Wizardry: Labyrinth of Lost Souls

Wydania
2020( Steam)
2020( Steam)
Ogólnie
Mimo że na Zachodzie seria Wizardry zakończyła żywot na części 8, w Japonii nadal ukazywało się sporo gier - jedna z nich z dość sporym poślizgiem doczekała się wersji angielskiej.
Widok
FPP
Walka
fazówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
08.12.2024

„Wizardry” to seria gier mająca olbrzymi wkład w rozwój komputerowych gier rpg i to zarówno na zachodni jaki i na wschodni styl tego gatunku. Niestety rozwój na Zachodzie umarł wraz z genialnym "Wizardry 8". Inaczej stało się w Japonii. Tam wczesne odsłony tej serii "chwyciły" i odniosły wystarczającą popularność, aby nowe odsłony powstawały aż do dziś. Tu kolejne niestety: rzadko kiedy są one w angielskiej wersji językowej, a nawet jeśli jest taki przełącznik to nie uwzględnia on wszystkich tekstów w grze. To nie koniec problemów. Owa rozbieżność gustów spowodowała sposób projektowania nowych gier "Wizardry". Wszystkie one bazują na mechanice części I-V (za wyjątkiem IV). Kuriozum sytuacji pokazuje status prawny do własności marki. Już w latach 90-tych doszło do procesu o tantiemy między wydawcą (Sir-tech) a autorami. Proces sądowy trwał kilka lat, w czasie którego prawa autorskie do części 6-8 przeszły na firmę krzak (właściciel Sirotek!). Firma ta licencjonowała prawa innym deweloperom, w szczególności japońskim, ale także sobie (kanadyjski Sir-Tech). Po pewnym czasie prawa te zostały sprzedane Japończykom, którzy postanowili "odrodzić" markę. W tym momencie dochodzimy do sedna, ale jeszcze chwila. Otóż japońscy deweloperzy mają prawa tylko do części 6-8 (bardzo dobre uniwersum), ale nie 1-5 (kiepskie historyjki). Co robią? Robią gry w stylu 1-5, ale nie używając zastrzeżonych nazw ignorując dobra, które faktycznie mają. Co z prawami do części 1-5? Długo była cisza, ale niedawno ogłoszono remake części pierwszej. Okazuje się, że pojawiła się kolejna firma krzak (SirTech Entertainment), która te prawa ma, ale sama marka należy do aktualnego właściciela (Drecom).

Wracając do meritum, czyli próby odrodzenia marki. Szumnie nazwano tę serię gier "Wizardry Renaissance" i powstało pod tym szyldem kilka gier na PS3/Vita, NDS, smartfony oraz PC, w większości tylko w Japonii. Na Zachodzie wydano tylko "Wizardry On-line", "Labyrinth of Lost Souls" oraz dziwną hybrydę "Wizrogue". Widać było skupienie się na mikropłatnościach, DLC itp. więc nie mogło się to udać i się nie udało. W końcu dostaliśmy "Labyrinth of Lost Souls" na PC, kilkunastoletni remaster wersji z PS3. Nie można tego nie porównać z innym "ochłapem" z przeszłości "Wizardry: The Five Ordeals", ale nim do tego dojdzie musimy omówić specyficzne mechaniki całej serii, aby wiedzieć o co chodzi.

Gry "Wizardry" (1-5) to dungeon crawlery z mechaniką bazowaną na D&D: klasy (4 zwykłe i 4 prestiżowe), rasy (5), 2 szkoły magii, charaktery postaci, identyfikacja przedmiotów oraz możliwość zmiany klasy. Gry te charakteryzują się wysoką trudnością (permadeath, odpoczynek tylko w mieście). Główną rozgrywką jest ręczne mapowanie lochu oraz grind dla samego grindu, fabuły są szczątkowe. Gramy drużyną złożoną z 6-u osób podzieloną na 2 rzędy. Przedni walczy wręcz, tylni czaruje lub paruje. W częściach 1-3 nie było broni miotanej, a klasa thief była tylko otwieraczem do skrzynek (i to dość mylącym się). Rzecz tę poprawiono w części 5-tej. W końcu thief mógł robić zasadzki (oraz otwierać drzwi), pojawiła się broń miotana, a zwykła została podzielona na zasięgi. Pojawili się pierwszy raz NPC w lochach. W zasadzie można uznać mechaniki części 5-tej za minimalny standard każdego klona "Wizardry". Niektóre porty na konsole adaptowały komendę Hide/Ambush dla thiefa w częściach 1-3 (GBC/SNES, ale nie NES/PSX). Po wydaniu klasycznych części w Japonii postanowiono zrobić spin-offy, bo tam każda ważniejsza marka miała swoje "gaideny" na kieszonsolki. Powstaje "Wizardry Gaiden" na GB. Jest on dość wiernym klonem, ale kolejne odsłony importują nowe mechaniki z nielubianego w Japonii "Wizardry: Bane...". Są to nowe antropomorficzne rasy, nowe ciekawe klasy oraz płeć (tak, wcześniej było obojnactwo), więcej szkół magii. Jest to mechanika hybrydowa, bo podstawowy system zasad jest wciąż z wersji Wiz5. Podobnym torem poszła seria "Wizardry Empire", która po utracie praw licencyjnych przekształciła się w serię "Elminage". Wydaje się, że ten system jest tym, od którego należy zaczynać rozwój dobrej gry w stylu "Wizardry". Seria "Wizardry Gaiden" w pewnym momencie przeszła na główne konsole, aby w końcu zakończyć serię nieoficjalnym tytułem "Wizardry Dimguil", który nie ma w tytule "Gaiden", ale importuje postacie z "Wizardry Gaiden IV". Jakiś czas później seria się odrodziła w wyniku działania byłych pracowników ASCII (dewelopera serii WG) i powstaje "Wizardry: Prisoners of the Battles". Tym razem następuje ewolucja wsteczna, czyli powrót do korzeni. Jedynym wyróżnikiem jest system losowych efektów dla przedmiotów, które można modyfikować. System ten znika z kolejną częścią (albo DLC, zależy od platformy) "The Absence of Misericordia". W końcu powstaje "The Five Ordeals" i edytor scenariuszy do niego. Po latach dostajemy zachodni remaster (przepisany na Unity). Jest to zestaw 5-u scenariuszy, poprzednie 2 części są w formie DLC. Remaster dostaje dodatkowy scenariusz dla początkujących. Gra jest jeszcze rozwijana, więc edytor jest jeszcze niedostępny w wersji angielskiej. Po co w ogóle o tym piszę? Bo z nowych gier "Wizardry" mamy 2 nowe (stare) gry: "The Five Ordeals" i "Labyrinth of Lost Souls". Ten pierwszy jest wierniejszy Wiz5, ale też hardcorowy z permadeath, ograniczonym mapowaniem i takim sobie interfejsem. Dla początkujących lepszy będzie ten drugi, przyjemniejszy w obsłudze i rozgrywce, ale też mający swoje wady.

Na początek nietypowo, wybieramy sobie lidera, który ma predefiniowaną klasę i rasę. Do każdego lidera jest przypisany osobny save, tylko jeden, ale można nagrywać w lochu, więc permadeathu nie ma. Ma to znaczenie? Nie, jest tylko jedno zadanie, które zależy od herosa, być może dialogi są nieco inne w niektórych sytuacjach, ale fabuła w tej grze jest nieistotna, choć ma różne zakończenia. W przypadku śmierci drużyny lądujemy od razu w świątyni, a lider zostaje wskrzeszony automatycznie. Po wyborze lidera tworzymy nowych członków przechodząc standardowy kreator postaci, dość przyjemny i logiczny z losowaniem bonusów (tak, do was piję "W:5 Ordeals"). Już tutaj dowiadujemy się, że klasy i rasy to standard Wiz5. Trochę słabo jak na renesans. Jest wybór płci (wiz6), ale nie ma wieku co zawsze było stałym elementem serii. Postacie się nie starzeją, więc spać w tawernach mogą do woli, także zmiana klasy oraz wskrzeszanie postaci nie wpływa na wiek.

Gra podzielona jest klasycznie na tekstowe miasto i lochy. W mieście jest obowiązkowa gospoda, sklep, gildia, świątynia oraz pałac istniejący tylko dla celów fabularnych. W każdej miejscówce można porozmawiać z właścicielem, co może skutkować zadaniami pobocznymi, dość kiepskimi trzeba wspomnieć. Gospoda służy do odpoczynku, który może leczyć (jak zapłacimy) oraz odświeża punkty magii. W "Wizardry" podnosiła też poziom doświadczenia lub uśmiercała zbyt stare czy słabe osobniki. Znaczącą zmianą tej gry jest podnoszenie poziomu automatycznie w lochach, co także odświeża punkty czarów, ale nie HP. Jednak obniżanie atrybutów pozostało. Sklep jest źródłem ekwipunku oraz użytecznych rzeczy jak pochodnia czy mikstury. Przedmiotów do kupna jest mało, są podstawowej jakości i nie są uzupełniane. Coś lepszego trzeba sobie wydropić. Sklep będzie jednak konsumował potężne ilości gotówki za identyfikację przedmiotów dopóki nie stworzymy sobie klasy mającej taką umiejętność. Świątynia ożywi naszych martwych towarzyszy, wyleczy z przykrych przypadłości, nie za darmo oczywiście. Nie oznacza to nieśmiertelności, bo taka operacja może się nie udać, no i kosztuje -1 do vitality. Można też dać pieniężną ofiarę za co dostaniemy doświadczenie 1:1. Gildia służy do "produkcji" nowych bohaterów, zmiany klasy i przyjmowania nowych zadań.

Lochów jest 3. Pierwszy to taki loch dla zdobycia doświadczenia, praktycznie bez fabuły, choć kilka zadań pobocznych można w nim wykonać. Kolejny loch jest związany z głównym wątkiem fabularnym, ale w praktyce jest dość podobny. Trzeci loch jest przeznaczony dla wysokopoziomowych postaci, dla hardcorowców. Ja go ominąłem ze względu na to, że te dwa pierwsze nie zachęciły mnie do dalszej gry. Wszystkie te lochy są na jedno kopyto, zawierają standardowe przeszkadzajki: spinnery, strefy ciemności, strefy antymagii, teleporty, ukryte drzwi, pułapki itp. Ciekawym elementem były pułapki w ścianach. Jak jest ciemno i wbijemy w ścianę to oberwiemy. Jedynym elementem interaktywnym były dźwignie, elementy fabularne, skrzynie i fontanny. Z rzadka były też dziury w podłodze, czar lewitacji przed nimi nie chroni. Mając porównanie z "Elminage Gothic" jak można projektować poziomy oceniam je nisko. System automapowania mi się podoba. Oryginalnie w "Wizardry" nie było automapowania, był czar pokazujący współrzędne. W późniejszych portach pokazywana jest aktualna automapa, ale tylko w momencie rzucenia czaru. Tutaj jest czar w stylu "Wizard's Eye" lub też możemy zdobyć mapy. Mechanika światła jest słaba, podstawowy czar i pochodnie święcą bardzo krótko, więc w zasadzie są bezużyteczne. Wyrównanie charakterów jest i w zasadzie nie ma na to większego pomysłu. Nie można mieszać bohaterów dobrych i złych, ale w lochu można takie przyłączyć. Jak charakter się zmieni to nic.

Walka jest standardowa dla serii Wizardry: system fazowy i rzędy wrogów. Tutaj każda klasa posiada własne umiejętności, które otrzymuje wraz z poziomem doświadczenia. Przykładowo thief: otwiera zamki, później może atakować z zasadzki (wpierw musi się ukryć). Co ważne, walka przebiega sprawnie i szybko. Po zabiciu dostajemy dropy: kasa, exp i czasem przedmiot lub skrzynka z pułapką (po rozbrojeniu zwykle pusta). Trzeba wspomnieć, że broń i magia mają przypisany żywioł, co miało miejsce dopiero w Wiz6. Zmiana klasy na inną jest w zasadzie obowiązkowa w tej serii, ale zasady są nieco inne. Statystyki spadną do minimalnych, czary zostaną zachowane w połowie, a HP nie zostanie zachowane.

Jeśli chodzi o wykonanie to jest świetne. Samo rozłożenie portretów w stylu Wiz6-8 jest bardzo dobre. Grafika jest całkiem niezła, choć portrety są nieco anime to wszystkie potwory są tradycyjne (chyba we wszystkich japońskich Wiz oparte są na tych samych grafikach jednego autora). Animacje czarów przeciętne, ale szybkie. Muzyka jest dość średnia, dubbing szczątkowy, japoński. Interfejs użytkownika: klawiatura i pad, całkiem dobre sterowanie, choć chciałbym kiedyś mieć myszkowy drag&drop.

Ogólnie grało się nieźle, ale grze można wiele zarzucić. Przeciętne lochy, brak jakichś nowatorskich pomysłów. NPC i przedmioty fabularne pojawiają się tylko fabularnie, więc często trzeba przeczesywać lochy jeszcze raz. Wadą wszystkich gier Wizlike jest brak wystroju, teksturki się zmieniają, ale lochy są monotonne. Każdy kto grał nawet w stareńkiego "Dungeon Mastera" wie o czym piszę. Brakuje też rozszerzonych klas i ras, a one w innych grach "Wizardry Renaissance" się pojawiły (nawet we wcześniejszym "The Wedge of Life"). Najpoważniejszą jednak wadą jest ekwipunek, a raczej jego różnorodność. Sklep jest raczej skupem niż sprzedawcą, dropy są dość przeciętne. Na każdym piętrze znajdziemy jakieś skrzynki. A dam przykład z życia: na przedostatnim poziomie znajduję skrzynię, rozbrajam ją, otwieram i znajduję... buty za 50 goldenów. Nawet nie buty+1. Nie wiem czy zawartość jest losowa, ale ewidentnie jest coś nie tak. Oczywiście można wydropić świetną broń, ale większość ekwipunku mojej drużyny po przejściu dwóch lochów była podstawowa. Tutaj mam teorię. Mianowicie wersja tej gry na PS3 była podzielona na loch fabularny z jednym dodatkowym, ale okrojonym. Pełny loch był w formie DLC. Ten najtrudniejszy loch z odblokowanym limitem poziomów był kolejnym DLC. Dodatkowo w sklepie było mnóstwo płatnych add-onów, czyli świetnych przedmiotów. Wersja Steam ma wszystkie fabularne DLC, ale nie add-ony. Widzimy korelacje? Jak dla mnie ta gra powinna wyjść z poprawionym balansem dropów razem z drugą częścią "Wizardry: Prisoners of the Lost City", która miała już rozszerzone klasy i wydana była w Japonii jako twinpack z dodatkowym lochem.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 09.02.2020, zmiany: 08.12.2024


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?