Tyranny |
|
Wydania |
2016( Steam) 2016( Steam) 2016( Steam) 2016( Steam) 2016( Steam, Steam + Box) 2016( Steam) |
Ogólnie
|
Kolejny duchowy spadkobierca serii Baldur's Gate czy z nowszych Pillars of Eternity. Tym razem motywem wyrózniającym jest fakt, że stoimy po stronie tych złych.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty z pauzą
|
Recenzje |
Do Tyranny podchodziłem nieco ostrożnie – po arcygenialnym Pillars of Eternity II: Deadfire rzuciłem w diabły pierwsze Divinity: Original Sin, drugie zaś przerwałem niedługo po rozpoczęciu drugiego rozdziału. Bałem się że to „zmęczenie materiału” i będzie tak z każdym erpegiem. Jednak nie.
Tyranny zaskakuje od samego początku. To nie jest opowieść o herosach ratujących księżniczki, tylko o tyranie: Hegemonie Kyrosie, który podbija cały kontynent, a na usługach ma dwóch generałów z ich dwiema armiami: ponurymi i zdyscyplinowanymi Wzgardzonymi oraz chaotycznymi i dzikimi mordercami zwanymi Szkarłatnym Chórem. Obie armie muszą ze sobą współpracować, choć wzajemnie się nienawidzą i czasem skaczą sobie do gardeł, ale niemożność zdobycia twierdzy rebeliantów w ostatniej podbitej krainie na tyle irytuje Kyrosa, że ten postanawia wysłać tam Stanowiciela (Gracza) – urzędnika, prokuratora, adwokata, oskarżyciela i sędziego w jednej osobie ;). Naszym celem jest przekonanie dwóch zwaśnionych Generałów, by łaskawie zaczęli ze sobą współpracę i zaczęli działać, bo inaczej Hegemon obróci w perzynę swoją mroczną magią także ich, ich armie i Stanowiciela przy okazji też... Jest niewesoło. I rzadko bywa wesoło.
Podczas gry w Tyranny z monitora i głośników aż bije atmosfera militarystycznego, ciężkiego ponurego fantasy a la „Czarna Kompania” Glena Cooka. Wieczna wojna, mordy, grabieże, zwykli żołnierze i po prostu mordercy udający żołnierzy. Tu nikt nikomu nie ufa, każdy walczy z każdym, lojalność wcale nie wyklucza poderżniętego gardła. Nikt tu nie czeka na rycerzy, bo litość, współczucie i zasady moralne są oznaką słabości. Nie ma tu łatwych wyborów, decyzje podjęte przez nas zawsze będą przyjęte pozytywnie/negatywnie przez minimum dwie frakcje/stronnictwa/ postacie/towarzyszy. Wychowani na baldurowo – masefektowym systemie dualizmu dobro-zło będą może nieco zagubieni. I to mi się podoba, bo gra jest przez to na minimum dwa przejścia. Nie jest bowiem długa, to trzeba przyznać, starcza na jakieś, bo ja wiem, trzydzieści godzin spokojnego grania. Czy to źle? Myślę że nie, bo dzięki temu nie następuje znużenie. Krótkość gry spowodowana jest też tym, że... nie ma tu prawie questów pobocznych. Gra jest przez to mocno liniowa pod aspektem podróży. Trochę szkoda, ale to ratuje też jednak logikę gry, gdzie wszystkie wydarzenia na siebie oddziałują i nikt na nikogo nie będzie czekał (co jest standardem w cRPG: Irenicus porwał moją siostrę i chce zdobyć moce boga? Nie szkodzi, poczeka na wyspie – wypizdowie kilka miesięcy, ja muszę zająć się wcześniej ratowaniem wioski przed dzikimi zwierzętami i ubijaniem egoistycznego gnoma w cyrku i masą innych zajęć). Muszę także przyznać, że nareszcie dostałem dobrze napisanych towarzyszy (jest ich szóstka, podróżować można z trójką) i dialogi są na sensownym poziomie. Cóż jeszcze z zalet? Pillarsowa grafika :). Naprawdę klimatyczna muzyka. Znany z Pillarsów system walki (ja tam lubię). Dobra mechanika (nie będę tu wchodził w szczegóły). Fajnie że podczas walki towarzysze wiedzą co robić i jakie zaklęcia użyć. A coś mi się nie podobało? Mnóstwo śmieci w plecaku, z którymi nie ma co zrobić. Postacie czasem się blokują podczas ruchu (irytujące w walce – zdarza się rzadko, ale zdarza). No i to że 90% przeciwników to ludzie (poza tym natrafimy na Zmory i wilkołakopodobną rasę). Nie ma tu smoków, elfów, krasnoludów, zombiaków, etc. No ale to taki świat.
Tyranny bardzo miło mnie zaskoczyło. Grało mi się lepiej niż w pierwsze Pillarsy i prawie tak dobrze jak w drugie. Jeden z najlepszych cRPG w jakie grałem w życiu. Pewnie moja lista TOP będzie musiała zostać przetasowana :). Mistrzostwo gatunku.
Moja ocena: 5/5
Organizmy polityczne, tak zwane polis, jakie tworzyli starożytni Grecy, przybierały różne formy rządów – od tradycyjnych monarchii, przez rządy arystokratyczne, kończąc na demokratycznych wspólnotach. Kiedy ich porządek polityczny został naruszony i władzę obejmował ktoś do tego nieupoważniony, nazywano go tyranem. Nie jest to określenie ani pozytywne, ani negatywne, historia zna wielu tyranów, których współcześni uważali za dobrych rządzących. Rządzących brutalnie Grecy określali despotami i to bez względu na legitymizacje ich władzy. Najbardziej znanym przykładem zetknięcia się greckich pięknoduchów z takimi brutalnymi rządami stały się wojny grecko-perskie w V wieku p.n.e. i głównie tym okresem (a także nieco późniejszym republikańskim Rzymem) inspirowany jest lore gry Tyranny. Gry, która powinna nosić nazwę „Despotia”, ale pewnie twórcom wydała się ona niezbyt mroczna. Racja, choć kosztem pewnego merytorycznego faux pax.
Kluczowym dla zrozumienia mojej opinii o Tyranny znacznie istotniejszym będzie fakt, że nie jestem fanem serii „Baldur’s Gate”. Mizernie wykreowany, nielogiczny i niekonsekwentny świat, przeciętnie napisane postacie bez motywacji, nudny wątek główny, trywialne dialogi niweczyły (prawie) każde moje podejście do serii. Piszę to jako okazjonalny gracz stołowego DnD, gdzie mi specyfika tychże światów nie przeszkadza. Fenomen Baldurów spowodowany jest tym, że był to pierwszy tak duży, tak rozbudowany i tej jakości RPG, który pojawił się na rynku, kiedy granie przestawało być rozrywką niszową, a zaczęło stawać się rozrywką dla mas. Wcześniej i później powstawały gry moim zdaniem bardziej zasługujące na miano „genialnych” w swoim gatunku. Nostalgia za starymi Baldurami spowodowała, że premiera Tyranny wiązała się jednak z niedosytem ze strony starszych fanów, którzy oczekiwali kolejnego wcielenia ich ulubionej serii i ja ten zawód rozumiem. Tyranny nie jest duchowym spadkobiercą Baldur’s Gate. On oczywiście wiele z niego czerpie, ale to jednak zupełnie inna waga gatunkowa, odmienne podejście do fantastyki i dzieło chwytające się całkowicie innych metod, aby nieco rozerwać gracza. Tyranny jest znacznie bliżej do zapomnianego i zupełnie już dziś niedocenianego Darklands z 1992 roku, a cech wspólnych jest chyba nawet więcej, niż życzyliby sobie ich sami twórcy z Obsidianu.
To, czym Obsidian chwalił się od początku, to tło fabularne przełamujące schematy gier RPG. W Tyranny wcielamy się w Stanowiciela – urzędnika imperium tyrana (bądź tyranki, taki niesprecyzowany stosunek do seksualności w grze także zaczerpnięty jest z antycznej kultury) Kyrosa, który przybywa do jednej z krain, aby pomóc w dokończeniu jej podboju. Oczywiście na miejscu okazuje się, że sprawa wcale nie jest taka prosta, ponieważ mnogość partykularnych interesów wywołała w krainie chaos. Właśnie tym pomysłem na Tyranny miało być wcielenie się w sługę tych „złych” sił i podporządkowanie im (lub sobie) nowej krainy. Prawdę mówiąc: na zapowiedziach się skończyło i… bardzo dobrze! Wybory w grze nie są binarne, złe lub „nie-złe”, każdy z nich może mieć różnorakie i nieprzewidywalne konsekwencje. Jest wiele paradygmatów dobra i rozumienia moralności w tej krainie, a to akurat dobrze wpisuje się w idee roleplayowania. Po jakiejkolwiek stronie by się nie postawił, stworzony przez nas Stanowiciel będzie wyrządzał komuś krzywdę w imię „dobra” zdefiniowanego przez naszą frakcję. Dokładnie tak jak w naszym życiu, w którym też jesteśmy wtłoczeni w jakieś społeczny konsensus norm moralnych.
Rozgrywka w Tyranny opiera się na dwóch filarach, a pierwszym z nich jest gra paragrafowa (tak jak w Darklands!). Już sam wstęp ukazuje nam Podbój, gdzie na zmianę wybieramy nasze działania z dostępnych opcji i czytamy o jego efektach. Później już, w trakcie właściwej rozgrywki ekran zalewają dialogi, opisy i wybieralne kwestie, jakie możemy wygłaszać. Czytania jest sporo i to jak przystało na Obsidian – dobrze napisanego czytania. Nasze działania istotnie wywierają wpływ na krainę i jej dalsze losy. Wybór jest rzecz jasna ograniczony do kilku ścieżek, jednak różnice nie są tylko kosmetyczne. Kontynuując porównania do Darklands – o ile tam mieliśmy do czynienia z piaskownicą, tu gra w tym elemencie paragrafowo-fabularnym jest bardzo skrzętną układanką modułów, których układ i efekt zależny jest od naszych poczynań, co bardzo przypadło mi do gustu.
Drugim filarem jest walka. Z jednej strony świetna, ponieważ dobrze wyglądająca i dynamiczna. Odbywa się czasie rzeczywistym, gdzie pomocą służy nam aktywna pauza oraz umiejętności aktywne i pasywne. Z drugiej strony (niczym w Darklands!) rozgrywa się w relatywnie niewielkich lokacjach oraz niewiele tu taktycznej głębi (no i czasem bywała niezbyt transparentna). Mnie sama walka bardzo się podobała, ale jako osobie lubiącej czasem ruszyć mózgownicą miałem pewien niedosyt. Spoglądając na walkę z perspektywy czasu uważam, że był to celowy zabieg twórców – na pierwszym planie miała znaleźć się historia.
Stąd też owe dwa filary są też podstawą do największego zarzutu, jaki mam: Tyranny jest skupione na swojej paragrafowości do tego stopnia, że prócz niej i walki w tej grze nic innego się nie dzieje (zupełnie jak w Darklands!). Również męczyło mnie czasami to, że kiedy widziałem kilka postaci przede mną, to już wiedziałem, że za chwilę stanę przed kolejnym „trudnym wyborem”, z drugiej strony pomimo świetnej walki, wiele fragmentów gry było nimi zwyczajnie przesyconych. Skromnie wypada więc aspekt eksploracji, a motywowi wież i kraftingu jakby czegoś brakuje. Przy pierwszym podejściu do gry, ta skończyła się, zanim tak naprawdę zainteresowałem się możliwościami wież.
Do naszej drużyny zaciągnąć możemy towarzyszy. Jest ich sześciu i każdy z nich reprezentuje inną frakcję zaangażowaną w konflikt. Jednak spokojnie: czego byśmy nie nawyrabiali kompan nas nie opuści, co najwyżej przedstawi swoje niezadowolenie lub wplącze się w dyskusje z innym towarzyszem. W zależności od reputacji, negatywnej lub pozytywnej, odblokowywać się będą dodatkowe umiejętności dla naszej drużyny. Podobnie ma się z reputacją w oczach innych frakcji: sprzyjanie jednym wzbogaci nas o umiejętności, w jakich się specjalizują a strach u innych – w umiejętności, które go jeszcze wzmogą.
System jest prosty i przejrzysty – w trakcie gry zdobywamy doświadczenie, po nabiciu poziomu otrzymujemy jeden punkt, dzięki któremu możemy zwiększyć jedną z cech mających wpływ na statystyki oraz wybrać jedną z umiejętności zależnej od naszej klasy postaci. Każda z dołączonych do drużyny postaci ma do wyboru dwie specjalizacje, a nasz Stanowiciel aż sześć. Nic nowego ani specjalnie skomplikowanego.
Oprawa audiowizualna cieszy oko i ucho. Bardzo lubię tego typu rozwiązania z prerenderowanymi tłami i postaciami w grafice 3d. Lokacje (choć niewielkie) są szczegółowe, sporo w nich animowanych detali i efektów pogodowych a oglądanie starć to czysta przyjemność. Całość ma taki lekki sznyt komiksu dark fantasy: winszuję twórcom, wiedzieli jak mnie podejść. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że gra czasami potrafi niezdrowo chrupnąć (szczególnie przy aktywowaniu się jakichś wyzwalaczy). Zwaliłbym to na karb mojej Fedory, ale podobno na wiodącym systemie operacyjnym i mocniejszych specyfikacjach ten problem również występuje. Muzyka jest świetna, nawet moja dziewczyna zwróciła na nią uwagę słysząc „kątem ucha” co nieco. Trzeba przyznać, że kapitalnie wpisuje się w klimat gry.
Tyranny posiada także tę samą wadę co Baldury, która mnie osobiście strasznie wybija z gry. W obydwóch narracjach używa się zbyt wielkich słów, terminów zupełnie nieadekwatnych do tego, co potem możemy zobaczyć na ekranie. Kiedy mowa jest o armiach i legionach widzimy grupki żołnierzy, kiedy mowa o bitwach widzimy ledwo brutalne bójki. Nie, nie można zrzucić tego na ograniczenia sprzętowe, jest przecież tyle środków stylistycznych, żeby tchnąć w grę więcej epickości. Tego w Tyranny niesamowicie brakuje. Zdajé sobie sprawę, że z założenia miał to być projekt o mniejszej skali, ale kreacja świata aż się o to prosi. Bo świat przedstawiony w grze jest fascynujący – odbiegający od fantastycznych cliche i zbudowany logicznie. Dzięki tym cechom jest to moim zdaniem najciekawszy świat w grach od czasu wizyty w Morrowind.
Wielkim problemem Tyranny stało się to, że przygniecione zostało ciężarem porównań do Baldurów i zupełnie niesłusznie, bo są to jednak nieco inne gry, choć z tej samej szuflady, a pomimo wad i uchybień osobiście uważam ją za jedną z najlepszych w tejże. Zapamiętajcie sobie: gra okrzepnie, otrzyma nieco dodatkowej zawartości, współczesne oczekiwania pójdą w niepamięć i za parę lat, będzie wspominać się Tyranny. Może nie jako kamień milowy gatunku, ale jako świetny, warty zagrania, pełnokrwisty klasyk od mistrzów gatunku.
Moja ocena: 5/5
Po ogromnym sukcesie Pillars of Eternity, Obsidian zaskoczył wszystkich szybko wydaną nową grą na tym samym silniku, reklamując ją jako rpg, w którym wcielamy się w zło. Pomimo obaw, że użyto tego samego silnika, a interfejs i mechanika walki jest podobna, to zrobiono bardzo dużo, aby zróżnicować te gry, tutaj raczej podołali. Z tego względu Tyranny może się bardziej lub mniej podobać niż PoE, nie można tutaj się opierać na jednej grze, choć jeśli ktoś nie lubi rpg-ów izometrycznych... no to wiadomo.
Fabuła tyczy się podboju świata. My odgrywamy stanowiciela, czyli czegoś w rodzaju urzędnika mogącego rozstrzygać spory i mającego nieco władzy. Świat jest wykreowany na nowo i nie ma nic wspólnego z tym w PoE. Jest też typu low fantasy, mało tu tolkienowskiego klimatu, choć istnieje magia oraz fantastyczne stwory. Ostatni skrawek tego świata stawia opór, zaś dwie zwaśnione armie najeźdźców nie mogą doprowadzić do końca podboju. W tym momencie wkraczamy. Kreujemy własną postać i tutaj nowość: możemy zasymulować zdarzeniowo przebieg kilkuletniego podboju, co zaowocuje w późniejszej rozgrywce. Nie ma to istotnego znaczenia, ale jest zauważalne. Bo z punktu widzenia wielowątkowości zdarzenia cała fabuła jest dość liniowa. Wątki poboczne są w małej ilości i słabiutkie, w zasadzie można je całkowicie olać.
Mechanika walki jest podobna do PoE, czyli czas rzeczywisty z aktywną pauzą, ale pozbyto się wszelkich naleciałości z D&D. Co poziom powiększamy jeden atrybut postaci oraz wybieramy jedną zdolność dotyczącą walki. Każda klasa ma swoje drzewka takich zdolności. Novum jest system magii. Czarować może każdy, zaś czary kreujemy sami mieszając odpowiednie symbole. System D&D, czyli ilość czarów na dzień odchodzi w niepamięć, rządzi cooldown. Kolejną zmianą jest system rozwoju postaci ala Skyrim. Liczby rosną w miarę używania danej zdolności, do dyspozycji mamy także trenerów, ale tutaj możliwości są ograniczone. Ostatnią nowością w tym temacie są zdolności zespołowe, rzadko spotykane w zachodnich rpg-ach.
Numerem jeden w Tyranny jest system reputacji. Jest on opisywany dwoma wskaźnikami typu: wrogość lub bojaźń czy lojalność w zależności od podmiotu, przy czym można zapełniać obydwa. Reputacja dotyczy praktycznie wszystkich: mieszkańców lokacji, frakcji, głównych postaci niezależnych, członków drużyny czy w pewnym sensie artefaktów (tu wskaźnik jest jeden). Każdy dialog powoduje zmiany owych wskaźników, a od nich zależą nowe zdolności oraz sposoby przejścia niektórych wątków. Przy pełnej wrogości czeka nas zawsze walka.
Lokacje są dość małe. Znów mamy tutaj małe interakcje ala PoE. Wszędzie poukrywane są jakieś przedmioty, więc tzw. lootu jest tu co niemiara. Czasem znajdziemy jakąś zagadkę pseudologiczną. Generalnie się jednak walczy. Walki zdaje się, że są łatwiejsze. Problemem jest świat typu low fantasy, a co za tym idzie większość potyczek dotyczy ludzi. Są jeszcze fantastyczne zmory oraz zwierzołaki, ale większość to ludzie różnych frakcji. Aha, nie ma mowy o dyplomacji, do jakiegoś momentu jeszcze można ominąć parę walk używając tylko języka, ale potem trzeba użyć oręża.
W PoE była warownia, więc i tutaj się znalazło coś podobnego. Jest to 5 wież, między którymi można się teleportować. W każdej wieży możemy nająć trenerów oraz zbudować jeden warsztat. Może to być kuźnia, książnica itp. Są to elementy wspomagające rzemiosło. Generalnie nic rozbudowanego.
Obsidian znany jest z doskonałych kreacji towarzyszy i ich historii. Tym razem podróżujemy czterema bohaterami, reszta posłusznie czeka w wieży. Z każdym możemy porozmawiać i są to długie dialogi, sporo czytania. No i tylko tyle, brak romansów (to może akurat zaleta), brak jakichkolwiek misji. Mało tego. Jeśli nasza reputacja osiągnie maksimum to towarzysz się obrazi, ale nadal będzie dla nas walczył. Duża niekonsekwencja.
No to jak jest z tym złem? Całkiem nieźle. Możemy wykorzystać swoją władzę i wyłudzać łapówki czy szastać czyimś życiem ferując swoimi wyrokami. Możemy też samemu nieraz odebrać oddech nawet rannemu człowiekowi czy (o zgrozo) zadusić niemowlaka swoimi rękami.
Wadą gry jest jej długość, a raczej krótkość. Czas rozgrywki zależy od wielu czynników, ale zdecydowanie jest krótsza od PoE, no a na koniec jest cięcie. Historia się nagle kończy, reszta może w drugiej części, jeśli powstanie.
Odnośnie technikalii. Grafika jest bardzo dobra. Efekty i animacje widowiskowe i krwawe. Muzyka dość przyjemna, choć tylko 2 kawałki zapamiętałem. Interfejs użytkownika dość podobny do tego z PoE, ale raczej gorszy. Pomimo możliwości skalowania czcionki, nie wszystkie się skalują. W PoE nie było tego problemu. Długie loadingi, a w szczególności ten pierwszy. Jakichś szczególnych bugów nie uświadczyłem, ale na pewno one tam są. W końcu to Obsidian.
Ogólnie gierka niezła, ale sporo rzeczy niedorobionych, no i rozmach o wiele mniejszy niż PoE. Ocenę daję jednak powyżej średniej, bo gra jednak trzyma poziom.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
Dodane: 11.12.2016, zmiany: 19.04.2019
Komentarze:
Pillarsy miały w minimalnych Core i3 2,5ghz a gra normalnie działa na core2duo 1,86ghz. Co do silnika Unity zgadzam się.
[Gość @ 01.01.2017, 19:25]
Obsidian nie zawyża wymagań minimalnych, tylko Unity to taki koszmarny silnik, że może tylko 10% producentów potrafi go okiełznać i zoptymalizować. Wymagania są wysokie, żeby to działało.
Zresztą obadaj sobie Broforce na PS4- w późniejszych etapach spowolnienia animacji są gigantyczne, gra wręcz klatkuje. A to dwuwymiarowa produkcja wyglądająca na 16-bit.
Ale Tyranny i tak korzysta z Unity 5, które i tak działa zauważalnie lepiej niż w wersji 4, jak w PoE.
[Gość @ 30.12.2016, 04:39]
Orientuje się ktoś czy Obsidain znów zawyżyło minimalne wymagania systemowe, tak jak to zrobiono z POE ?
[Gość @ 26.12.2016, 19:44]