Wizardry Chronicle |
|
Wydania |
2001() 2016() |
Ogólnie
|
Kolejny japoński spin-off, oficjalnie na Zachodzie nie wydany - ale doczekał się w końcu fanowskiego angielskiego tłumaczenia.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
"Wizardry Chronicle" to japoński spin-off wydano dawno temu tylko na PC. Dzięki amatorskiemu tłumaczeniu na angielski możemy zapoznać się z tą ciekawą pozycją. Nie należy ona do żadnych podserii, stanowi niezależną grę i jest dość interesująca, ponieważ zawiera własne rozwiązania.
Co do fabuły, to nie jest to najważniejsza rzecz w tej grze, więc ją całkowicie zignorowałem. Nie ma tu jakiejś fajnej historii, npc pojawiają się dostarczając pewnych wskazówek odnośnie mechaniki czy sprzedając jakieś przedmioty, ale nie ma z nimi żadnych zaawansowanych interakcji na modłę Wiz5 czy WizG4. Jest to w zasadzie czysty grind, a celem jest boss i to nie jeden.
Już początek odkrywa przed nami znaczące zmiany mechanik względem kanonu. Kreator postaci pozwala nam skorzystać z 5-u ras, których nazwy (oprócz człowieka) nic nam nie mówią, ale są oczywiście krótko scharakteryzowane. Wybór klas jest nieco większy, ale nazwy też mogą być inne. Przykładowo nie ma fightera, a jest soldier czy swordsman. Za to klas elitarnych jest dużo więcej. Szkoły magii pozostały dwie, ale niektóre czary są ekskluzywne dla danej klasy. Zmieniono także atrybuty postaci, a w zasadzie dodano dwa nowe. Jest płeć i wiek. Generalnie rozszerzono mechanikę, ale skupiono się na własnych pomysłach niż tych opartych na Wiz6, jak to zrobili twórcy podserii "Empire" i "Gaiden". Awans postaci jest standardowy, ale jeśli uczymy się czaru to wybieramy z listy jakiego. Magiczny sklep w mieście pozwala na jego wymianę jeśli okaże się, że wybraliśmy źle. Jest też opcja zmiany charakteru oraz odmładzania. Ceny są jednak wysokie.
Mechanika walki jest także nieco skorygowana na plus. Walczymy fazowo, ale wskazujemy konkretnego wroga w rzędzie, a nie jak to bywało na rząd. No i jest redyrekcja celu. Także eliminacja przeciwnika powoduje jego uzupełnienie z tylnych rzędów. Normalnie trzeba było zniszczyć cały rząd. Przeciwnicy są też różnicowani wielkościowo np. smok zajmuje 4 pozycje, a ich ilość jest 4 w każdym rzędzie. To jest ten plus. Jest też lekki minus. Nie ma specjalnych opcji dla niektórych klas jak dispel undead czy hide/ambush. Broń jest jednak zasięgowa i można korzystać z łuku.
Jeśli chodzi o eksplorację, to nie mu jakichś bardzo ekstremalnych zagadek. Nie ma też zbytnio npc-ów czy skomplikowanych zadań rodem z Wiz5. Widać spore inspiracje Wiz1. Każdy pokój to walka, a po wyczyszczeniu lub dłuższym chodzeniu jest losowa walka, ale bez skrzyni z łupami. Permadeth jest opcjonalny. Zestaw czarów nie jest tradycyjny, choć podobny. Nazwy składają się z sylab, ale są one bardziej intuicyjne. Jest tu kilka dziwnych rozwiązań. Nie ma czarów światła, a jest czar prawdziwego widzenia (tylko jeden i trwa krótko). Są też pochodnie czy latarnie prawdziwego widzenia. Jest czar powrotu do miasta ze stratą ekwipunku (w Wiz5 nie było już negatywnych konsekwencji), ale też jest zwykły bezproblemowy teleport. Obsługa automapy jest opcjonalna, ale nie wymaga używania dumapic. Na ekranie jest jeszcze kompas, ale w pewnych miejscach nie działa. Brak permadeath i automapa to niewątpliwie dwa poważne atuty tej wersji gry. No i jeszcze gra pokazuje dokładne statystyki przedmiotów i potworów.
Wykonanie gry to inna para kaloszy. Gra projektowana była pod Win98, więc być może uruchamia się pod nowymi systemami, ale wiadomo, fullscreen lubi popsuć porządek na pulpicie i okienka programów uruchomionych w tle. Program DxWnd pozwoli na emulację starych DirectX, granie w okienku (także borderless) i udawanie włożonego nośnika CD bez wirtualnego napędu. Problemem DxWnd jest trudność konfiguracji i pewne problemy z tą grą. Jeden poważny to brak tekstur, ale na to można łatwo zaradzić używając bibliotek dgVoodoo. Drugi to kolory w okienku w czasie wpisywania tekstu, nie chciało mi się kombinować, jest to bardzo rzadko używane. Technicznie jest ok. Brak obsługi pada to raczej norma, ale można to ominąć. Grafika jest okropna, w szczególności tekstury lochów i drzwi. Są lochy, w których ciężko rozróżnić gdzie są drzwi. Niektóre są bardziej przyzwoite, ale i tak bardzo rozmyte. Przeciwnicy wyglądają już całkiem ładnie, wydaje się że projekty są odmienne od konsolowego standardu Suemi. Animacji walk nie ma, efekty czarów bazują na dźwięku, to zrobiono świetnie, ale czasem efekt dźwiękowy trwa zbyt długo, a gra zawiesza interakcję na czas jego trwania. Nie ma też grafik zdarzeń, są tylko opisy tekstowe (jest kilka wyjątków). Gra oferuje też kiepskie prerenderowane intro w formacie cinepak, a więc mocno przestarzałym w okresie wydania. Muzyka jest chyba w midi, bez zachwytu. Nie ma elementów anime, jeśli kogoś to interesuje. Tłumaczenie jest w wersji beta, bardzo często wychodzi poza ramki.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 03.08.2016, zmiany: 20.12.2024