Arc The Lad: Twilight of The Spirits

Arc The Lad: Seirei no Koukon (JAP)
Wydania
2003()
2003()
Ogólnie
Bodajże piąta część serii - strategia turowa z ciekawie rozwiązanym wątkiem fabularnym - gramy na zmianę dwoma przeciwnymi drużynami...
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Xell
Autor: Xell
06.03.2007

Arc The Lad: Twilight of The Spirits jest kolejną (piątą bodajże) częścią szybko rozrastającego się cyklu. Znakiem rozpoznawczym całości jest częsta zmiana zarówno konwencji rozgrywki, jak i ogólnie pojętej miodności i oscylowanie od gier dobrych do bardzo kiepskich. W tym przypadku na szczęście mamy do czynienia z grą dobrą, ale nie uprzedzajmy faktów i przejdźmy do konkretów.

Wszystko rozpoczyna się standardowo: a więc mamy standardowe królestwo, ze standardowym księciem - Khargiem, w którego wciela się gracz. W przygodach od samego początku towarzyszy mu standardowa przyjaciółka z dzieciństwa, szybko spotyka także standardowego cwaniaczka - złodziejaszka. Dodatkowo, w najdzikszych terenach królestwa spotkać można daimosy - standardową rasę inteligentnych bestii, szukającą na każdym kroku wojny z ludźmi. I gdy (standardowo) ojciec przyjaciółki Kharga zostaje zabity przez jednego z daimosów, ten (standardowo) poprzysięga zemstę i oświadcza, że nie spocznie, dopóki ostatni deimos nie zostanie zgładzony.

I w tym miejscu fabuła przestaje się robić taka standardowa - następuje zmiana głównego bohatera i oto gracz rozpoczyna przygodę Darca - pół człowieka, pół daimosa. Żyje on (a raczej egzystuje) w krainie rządzonej przez orconów - jedną z licznych ras daimosów - będąc niewolnikiem wiedźmy. Na co dzień bity i poniżany przez otaczające go istoty, stanowi jaskrawy kontrprzykład wychowanego w luksusach Kharga. Na wskutek wydarzeń, o których nie będę tu może wspominał, Darc postanawia zjednoczyć skłócone rasy daimosów pod swym panowaniem - te, zgodnie z ich kodeksem, pójdą za najpotężniejszym daimosem. Aby zagwarantować sobie tytuł najpotężniejszego Darc będzie musiał zebrać pięć Wielkich Kamieni Duchów - każdy doświadczony w bojach gracz rpg odgadnie, że kamienie te staną się także celem zarówno Kharga, jak i potężnego imperium ludzi, chcącego podporządkować sobie cały świat.

Historia przedstawiona w Arc: Twilight of... momentami jest oklepana do bólu. Jednak dzięki genialnemu zabiegowi stawiania gracza na zmianę po dwóch stronach barykady twórcy sprawili, że śledzi się ją z wielkim zaangażowaniem i olbrzymią chęcią poznania zakończenia (choćby tylko żeby się przekonać, czy finał będzie tak cukierkowy, że się niedobrze zrobi, czy scenarzyści pokażą lwi pazur;). Jednak jest też spory minus - historia jest boleśnie liniowa - przeszedłem Arca jeszcze raz, gdy dowiedziałem się o ukrytych postaciach, spodziewając się nowych dialogów czy wydarzeń - bardzo się zawiodłem, gdy nie dość, że bonusowi bohaterowie nie pojawili się na żadnym przerywniku (można ich zdobyć we wczesnej fazie gry), to dodatkowo nie można ich używać w żadnych fabularnych starciach (poza końcowym). Ponadto nie ma tutaj nawet śladu misji pobocznych (chyba że liczyć turnieje walki) - po przejściu Arca raz widziało się w nim już wszystko.

System walki jest dość oryginalny i skłania się ku taktycznym korzeniom serii - gracz dysponuje oddziałem około 5 - 6 osób (zazwyczaj) i całość w miarę wiernie odwzorowuje sytuację znaną z większości taktycznych jrpg. Różnica w Arcu polega m.in. na braku podziału planszy na pola - w fazie ruchu można umieścić postać w dowolnym miejscu w pewnym promieniu od lokacji, w której się znajdowała na początku ruchu. Kolejną sprawą jest zadawanie obrażeń - każda broń ma pewne pole rażenia, niezależnie od tego, czy mówimy o potężnym zamachu toporem, czy strzale z łuku. Atakujący ma szansę trafić wszystkich znajdujących się w tym polu - dodatkowo, obrażenia zadawane większej ilości wrogów powodują zwiększenie ilości punktów doświadczenia. Z pewnością nie muszę tłumaczyć, że w związku z tym gracz masę czasu spędzi na próbach doboru optymalnych kątów ("a może się tak uda trzech wrogów..."), co okazuje się bardzo przyjemne i satysfakcjonujące. Poza tym ataki zespołowe, magia, techniki, przedmioty - standard.

Przy okazji walki należy wspomnieć o jednej poważnej (moim zdaniem) wadzie gry: poziomie trudności. Spokojnie podążając sobie za fabułą wszystko jest w porządku - nie jest trudno, ale nie jest też całkiem bezproblemowo (jak w wielu innych jRPG). Schody zaczynają się, gdy gracz poczuje w sobie duszę rpg-owca i zapragnie wziąć udział w jednym z licznych wspomnianych już turniejów - czy to dla punktów exp, czy dla ciekawych nagród. Aby ukończyć któryś z nich, już w początkowej fazie gry przy odrobinie samozaparcia można doprowadzić wybraną postać do około 35 poziomu doświadczenia - dodam, że nie exp-iąc przesadnie do ostatniej walki dochodzi się z levelem w okolicach 25-28... Jeden wysokopoziomowy "gigant" potrafi zmniejszyć danej drużynie (Kharga lub Darca) poziom trudności do zera... Uważam, że to jawne niedopatrzenie ze strony twórców gry.
Graficznie jak na swoje lata gra prezentuje się całkiem nieźle i jestem pewien, że mogłaby zostawić w tyle wiele nowszych ps2-kowych tytułów. Muzyka nie przeszkadza zbyt mocno, natomiast kwestie czytane przez lektorów pojawiają się bardzo rzadko - chciało by się częściej.

Arc: Twilight of... jest klasycznym jrpg, jednak kilka jego cech (równolegle prowadzeni bohaterowie czy system walki) sprawiają, że przygoda z nim staje się bardzo ciekawa i wciągająca. I mimo, że z całą pewnością nie należy do żelaznego spisu gier, w które każdy powinien zagrać, to czas spędzony przy nim na pewno nie będzie czasem zmarnowanym.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 06.03.2007, zmiany: 07.12.2013


Komentarze:

Jeden z lepszych rpg na ps2. Tzw. hidden gem :-)


[Gość @ 21.02.2023, 22:25]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?