Ar Tonelico II: Melody of MetafalicaAr Tonelico II: Sekai ni Hibiku Shoujo Tachi no Metafalica (JAP) |
|
Wydania |
2007() 2009() |
Ogólnie
|
Ciekawa wariacja na temat Atelier Iris z grafiką z Mana Khemia- choć tym razem ze zmarginalizowaną rolą alchemii, a zwiększonym naciskiem na walory psychologiczne. Jeden z ostatnich tytułów wydanych w języku angielskim na tę konsolkę.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
"Bo tylko poprzez wojnę i cierpienia wyłoni się nowy świat."
Mieszkańcy Metafalss już od kilkunastu lat nie mogą zaznać spokoju. Wśród Revytails z porażającą szybkością roznosi się epidemia określana mianem Infel Pira Dependancy (I.P.D). Wpadają one w morderczy szał niszcząc wszystko na co się natkną, stanowiąc śmiertelne zagrożenie nawet dla swoich bliskich. Dodatkowo pod wpływem manipulacji Lady Cloche (Holy Maiden) nierozważnie wypowiada posłuszeństwo bogini. Wybucha wojna domowa między Rycerzami Grand Bell - zbrojnego ramienia Kościoła Pastalii prowadzonymi przez kanclerza Alfmana, a Świętą Armią księcia Targany chcącego odzyskać tron i przywrócić stare porządki. Ludzie należący do obu frakcji karmieni są obietnicą rychłego nadejścia Złotego Wieku, kiedy to pojawi się magiczny kontynent Metafallica. Tylko obaj liderzy znają prawdę, wszystkich nie uda się uratować... Croix jednak nigdy nie zwykł zaprzątać sobie głowy polityką czy legendami. Na co dzień wiernie służy w jednym z oddziałów Rycerzy Grand Bell tropiąc i wyłapując zbuntowane czarodziejki, a po służbie spędza czas ze swoją przybraną siostrą Coconą (Kokuna). Pewnego dnia otrzymuje rozkaz udania się do rezydencji, gdzie akurat wypoczywa Lady Cloche. Niestety pałacyk zostaje znienacka zaatakowany przez Świętą Armię, więc okoliczności zmuszają Croix'a do opieki nad nieskorą do współpracy Holy Maiden (tytuł Lady Cloche) i znalezienia jakiegoś wyjścia z całej tej sytuacji. Oczywiście próby odeskortowanie dziewczyny do Pastalii szybko zamieniają się w epicką przygodę. Zresztą kapłanka nie jest jedyną kobietą jaką młodzieniec będzie musiał bronić. Na swojej drodze napotka kolejne, a wybory jakich dokona doprowadzą do jednego z czterech zakończeń. Nie można więc poznać całej historii za jednorazowym przejściem gry mimo jej liniowości. W każdym razie fabuła jest motorem napędowym tego tytułu i naprawdę z żalem odchodziłem od konsoli gdy inne obowiązki nagliły. Cały czas coś się dzieje, a granica między tym co jest dobre a złe praktycznie nie istnieje. Przyjaciele stają się wrogami i odwrotnie. Obie zwalczające się frakcje mają tak znakomicie umotywowane swoje racje, że trudno się z nimi nie zgadzać. Gracz musi sobie wyrobić własny punkt widzenia, ponieważ wszystko tu ma też swoją mroczną stronę. Nic na tym świecie nie jest tym na co wygląda, tak jak w realnym życiu. Zafundowano nam potężną ilość zwrotów akcji, więc czasem ciężko połapać co się właściwie dzieje.
"Podzielajmy uczucia przyjaciół nie lamentując lecz troszcząc się o nich".
Ile światów mogłoby zginąć gdyby nie bohaterowie je ratujący. Nieważne czy tego chcą, nikt nie sprawdza też ich przydatności do tego rodzaju misji, prowizorka przecież najlepiej wychodzi, a zresztą ostatecznie liczy się tylko efekt końcowy. Croix Bartel należy właśnie do tego rodzaju pechowców. Brak mu werwy i zdecydowania oraz osobowości na miarę choćby Lynera z części pierwszej. Nie oznacza to jednak, że jest postacią mało wyrazistą, tylko statecznym służbistą, któremu nie w głowie jakieś awanturnicze wyprawy, chyba że rozkazy nakazują inaczej. To wszystko się zmienia gdy na swojej drodze napotka Cloche - początkowo impertynencką Reyvateil o manierach księżniczki, która normalnie nawet by się do niego nie odezwała, gdyby nie fakt grożącego jej niebezpieczeństwa. Niemożliwością byłoby okiełznać odmawiające współpracy dziewczę, gdyby nie pomoc młodej Cocony - przybranej siostry Croix'a, również czarodziejki jednakże walczącej jako typowy bohater na pierwszej linii. Kolejna Reyvateil jaką przyjdzie nam się zaopiekować to Luca przyjaciółka z dzieciństwa naszego "rycerza", próbująca wykorzystać tę znajomość by dostać się do Pastalii. Relacje między obiema dziewczynami a młodzieńcem tworzą osobną historię mającą jednak pewien wpływ na główny nurt wydarzeń. Z czasem do drużyny dołączy Legius - przełożony Croix'a, a także Amarie kobieta pół-człowiek pół-Teru. Wrogość między nią a Legiusem jest wyraźna i nieskrywana. Namówimy także starą znajomą z części pierwszej by wsparła naszą sprawę. Nasza drużyna ostatecznie liczyć będzie 8 osób, przeważnie niechętnych wobec siebie bądź obojętnych. Nim całe to nasze stadko zacznie się do siebie lepiej odnosić czeka nas cała masa ciekawych scenek. Jak już wspomniałem szybko będziemy musieli się opowiedzieć po stronie Cloche bądź Luki, co ostatecznie ma wpływ na to jak potoczy się cała opowieść. Poznamy też wielu bohaterów niezależnych o zróżnicowanych osobowościach i zawodach jak np. kelnerka Skycat czy farmaceutka Spica (Ar Tonelico 1 się kłania), bądź małą dziewczynkę Sashę prowadzącą sklep na odludziu. Ich pomoc będzie niezbędna, by nasze działania przebiegały sprawnie. Należy pochwalić fakt, iż nie zostały potraktowane po macoszemu tylko na równi z postaciami pierwszoplanowymi. Zawsze to dobrze gdy ktoś śledzi nasze poczynania i stara się nam pomagać w miarę możliwości.
"Sic transit gloria 2D". Czy aby na pewno?
Od czasu wydania Mana-Khemii, prócz kosmetycznych poprawek nic się właściwie nie zmieniło w kwestii oprawy graficznej. Jak ktoś miał styczność z w/w tytułem będzie wiedział o co chodzi. Ciężko powiedzieć czy Ar Tonelico 2 wygląda przez to lepiej niż poprzednia odsłona. Każdy musi to sam rozstrzygnąć, można jedynie powiedzieć, że jest... inaczej. Niestety nie wprowadzono trójwymiaru, ale nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło. System 2.5D prezentuje się całkiem nieźle dając złudzenie głębi, coś na kształt obrazu bądź scenografii teatralnej. Jest bardzo szczegółowo i kolorowo, lecz niestety mało różnorodnie. Podobnie jak w Ar Tonelico 1 poruszamy się po bliźniaczo podobnych do siebie lasach, ruinach, wnętrzach pałaców (niby pewne novum) czy naszpikowanych techniką korytarzach. Samych lokacji stosunkowo niewiele, co nadrobimy częstością ich odwiedzania. W wyglądzie miast mimo pewnej kosmetyki nie zmieniono aż tak dużo, ot większa liczba NPCów do porozmawiania i inne drobiazgi. Zlikwidowano półprzeźroczystą mapę poglądową eksplorowanego obszaru zastępując ją "normalną" planszą. Z czasem da się do niej przywyknąć, więc nie jest to wada, a zresztą wyjścia z poszczególnych sekcji i tak widać na ekranie głównym. Avatary naszych postaci, NPCów i przeciwników prezentują się nawet nieźle i są dość szczegółowe, jednak posiadają pewne niedociągnięcie, zamiast twarzy mają dwie dziury w miejscu oczu i tyle. Szczerze mówiąc lepiej było zaimportować postacie z części pierwszej, ale to już kwestia gustu. Natomiast popiersia zostały wykonane ze smakiem i z dbałością o detale, obdarzono je też pewną mimiką twarzy. Tu już nie ma się czego przyczepić. To ważne, bo będziemy je bardzo często oglądać. Niestety zmiana ekwipunku nie ma wpływu na ich wygląd, za wyjątkiem kostiumów Revyateils podczas walki. Dopracowano efektowność czarów i ataków specjalnych, niektóre z nich aż wbijają w fotel. Menusy zaprojektowano w stylu futurystycznym, kojarzącym się nieco z komputerową bazą danych, taki tam techno gotyk. Znakomicie spełniają swoje funkcje i nadają klimat grze. O kosmosferach i głównej mapie świata napiszę nieco dalej.
"That song is for you". Pieśni jako filary świata.
Już podczas przygód z Lynerem w roli głównej towarzyszyła nam wspaniała ścieżka dźwiękowa. Choć wydaje się to niemożliwe to uważam, iż obecna w opisywanej tu produkcji jest jeszcze lepsza i gdyby nie kilka zgrzytów byłaby fenomenalna. Muzyka, a zwłaszcza tytułowe Pieśni, to w większości połączenie pieśni religijnych Hindusów z klimatami trance i rave (odmiana techno). Mimo iż nie lubię tego typu dźwięków tutaj słuchałem ich z prawdziwą przyjemnością. Hymny i inwokacje naszych "śpiewaczek" naprawdę mają w sobie coś hipnotyzującego. Nie wszystkie oczywiście mogą/muszą się podobać, jednak każdy znajdzie tu coś dla siebie. Jednak nie tylko pieśniami człowiek żyje, więc zaimplementowano nam również wesołe melodie mające rozładowywać napiętą atmosferę w chwilach wolnych od fabuły. Nie jest to złe posunięcie, chociaż rozumiem, że dla sporej grupy osób słuchanie czegoś kojarzącego się z dziecięcymi zabawami będzie nie do przyjęcia. Anglojęzyczni aktorzy podkładający głosy postaciom dobrze wykonali swoją pracę, jednakże mało jest okazji byśmy mogli posłuchać mówionych dialogów. Naszych bohaterów "słyszymy" także podczas walki, niestety wypowiadane przez nich kwestie z czasem nużą i irytują. Cieszy fakt dodania do amerykańskiego wydania gry soundtracku CD, ale to już temat na inną recenzję.
"Przynoszę Wam nie pokój lecz miecz!"
Opisując zaimplementowany system walki wspomnieć należy o jego odmienności od tego znanego z innych JRPG, ale nie uprzedzajmy faktów. Przeciwników jak to zwykle bywa przed potyczką nie widzimy, mamy natomiast wskaźnik informujący jaka w danej chwili jest szansa natknięcia się na nich. Liczba oponentów na jednym obszarze jest ograniczona, więc znakomicie sprawdza się strategia polegająca na zlokalizowaniu save-pointu (regeneruje HP) i wybiciu do nogi wszystkiego zdradzającego jakiekolwiek oznaki życia, dzięki czemu umożliwiamy sobie spokojną eksplorację. Narzekania na poprzedni sposób prowadzenia walk doprowadziły do nawiązania współpracy z Namco, dzięki czemu przeniesiono na grunt AT2 rozwiązania znane choćby z serii Tales of... Sama walka składa się z naprzemiennych faz ataku i aktywnej obrony. W boju maksymalnie uczestniczą 4 postacie, w tym dwie czarodziejki znajdujące się na tyłach. Zadaniem pierwszej linii jest raczej obrona tych ostatnich niż nękanie przeciwnika, jednak to też należy do obowiązków walczących postaci. Podczas fazy ataku odliczany jest czas przed upływem którego staramy się wykonać jak największą ilość ataków obojgiem bohaterów z pierwszej linii tak jak np. w Tales of Legendia wciskając przycisk ataku plus jeden z kierunków krzyżaka wybierając jego rodzaj. Faza aktywnej obrony to natomiast prosta gra rytmiczna, gdzie szybko przemieszczający się wskaźnik staramy się zatrzymać jak najbliżej wyznaczonego punktu ani za wcześnie ani za późno. Jaki to ma wpływ na otrzymywane obrażenia nie muszę chyba tłumaczyć. W każdym razie potyczki są niesamowicie dynamiczne, nie przekłada się to wprawdzie na wzrost nadal niskiego poziomu trudności, ale za to generuje wysoką grywalność. Toczenie bitew to sama przyjemność. Czarodziejki w międzyczasie śpiewają pieśni, które po odpowiednio długim "ładowaniu" będą niosły śmierć i zniszczenie. Przepraszam pomyliłem się, naraz może tak tylko jedna, a obecność drugiej daje jej dodatkowe profity. Pieśni w tej odsłonie są bardziej mordercze, szybciej osiągają niesamowite wartości (250 000% to było coś), są też lepiej pogrupowane w menu, co poprawiło ich dostępność. Ma to znaczenie, bo podczas starcia nie ma właściwie czasu na myślenie, trzeba działać szybko. Ponadto Cloche wyposażona została w potężny hymn zwany Replakią, który użyty właściwie powala na kolana nawet najpotężniejszych bossów. By nasze damy były jak najbardziej efektywne należy dbać o dobre stosunki między nimi a pozostałymi członkami drużyny. Ekwipunek tak jak poprzednio ograniczony do trzech pozycji, z tym że teraz niemożliwe stało się kupno nowego, można go tylko zsyntezować bądź znaleźć. Revyateil w przeciwieństwie do pozostałych postaci doświadczenia i nowych umiejętności nie zdobywają w boju tylko w nieco przyjemniejszy sposób o czym będzie mowa dalej.
"Umysł kobiety jest jak kosmos: niezbadany, niezmierzony i niebezpieczny."
Kosmosfery naszych panien również uległy pewnym przeobrażeniom. Nie chodzi tu o wygląd, ponieważ tu wszystko zostało po staremu i dodano tylko kilka nowych teł. W trakcie gry będziemy mieć okazje odwiedzić cztery (3 + jedna dodatkowa) takie "obszary". Niestety na 100% możemy ukończyć kosmosferę tylko jednej wybranej dziewczyny (dodatkowej nie liczę), można też zrezygnować w ogóle z ich zwiedzania i obejrzeć alternatywne zakończenie. Sytuacja, że jest dopiero połowa gry, a my osiągnęliśmy ostatni poziom już nie zajdzie, bo to co się dzieje w umyśle towarzyszących nam czarodziejek jest częściowo powiązane z wydarzeniami fabularnymi. W każdym razie dalej rozgrywamy coś w rodzaju "fantasy novel" czytając dialogi i wybierając odpowiedzi. Do przeglądnięcia jak zwykle cały wachlarz uczuć od akceptacji i zauroczenia po pożądanie, rezygnację i nienawiść. Teraz o wiele łatwiej możemy zostać "wykopani" z kosmosfery w wyniku udzielenia złej odpowiedzi. Trzeba też mieć przeprowadzonych więcej rozmów by otrzymać dostęp do następnych poziomów. Tak poza tym wymagane są duże ilości DP (Dive Points), jednak nie jest to problemem. Wracając do rozmów, przeprowadzamy je gdy udajemy się na spoczynek. Co ciekawe dziewczyny mogą sobie także poplotkować we własnym gronie zwiększając swój tzw. poziom synchronizacji mający wpływ na ich zachowanie podczas bitew. Tematy do "obgadania" nasuwają się same bądź trzeba je odnaleźć. Oprócz kosmosfer istnieje jeszcze coś takiego jak na wpół obowiązkowa infelsfera, czyli coś w rodzaju wspólnej płaszczyzny uczuć Luki i Cloche, do której kolejnych sekcji otrzymujemy dostęp wraz z rozwojem opowieści. Osobiście uważam, iż najciekawsze wydarzenia zachodzą w umyśle Lady Cloche okraszone nawet niezłą muzyką. "Wnętrza" Luki i Jacqli też nie prezentują się źle, lecz stoją na wyraźnie niższym poziomie.
Revyateils - czyli jak szybko i sprawnie założyć własny harem.
Oprócz naszych 3 głównych (no dobra czterech) Revyateils znajdziemy ponad setkę innych, które wykorzystamy do naszych celów. Jeszcze jednak kilka słów na temat naszych podstawowych partnerek. Jak już wspomniałem, nie zdobywają one doświadczenia podczas bitew, a jedynie i tu uwaga - podczas kąpieli. W zajazdach i miejscach obozowania wybieramy opcje Dualstall, wrzucamy parę kryształów Grathnode, a nasze czarodziejki pływając w takiej zupie nabędą nowych zdolności i podskoczą kilka poziomów w górę. Z czasem będą mieć poziom o wiele wyższy niż my. Przy okazji jest też możliwość przeprowadzenia dodatkowych rozmów. Przejdźmy teraz do tych dodatkowych czarodziejek, na które będziemy polować. Croix przez swoich przełożonych dostał na wyposażenie telecell z sensorem infekcji I.P.D., pokazujący gdzie znajduje się nasze przyszłe ścierwo. No dobra żartowałem, pokonane i złapane buntowniczki Luca może leczyć przy pomocy Dive Terapy. Obrazem takiego procesu jest minigra, gdzie bawimy się w psychoanalityka, więc jeśli komuś marzyła się taka kariera może teraz sprawdzić jak to wygląda w praktyce. Pokonać te szalone kobietki nie jest jednak tak łatwo. We znaki mogą dać się zwłaszcza te powyżej szóstego stopnia zarażenia. Taka walka nie przynosi profitów ani w postaci przedmiotów ani punktów doświadczenia. Wyleczone dziewczyny oferują nam pomoc i możemy je jak espery w FF6 czy dżiny w Golden Sun "nakładać" na siebie uzyskując dodatkowe profity. To nie wszystko. Po spełnieniu odpowiednich warunków dołączają one do fanklubu Cloche wzmacniając jej Replakię. Tak marginesie ludzie zamieszkujący Metafalss mają przedziwną chęć do zrzeszania się. Instynkt stadny czy jak?
"Nie należy psuć rzeczy obecnych pragnieniem nieobecnych..."
Kilka słów od serca na temat innych aspektów gry. Zacznijmy od Mapy Świata, której tak na dobrą sprawę nie ma. Mamy tu tzw. Travel Nawigator przypominający stalowe ramię i przez poruszanie nim przeważnie po "pierścieniu" zwanym Rim wybieramy interesującą nas lokacje. Oczywiście ramię to możemy odpowiednio skracać i wydłużać by dostać się do miejscówek poza pierścieniem. Przypomina to trochę zabawę z przekładnią i kołem zamachowym. Mam mieszane uczucia co do tego. Niby cała ta koncepcja sprawdza się znakomicie, jednak wolałbym starą dobrą dwuwymiarową mapę. Cięcia dotknęły jednak chyba najbardziej miłośników alchemii. Została ona ograniczona do ścisłego minimum i przypomina raczej Item Creation z SO3. Zresztą teraz zamiast Melding używa się tu terminu Synthesy. Kart z przepisami nie znajdujemy byle gdzie, tylko dostajemy od zaprzyjaźnionych NPCów i jedynie u nich możemy bawić się w Syntezę. Znaczenia własnoręcznego tworzenia przedmiotów nie da się przecenić, bo tylko w ten sposób możemy pozyskać nowy ekwipunek i środki leczące. W sklepach znaleźć można jedynie najbardziej potrzebne śmieci bądź dzieła naszych rąk. Na podstawie jednego przepisu można stworzyć dwa lub trzy odmienne produkty, w zależności od tego jaka czarodziejka towarzyszy nam w całej tej zabawie. Dziwi fakt, że nikt z drużyny oprócz Croix'a nie używa broni palnej mimo obecności wysokiej techniki w Metafalss. Ar Tonelico 2 nie należy do trudnych gier, a mimo to zabawę można przeciągnąć nawet do 100 godzin, jeśli będziemy chcieli poznać wszystkie jej sekrety. W nagrodę za jej przejście dostaniemy dostęp do wielu ciekawych materiałów.
Błędy, kontrowersje, obraza moralności, jaka jest prawda?
Produkcja studia Gust rzeczywiście zawiera sporo żartów i rozmów o podtekstach seksualnych, ale nigdzie nie została przekroczona granica dobrego smaku i nikt nie powinien czuć się obrażony. W grze jest obecna pewna ilość skąpo ubranych panienek, ale co złego jest w szczypcie erotyki, która ma za zadanie tylko uatrakcyjnić rozrywkę, a nie dostarczyć zajęcia męskim dłoniom. Nie doszukiwałby się tu celowego grania na niskich instynktach jak uważają pewne pisma i portale internetowe obniżając przez to końcowe oceny. Zresztą tematy seksualne nie powinny w dzisiejszych czasach być tabu. W czasie debiutu Ar Tonelico 2 na rynku amerykańskim sieć obiegły donosy o wielu błędach, w tym o jednym jakoby uniemożliwiającym ukończenie tej pozycji. To nieprawda, ja tytuł ten szczęśliwie przeszedłem i nie natknąłem się na opisywany błąd (niby że podczas ostatniej walki z Raki gra się zawiesza). Fakt - framerate spada wtedy dramatycznie, ale nie ma mowy o żadnym zwisie. Pisze się też o niechlujnym tłumaczeniu i okrojonym w stosunku do wersji japońskiej dubbingu. Cóż angielskie dialogi nie stoją wprawdzie na zbyt wysokim poziomie, tu i ówdzie zdarzają się wpadki, lecz ja zaliczyłbym to raczej do niedociągnięć niż poważnych spraw. O podkładanie głosów też nie rwałbym włosów z głowy, bo rzeczywiście japońska wersja posiada więcej dialogów mówionych, ale to i tak niewielka różnica. Nie ma czego żałować. Ogólnie rzecz biorąc druga odsłona Ar Tonelico nie posiada żadnych poważnych błędów i można grać niczym się nie przejmując. Być może całe to zamieszanie z zawieszaniem się gry było spowodowane uszkodzeniami mechanicznymi pewnej partii płyt.
"Chwała Frelii, Stworzycielce Świata za szczęśliwość moją!"
Nasza opowieść dobiegła końca. Myśleliśmy, że umierające PS2 już niczym nas nie zaskoczy. Myliliśmy się... Oto mamy tytuł mogący swobodnie startować w konkursie na najlepszą grę jRPG roku 2009. Otrzymaliśmy coś czego nigdy nie zapomnimy, ciekawą historię i znakomity, satysfakcjonujący, aczkolwiek prosty system walki. Twórcy udowodnili nam, że mając nawet ograniczony budżet można stworzyć naprawdę wielkie dzieło. Oczywiście wymagało to pójścia na pewnie kompromisy jak choćby w przypadku grafiki, nie mają one jednak wpływu na całokształt. Ar Tonelico 2 nie jest wprawdzie żadnym przełomem, jednakże mistrzowsko wykorzystane sprawdzone schematy sprawiły, że rezultat przerósł chyba oczekiwania wszystkich. 9/10 to zasłużona ocena, oby więcej takich produkcji. Kto wie może na horyzoncie majaczy już część trzecia, przecież pozostała jeszcze wieża nad którą piecze sprawuje Tyria.
"Minęły lata. Odeszli wszyscy bohaterowie. Pieśń trwa nadal..."
Obrazki z gry:
Dodane: 09.03.2009, zmiany: 21.11.2013