu pasuje. Osobiście zawsze wybieram Mifune bądź Dojima. Teraz należy wybrać poziom trudności. Czym się różnią? Im trudniejszy poziom ustawimy, tym więcej będzie przeciwników podczas etapów zręcznościowych, pojawi się również nowa jednostka wyposażona w muszkiet. Normalnie możemy przyjąć "na klatę" dwa ciosy mieczem, dwie strzały itp. ale jeden pocisk z muszkietu jest śmiertelny, koniec, kaput. Dlatego radzę dobrze się zastanowić przed wyborem poziomu trudności - granie na punkty (na końcu gry podliczany jest highscore) nie ma tu sensu, gdyż według mnie z gry powinno się czerpać przyjemność, a i tak z nikim wyników nie porównasz, bo za stara to pozycja. ;]
Jeśli już chcesz grać ze strzelcami to licz się z tym, że to ich będziesz musiał ściągnąć w pierwszej kolejności, ale w tym czasie mogą dorwać Cię inni wojacy. Trochę strategii jednak czasem trzeba zastosować, idealnym pomysłem jest wybranie sobie długiego korytarza i zablokowanie drogi do siebie trupami (przy zbyt dużej ilości tworzy się "górka" przez którą przeciwnik nie przejdzie jeśli nie podejdziesz zbyt blisko, podejrzewam, że to bug), a następnie ładowanie z łuku, czasem chowając się za rogiem gdy trafi się nam inny łucznik lub BPZM (Brzydki Pan Z Muszkietem). Poziom trudności ma również wpływ na to jak często podczas starania się o tytuł szoguna zostaniemy zdradzeni przez swoich doradców. Nie wspomniałem o tym, ale ostatni etap gry, to jest wyścig o władzę, jest bardzo kiepsko zrobiony, a to z racji tego, że często pojawia się komunikat w stylu "Mishima postanowił odłączyć się od grona twoich zaufanych doradców, tym samym zabierając ze sobą kawałek ziemi". Kawałek, ba, jeden typek potrafi zabrać pół całego naszego królestwa, a zwykle odchodzi od nas cała gromadka przyjaciół. W rezultacie często jest tak, że zostajemy z malusieńkim kawałkiem ziemi i już właściwie nie mamy się do kogo rzucać, bo każdy daimyo ma większą armię. Jest na to jedna rada - nie likwidujcie swoich wrogów, jest określona liczba władców na jednej planszy, bodajże pięciu, tak więc jeśli zachowacie ich przy życiu nikt się od was odłączyć nie będzie mógł, nawet gdyby chciał - bo i gdzie pójdzie?
Żeby ogłosić się szogunem, co jest właściwie ostatecznym celem gry, należy posiadać około 90% prowincji. Tak więc spokojnie można upchnąć przeciwnika, gdzieś w rogu Japonii w nadziei, że będzie tam cichutko siedział. Tak więc z góry uprzedzam, poziom trudności to głównie: liczba oraz typ przeciwników i problemy z zostaniem szogunem. Istnieją cztery poziomy trudności: TANTO, WAKIZASHI, KATANA oraz NO-DACHI. Pierwszy radzę omijać, gdyż jest po prostu zbyt łatwo, a skupiłbym się na dwójce i trójce. Poziom WAKIZASHI można chyba nazwać naszym "normal", czyli wszystko jest tak jak być powinno. KATANA to właściwie to samo, ale dochodzi nowa jednostka, o czym pisałem już wcześniej i jest troszkę więcej wrogów na każdy etap. NO-DACHI... No cóż, ten stopień jest "zryty" i chylę czoła przed osobą, która osiągnie tu poziom szoguna.
Powiedzmy, ze już wstępne przygotowania mamy za nami, teraz zaczyna się właściwa gra.
Jako młody samuraj zostajemy pochwaleni przez hatamoto, który zaczyna mowę o tym, jak to nasz ojciec dzielnie mu służył, a następnie przedstawia nas innym samurajom. Na tym poziomie mamy trzech konkurentów + hatamoto + plus jednego wroga naszego pana gdzieś hen daleko. W następnym etapie gry sprawa będzie się miała identycznie, ale hatamoto zostanie zastąpiony daimyo. Natomiast gdy osiągniesz tytuł daimyo "Sword of the Samurai" zaczyna przypominać strategię.
Pozostaje mi jeszcze opisać podróżowanie po świecie i mniej-więcej wyjaśnić co nam się może przydarzyć. Podróżować można na trzy sposoby:
*Oficjalnie - ubrani w bajeranckie szaty wozimy się z mieczami po prowincji, zabijamy bandytów, ratujemy damy w opresji, a tym samym zyskujemy sławę (dzięki sławie możemy zatrudnić więcej osób do naszej armii, a więc jest to istotny element gry).
*W przebraniu - przebierając się za ronina nic nam nie dadzą dobrze uczynki i sławy nie zyskamy, jako że nie będzie wiadomo co to właściwie za wędrowiec poradził sobie z szajką rabusiów, ale możemy dokonać małego sabotażu na innych samurajach, to jest wrobić ich w jakieś przestępstwo (np. podrzucając fałszywe dokumenty), spróbować porwać kogoś z ich rodziny, by później móc ich łatwiej zastraszyć i np. wyłudzić spory kawałek ziemi za wypuszczenie zakładników, możemy również pod osłoną mroku zakraść się do sypialni samuraja lub naszego pana i zamordować go (jeśli zobaczy Cię jakiś strażnik i nie rozprawisz się z nim w góra pięć sekund, zostanie włączony alarm i ofiara obudzi się, tym samym zamiast łatwego, śpiącego celu, w pokoju samuraja czekać nas będzie pojedynek), można też namówić wieśniaków do strajku zabijając poborcę podatkowego, tym samym nasz przeciwnik straci spory fragment ziemi. Uwaga! Jeśli zostaniemy złapani na którejś z powyżej opisanych czynności możemy zostać pozbawieni ziemi lub co gorsza, życia.
*Jako dowódca armii - wraz ze swoimi żołnierzami maszerujesz, aby pomóc innemu samurajowi w obronie przed najeźdźcami (umacnia to waszą przyjaźń), zaatakować innego samuraja lub też stawić się w zamku twojego władcy i ogłosić gotowość do wzięcia udziału w jednej z misji (jeśli oczywiście są one w tej chwili dostępne).
Na koniec jeszcze dwie sprawy - pierwsza to dziedziczność fortuny. W grze możemy się ożenić, tym samym pojawia się szansa na spłodzenie męskiego potomka samuraja, bądź też córek na wydanie. Jest wiele rodzajów żon, każda różni się pochodzeniem. Panna z dobrego domu szybciej urodzi nam dzieci, tym samym większa będzie szansa na to, że trafi się nam syn. Kobiety z niższych warstw społecznych mogą się okazać bezpłodne, a wtedy mamy problem, bo gdy zginiemy wszystko przepadnie. Natomiast jeśli mamy syna w wieku dojrzałym to dziedziczy on około 80% naszej fortuny, czyli ziemię, armię, honor i zdolności.
Znalezienie żony powinno mieć dla was najwyższy priorytet, gdyż stary samuraj dziecka już mieć nie może. Właśnie tak skończyła się moja pierwsza przygoda z SoTS, szogunem nie zostałem gdyż byłem za stary, a mimo znalezienia sobie wreszcie żony, nie mogłem już mieć potomka. No i klops. Umierasz ze starości i wita Cię urocze "game over". :)
Na koniec rzecz o której wcześniej nie wspomniałem, statystyki. Mamy więc:
*Wielkość naszego terytorium.
*Honor (czyli "jak nas widzą").
*Umiejętność dowodzenia armią.
*Umiejętność władania mieczem.
Jedną informację zostawiłem specjalnie na koniec - na początku gry wybieramy prowincję której panu chcemy służyć, a także wybieramy specjalizację w jednym z czterech stats'ów.
Tak więc w zależności od naszego wyboru zaraz przy starcie, cała rozgrywka może wyglądać inaczej.
Gorąco polecam wam "Sword of the Samurai", grę z pozoru prostą, a jednak wymagającą!
Jest to jedna z nielicznych, dobrych gier o Japonii, a co najdziwniejsze - nie została wcale stworzona przez Japończyków, a przez firmę MicroProse. Jeśli jesteście miłośnikami kultur wschodu, pogrywacie czasem w L5K, a filmy Kurosawy znacie na pamięć, to SoTS będzie dla was grą idealną.
BONUS: KLAWISZOLOGIA
*F1 - wyświetla podstawowe informacje o innych samurajach i ich stosunku do nas, po najechaniu na któregoś z nich strzałkami i naciśnięciu przycisku ENTER wyświetlą się nam informacje dokładniejsze jak rodzina itp.
*F2 - mapa z zaznaczonymi wrogimi prowincjami.
*F3 - aktualnie dostępne misje.
*ALT+S - zapisuje stan gry, ale UWAGA - tylko gdy znajdujemy się w naszej głównej siedzibie.
*Podczas etapów zręcznościowych chodzimy strzałkami, a atakujemy klawiszem ENTER, jeśli chcemy otworzyć jakieś drzwi, to przytrzymujemy w ich stronę klawisz ruchu, a następnie naciskamy ENTER. Tym samym przyciskiem podnosimy też przedmioty. Podczas etapów strategicznych numerami zaznaczamy kolejne oddziały, następnie strzałkami zaznaczymy linie ruchu jednostek, a naciskając + zatwierdzamy. Samą walkę zaczyna się od wybranie strategii przy użyciu strzałek i zatwierdzenia naciskając ENTER.
Podczas duel'i ENTER to atak, a BACKSPACE to blok, trzymając jeden z tych przycisków należy naciskać strzałki by ruszać mieczem.
Zalety
Gra jest klimatyczna, ciekawa, zapewnia wiele godzin dobrej zabawy i pójdzie na każdym złomie.
Wady
Archaiczna, mogąca odstraszyć dzisiejszego gracza grafika, kiepskie dźwięki, końcowy etap gry jest mocno przesadzony.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
Dodane: 21.03.2005, zmiany: 21.11.2013