CRW 2 (JAP) |
|
Wydania |
199?() |
Ogólnie
|
PC-98-tkowa wariacja na temat Front Mission- czyli mamy do czynienia z taktyczno- bitewnym rpg z wielkimi mechami w rolach głównych. Za elementy rpg robią tutaj współczynniki pilotów i samych mechów, a także turowe starcia z wrogami. Graficznie wygląda toto całkiem porządnie, czuć, że skośnoocy naprawdę lubują się w tych robocich klimatach, chcą i potrafią nieźle je rysować.
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Turówka
|
Recenzje |
Po obejrzeniu niezwykle dynamicznego i klimatycznego intra, w którym samotny mech srodze kopie tyłki panom czołgistom, masakrując przy okazji ich maszynki oraz przyglądając się postaciom z którymi rozmawiają nasi sołdaci nie rozumiejący nic z języka japońskiego autor niniejszej recenzji doszedł do oczywistego wniosku, iż kierując grupą najemników ewentualnie doborową jednostką JakiejśTamArmii ma za zadanie rozprawić się z rebelią\ rewolucją\ reformacją\ zorganizowanym terroryzmem lub fundamentalistam , którzy w imieniu Allaha chcą oczyścić świat z niewiernych.
CRW2 należy do gatunku gier taktycznych z elementami RPG i z jednej strony rzuca na kolana swą bogatą szatą graficzną, a z drugiej wielką ilością zapożyczeń z innych tytułów przyprawia o zawrót głowy... Wygląd Wanzerów... o przepraszam mechów budzi nieodparte skojarzenia z Front Mission [podział obrażeń na Head, R\L. Hand, Body i Legs, projekty mechów, niektóre lokacje - japońskiego nie znam ale sterujemy najprawdopodobniej drużyną najemników... deja vu ?], a ekran doboru ekwipunku i wydawania poleceń w czasie walki zupełnie nie wiem czemu przypomina mi Advanced Power Dolls 2 [nawet szkice broni wyglądają znajomo]... Zdaję sobię sprawę, że ciężko jest wymyślić coś nowego, a wzorowanie się na najlepszych daję gwarancję sukcesu ale można to robić subtelniej...
Na szczęście ludzie z WIZ umieścili w grze wiele świeżych patentów, dzięki czemu gra nie jest jedynie kalką Front Mission.
Jeden całkiem ciekawy pomysł dotyczy masy maksymalnej jaką może unieść nasz mech. Grając w Front Mission często musiałem rezygnować z niektórych broni ponieważ przekraczałem maksymalny udźwig mojej maszyny - w CRW2 ten problem jest wyeliminowany. Gdy chcemy zamontować jakiś mocniejszy argument, a parametry pojazdu nam na to nie pozwalają możemy zmniejszyć opancerzenie i w rezultacie liczbę HP wybranego elementu naszego mecha. Dzięki zabawie suwakami możemy otrzymać niezbyt odpornego na obrażenia dwunożnego siewcę zagłady, kroczący bunkier o niezbyt dużej sile ognia lecz dający nam pewność i komfort w każdej sytuacji lub średnio opancerzoną ale dostatecznie uzbrojoną prawdziwą maszynę dominacji klasy Conan Destroyer.
W strefie taktycznej panowie programiści postawili na walki uliczne i starcia z piechotą [!] - tak z padającą po kilku celnych strzałach, uzbrojoną w przenośne wyrzutnie rakiet i pociski kumulacyjne, noszącą lipne zbroje bojowe piechotą, której zrobimy taką karuzelę, że ci co przeżyją będą uciekać jeszcze w przyszłym tygodniu. W końcu naprzeciw wielkim, uzbrojonym po tytanowo-teflonowe uzębienie maszynom kroczącym stają zwykli piechurzy osłaniani przez lekkie, wyglądające na cywilne pojazdy wsparcia z zamontowanymi karabinami - przyznajcie że taki widok nieczęsto gości na naszych ekranach. Większość walk toczy się w mieście i w CRW2 czuje się ten ciężki klimat walk o każdą ulicę - gdy natykamy się na zaporę z samochodów, piechoty i kilku mechów, a dodatkowo snajperzy zalotnie puszczają nam rakiety, to my mimo że tego typu akcje są niewątpliwą zaletą tej gry zaczynamy tęsknić za otwartymi przestrzeniami. Niestety atmosferę psuje podzielenie tur na dodatkowe fazy - fazę ruchu i fazę ataku - niewygodne, niepotrzebne i chyba nie do końca przemyślane...
Skoro jesteśmy przy temacie walk to należy zaznaczyć, że wszystkie polecenia jakie możemy wydać w czasie trwania fazy ruchu i ataku [pomijając nazwy item'sów oraz broni- lecz nie opis ich parametrów] są zapisane nie w kanji lecz po angielsku co bardzo ułatwia życie. A gdy jesteśmy przy tabelkach z poleceniami to nie można nie wspomnieć, iż przypominają tę z Power Dolls do tego stopnia że złapałem się na poszukiwaniu niezwykle paskudnego rozkazu - Artillery Bombing [trudno zerwać z starymi nawykami;)].
Grafika produktu stoi na najwyższym poziomie i aż dziw bierze że gra wydana została tylko na 6 dyskietkach. Robiące wrażenie miejscówki wykonane bardzo są starannie i pomysłowo, aczkolwiek mogły by być nieco bardziej rozległe... Lokacje, po których będziemy się poruszali są fragmentami miasta i przy ich projektowaniu chłopaki z WIZ nie poszli na łatwiznę - skrzyżowania, ciasne uliczki, zaułki, magazyn z parkingiem [niby taki detal a zrobił na mnie duże wrażenie ;)] czy skrzynie czekającymi niedaleko doków na załadowanie - wszystko to wygląda bardzo naturalnie. Nie wiem czy programistom wyszło to przypadkiem czy była to zaplanowana akcja ale układ budynków i ulic skutecznie utrudnia nam toczenie walk, lecz zwarzywszy na charakter starć takie rozwiązanie wspaniale buduje atmosferę "walki o każdą ulicę i dom". Portrety naszych podkomendnych zbliżone są do tych z gier firmy SNK i mimo że narysowane są realistyczną kreską [trudno się z tym zgodzić patrząc na denata, którego facjata jako żywo przypomina tą z obrazu "Krzyk" ;)] to posiadają subtelny mangowy charakter - lecz nie uświadczymy tutaj wielkich oczu, ani dziwnych proporcji ciała.
Muzyka stoi na wysokim poziomie, ale jak to w grach z PC98 bywa - gdy gramy to się nam podoba lecz gdy oderwiemy się od komputera zupełnie jej nie pamiętamy. Kojarzące się z amerykańskimi filmami z wczesnych lat '90 spokojne rytmy, które sączą się z głośników nie irytują ani nie usypiają - są po prostu w sam raz ;).
Mimo kilku potknięć gra CRW2 znacząco wyróżnia się na tle innych tego typu produkcji i mogę ją z czystym sumieniem polecić każdemu miłośnikowi gier taktycznych.
Obrazki z gry:
Dodane: 09.02.2004, zmiany: 21.11.2013