Technomancer (The)

Wydania
2016()
Ogólnie
Action RPG z widokiem z trzeciej osoby osadzony w tym samym uniwersum co Mars: War Logs. Lądujemy w dystopijnej rzeczywistości kolonii osadniczej na Czerwonej Planecie. Cechami charakterystycznymi produkcji jest podział na frakcje oraz możliwość wykonania zadań na różne sposoby i odczucia konsekwencji swoich działań.
Widok
TPP
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
05.01.2019

Technomancer to tytuł action RPG, osadzony w tym samym uniwersum co Mars: War Logs. Lądujemy (ponownie) na skolonizowanej Czerwonej Planecie, jako świeżo upieczony przedstawiciel tytułowych technomancerów, czyli ludzi zdolnych do generowania i przenoszenia ładunków elektrycznych, co, w połączeniu z implantami bojowymi, pozwala im na miotanie błyskawicami czy otaczanie się zmniejszającą obrażenia tarczą energetyczną. Doskonale wyszkoleni we władaniu bronią białą i palną, stanowią potężną siłę na polu walki. Ich kolejną rolą jest poszukiwanie, badanie i ochrona wiedzy i artefaktów pozostałych po pierwszych kolonistach. Przez zwykłych mieszkańców otoczeni powszechnym szacunkiem podszytym strachem, stanowią jednak w rzeczywistości jedynie trybiki machiny wojennej.

Warunki życia w kolonii dalekie są bowiem od utopii - podział na kasty, ciągły stan wojny z konkurencyjną korporacją (te rozbudowały się tu na tyle, że stanowią de facto oddzielne państwa), ograniczony dostęp do wody pitnej, która stanowi wręcz walutę, przypadki mutacji wśród dzieci wydawałoby się zdrowych rodziców (co skutkuje przymusową sterylizacją, odebraniem dziecka i zesłaniem go do obozu pracy jako niewolnika) i coraz bardziej wyczuwalny wpływ aparatu państwowego i tajnej policji.

W ten cały kocioł trafia nasz bohater - Zachariah Mancer. Tuż po ostatnim egzaminie w akademii otrzymuje (jak każdy członek zakonu) misję poszukiwania i zabezpieczania wszelkich artefaktów i szczątków informacji pochodzących z Ziemi, jak również dążenia do znalezienia sposobu na kontakt z Błękitną Planetą z prośbą o wsparcie dla kolonii, oraz przydział do lokalnego oddziału armii i pierwsze zadania. Szybko jednak sytuacja znacząco się skomplikuje za sprawą szefa tajnej policji, który, chcąc położyć łapy na sekretach zakonu, za cel obierze sobie potencjalnie najsłabsze jego ogniwo - świeżo upieczonego adepta.

Aby udowodnić mu błąd w ocenie i pozbyć zagrożenia raz na zawsze, przyjdzie nam kontaktować się z różnorodnymi frakcjami działającymi na terenie i w okolicach miasta, a dokonywane przez nas wybory ostatecznie wpłyną na losy mieszkańców Czerwonej Planety.

Świat gry obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Jest on zamknięty, ale nie klaustrofobiczny - lokacje są kilkupoziomowe, jednak trudno się w nich zgubić, w czym pomaga dobrze zrobiona mapa. Zaznaczone na niej zostały sklepy, stoły rzemieślnicze czy lokalizacja kolejnych etapów questów i NPC, od których można je dostać (czasem wskazany jest jedynie ogólny obszar i sami musimy skojarzyć fakty i poszukać). Zadań w grze zdecydowanie nie brakuje, jednak wiele z nich można bardzo łatwo pominąć - nie tylko ze względu na fakt, że zlecane są przez frakcje o sprzecznych poglądach, przez co wzrost reputacji u jednej skutkować będzie jej spadkiem u innej, ale również dlatego, że popchnięcie do przodu głównej linii fabularnej niejednokrotnie blokuje możliwość uzyskania lub ukończenia misji pobocznych - o czym gra przeważnie, choć nie zawsze ostrzega.

Nasz bohater może specjalizować się w jednym z czterech systemów walki: buława i tarcza, kostur, sztylet i pistolet oraz technomancja. Mają one przypisane sobie drzewka umiejętności, a każdy nowy poziom postaci dostarcza jednego punktu do rozdysponowania. Style walki można zmieniać w dowolnym momencie, ale ze względów praktycznych lepiej skupić się na jednym, najwyżej dwóch (ja osobiście wybrałam walkę kosturem wspartą silnie technomancją). Dodatkowo wraz ze wzrostem doświadczenia otrzymujemy punkty statystyk (cztery: siła, zręczność, moc i wytrzymałość - łatwo się domyślić, do czego służą) oraz zdolności niebojowych, jak ukrywanie się, otwieranie zamków czy rzemiosło. Umiejętności te można również podnosić zakładając odpowiednie stroje lub korzystając ze wsparcia towarzyszy.

Wraz z głównym bohaterem podróżować może do dwóch kompanów, którzy uczestniczą w walce (choć powiedzmy sobie szczerze, robią to raczej nieudolnie, bo ich zdolność bojowa w porównaniu z nami jest nikła a AI nienachalne, przeważnie więc służą co najwyżej za żywe tarcze), udzielają czasem cennych rad w czasie misji lub są do ich wykonania niezbędni, jak również, po zdobyciu ich zaufania poprzez odpowiednie zachowanie i wykonywanie zleconych przez nich zadań, oferują pasywne bonusy.

Walka toczy się w czasie rzeczywistym, choć dostęp do koła umiejętności powoduje jego znaczące spowolnienie, co daje chwilę na zastanowienie. Starcia są szybkie i widowiskowe, a że często atakuje nas duża grupa przeciwników, wymagają orientacji na polu walki i szybkiego eliminowania strzelców i wrogich technomancerów. Niestety są dość powtarzalne, bo w obrębie danej lokacji mamy do czynienia z co najwyżej kilkoma rodzajami przeciwników. Jeśli dodać do tego fakt, że misje często wymagają wielokrotnego przedreptania tych samych korytarzy, a wrogowie się odnawiają - może to być czasem nużące.

Z pokonanych wrogów lub otwieranych skrzynek możemy wyciągnąć nowy ekwipunek, jak również składniki rzemieślnicze (na które można również prztworzyć zbędne elementy wyposażenia). Dzięki nim wzmacniamy przedmioty, które na to pozwalają - czyli posiadają sloty, w które "wkładamy" bonusy w stylu zwiększonych obrażeń czy szansy na krytyczne uderzenie (broń), czy zmniejszenie obrażeń fizycznych, energetycznych czy od trucizny (elementy zbroi). Co warte zauważenia, dokonane przeróbki są widoczne na modelu postaci w formie dodatkowych płyt na pancerzu czy innej faktury kostura.

Technomancer jest grą raczej kameralną. Opowiedziana historia, NPC i zasłyszane dialogi, wygląd lokacji, zadania - to wszystko do siebie pasuje i kreuje spójny, choć mroczny obraz. Brakuje tu jednak nieco rozterek z cyklu wyboru "mniejszego zła" - w zdecydowanej większości przypadków można wskazać tę lepszą opcję, a nasz główny przeciwnik to osoba owładnięta obsesją, idąca po trupach do celu - jego działania nie przynoszą korzyści nikomu poza (może) jego własną osobą. Ponadto gra dość silnie wbija nam do głowy, że zabijanie jest złe - choć już na początku nasz mentor argumentuje to faktem, że liczba mieszkańców Marsa jest niewielka, w związku z czym każde życie jest cenne. W trakcie rozgrywki wielokrotnie staniemy przed wyborem, czy kogoś oszczędzić czy zabić i ani razu nie zdarzyło mi się, aby darowanie przeciwnikowi życia zemściło się później (a każdy z wrogów zaopatrzony jest w historyjkę, jak to on nie chciał, ale musiał). Co warte zauważenia, pokonani przeciwnicy są domyślnie tylko ogłuszeni, aby ich dobić trzeba podejść i wyssać z nich wodę (skutkuje to równocześnie utratą karmy, co ponoć przekłada się na reputację wśród członków drużyny) - przez co czujemy, że naprawdę przyłożyliśmy rękę do tego czynu. W większości gier nawet nie zastanawiamy się nad tym, że pozostawiamy za sobą szlak trupów liczonych w setki, jeśli nie tysiące.

Technomancer nie jest bynajmniej produkcją bez wad - wspomniane już AI kompanów i przeciwników nie jest najwyższych lotów, nieraz zdarza się, że utkną gdzieś w kącie i stoją sobie spokojnie patrząc tępo w przestrzeń, zadania wymagają często wielokrotnego przedreptania tych samych lokacji, co przy odradzających się wrogach bywa mocno nużące i sztucznie rozciąga rozgrywkę, a kamera w ciasnych miejscach potrafi mocno się gubić (a w czasie dialogów wnikać w modele postaci). Kolejnym problemem jest duża bezwładność postaci, zauważalna przy rozpędzaniu się do biegu czy próbie precyzyjnego ustawienia się przed interesującym nas elementem otoczenia - głównego bohatera prowadzi się jak wyładowaną ciężarówkę. Po pewnym czasie da się do tego przyzwyczaić, ale na początku mocno drażni.
Elementy skradankowe również zostały wykonane nieco po macoszemu - ciche podejście do przeciwnika pozwoli wyeliminować kilku strażników stojących gdzieś z boku, ale prędzej czy później i tak dojdzie do starcia, otwarty konflikt jest też znacznie bardziej lukratywny ze względu na doświadczenie i łupy. Co więcej, zrobienie kotła nie niesie za sobą absolutnie żadnych negatywnych konsekwencji - czy to przy próbie kradzieży, czy w czasie misji ratunkowej (choć na jej początku informowani jesteśmy o konieczności pozostania w ukryciu). Z jednej strony dla mnie to dobrze, bo elementów skradankowych akurat nie znoszę, więc cieszę się, że gra mnie do nich nie zmusza, ale ten wyraźny dysonans między fabułą, a rozgrywką jest bardzo zauważalny.

Do istotnych zalet należy natomiast system frakcji i konieczność dokonywania wyborów w trakcie misji (wykonamy zadanie zgodnie z wytycznymi, ale wbrew własnemu sumieniu, czy sprzeciwimy się, robiąc sobie problemy u zleceniodawcy, ale pomagając komu innemu?), wpływ misji pobocznych na główny ciąg fabularny - dobra opinia wyrobiona u konkretnej osoby lub frakcji z pewnością zaowocuje w przyszłości, gdy to my będziemy potrzebować pomocy, nieraz można też powołać się na nasze poprzednie działania w celu przekonania kogoś opornego do współpracy. Wiele misji można wykonać na różne sposoby - od siłowego, przez odpowiednie poprowadzenie dialogu i skorzystanie ze zdolności krasomówczych, a czasem również wiedzy naukowej czy technicznej, aż po wręczenie komuś odpowiedniej łapówki.

Podsumowując - Technomancer nie jest może arcydziełem, ale bardzo spójną i wartą uwagi grą ze średniej półki, oferującą interesującą fabułę, rozbudowany i spójny system frakcji i zależności między nimi, stawiająca gracza przed wyborami i wyciągająca z nich konsekwencje, o przyjaznym, ale wystarczająco rozbudowanym systemie rozwoju postaci i ekwipunku, z przyjemną dla oka oprawą graficzną. Choć zdecydowanie nie pozbawiona wad, jest godna polecenia miłośnikom gatunku.


Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 09.07.2016, zmiany: 05.01.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?