Atelier Iris 3: Grand Phantasm (Playstation 2)

Atelier Iris 3: Grand Phantasm

Iris no Atelier: Grand Fantasm (JAP)
Wydania
2006()
2007()
Ogólnie
Seria doczekała się wreszcie po latach błędów i wypaczeń angielskiej wersji językowej. Dzięki temu będziemy mogli się wreszcie pobawić w alchemika w zrozumiałej (dla większości) gwarze :) Niestety, część trzecia jest zdecydowanie najgorsza z serii, ot taka czarna owca w rodzinie.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
07.07.2011
Autonomiczna trylogia Atelier Iris była pierwszym epizodem o wiele rozleglejszej sagi o alchemikach, jaki oficjalnie zaistniał w umysłach zachodnich graczy, zresztą tworzony przeważnie z myślą o nich. Właściwie dwie pierwsze części na tle innych produkcji wydanych w ramach kanonicznego projektu Atelier to ewenement, bowiem rozgrywka bardziej niż zwykle kładła nacisk na kwestie fabularne niż rzemiosło alchemiczne rzecz jasna takowego nie marginalizując. Przy AI3 panowie z GUST powiedzieli jednak: "dość już tego, wracamy do korzeni". Czy powrót do "japońskiego" stylu zabawy wyszedł grze na dobre?

Fabularnie poszczególne produkcje trylogii nie stanowią całości, co nie przeszkadza wielu fanom traktować AI3 jako prequela. Nie będziemy się nad tym rozwodzić, spekulacje pozostawiając graczom. Świat gry stanowi przypominające Wenecję miasto Zey Meruze, gdzie żyją potomkowie ludzi ocalałych z mgliście nakreślonej w scenariuszu katastrofie, aczkolwiek swoją dzielnicę mają tu także zwierzoczłecy (Beastmen). Między obydwiema grupami istnieje pewna niechęć, aczkolwiek do otwartej wrogości jeszcze daleko. Metropolię ze wszystkich stron otaczają wrogie obszary tzw. Alterworlds. Tereny te eksplorują jedynie wynajęci w Gildii za pieniądze tzw. Raiderzy. Dla Gildii właśnie pracuje dwójka naszych głównych bohaterów tj. Edge Vanhite i Iris Fortner. Młodzieniec to wspomniany Raider, dziewczyna natomiast para się alchemią, aczkolwiek nikt z mieszkańców nie traktuje tego rzemiosła poważnie. Wraz z rozwojem akcji z dwójki robi się trójkącik, gdy do naszej drużyny dołącza nieco dziecinna Nel - była szlachcianka chcąca odbudować dobre imię swojej rodziny. Sama opowieść jest raczej tłem rozgrywki niż jej motorem napędowym. Z jednej strony jest krótka, a mniej rozbudowana już chyba być nie mogła, z drugiej naprawdę potrafi zaciekawić i wciągnąć, lecz niestety sposób jej "podania" psuje trochę cały efekt, ale o tym za chwilę. Wszystko tak naprawdę zaczyna się od Escalario - tajemniczej księgi, którą posiada Iris. Pozostałaby pewnie nierozwiązaną tajemnicą aż do końca świata, ale ni stąd ni zowąd zaczęły pojawiać się tajemnicze Klejnoty, oczywiście powiązane w jakiś sposób z książką. Temu, kto zbierze ich osiem Escalario spełni jedno najskrytsze marzenie. Jednak dokonać tego może tylko spadkobierca alchemików, czyli nasza błękitnooka panna. Napisałem o prostocie fabuły, co nie oznacza, iż została pozbawiona dramatyzmu. W jej trakcie bohaterka pod wpływem czynników zewnętrznych (m.in. machinacji Crowley'a) będzie musiała poważnie się zastanowić nad kwestią wspomnianego życzenia, przy czym każdy wybór i tak przyniesie negatywne konsekwencje. Pytanie tylko jak rozpoznać mniejsze zło. Dodatkowo Klejnoty zwiastują rychłą pobudkę potężnego boga, a co za tym idzie zagładę ostatniej enklawy ludzkości.

Wprawdzie scenariusz jest właściwie jednowątkowy, jednak został podzielony na serię zadań, które patrząc proporcjonalnie w porównaniu do tych charakterystycznych dla innych elementów rozgrywki są stosunkowo nieliczne. Z drugiej strony posunięcie to umożliwia pewną niewielką odskocznię od liniowości, dając dostęp do dodatkowych bossów (opcjonalne Many), czy tzw. dobrego zakończenia. Ciągle oczywiście obwiązuje stary podział na rozdziały, lecz teraz w ich trakcie musimy wykonać tyle questów fabularnych by osiągnąć wyższą rangę w rzemiośle Raidera. Wtedy dopiero dostajemy "namiary" na główny cel do pokonania w danym rozdziale by mógł on ulec zamknięciu. Te obowiązkowe zlecenia wykonujemy w różnej kolejności, część możemy nawet z czystym sumieniem opuścić, bowiem nie ma to żadnego wpływu na toczącą się akcję. Najczęściej nie wnoszą też wiele treści, ale często są przesiąknięte humorem, więc może warto się postarać i wykonać wszystkie. Brak większej liczby proantagonistów uzupełniają ciekawie nakreślone postacie poboczne jak choćby moja ulubienica Repre. Spełniając ich prośby pogłębiamy związek z nimi przy okazji poznając losy tychże osób.

Oprawa wizualno-dźwiękowa robi wrażenie, przynajmniej na pierwszy rzut. Początek zabawy wita nas ślicznym, efekciarskim intro z energetyzującym podkładem muzycznym, co cieszy, bo zwykle w jRPGach mocniejszych brzmień jest jak na lekarstwo. Gust zastosowało nowy silnik graficzny, o którego wartości świadczy fakt, iż był on wykorzystywany (po kosmetycznych zmianach) we wszystkich następnych produkcjach firmy (Mana Khemia, Ar Tonelico 2) aż do zejścia PS2 ze sceny. Dostaliśmy tym razem pseudo-3D z dwuwymiarowymi figurkami bohaterów i NPCów. Obszary i lokacje, po których się poruszamy są naprawdę śliczne, szczegółowe, a przy tym mienią się wszystkimi barwami tęczy. Podczas walki jest jeszcze lepiej, zwłaszcza że awatary walczących (zarówno naszej drużynki jak i wrogów) mają dość spore rozmiary, a wizualizacje ich ataków specjalnych jak na rok produkcji do najgorszych z pewnością nie należą. Drażni mnie jednak kilka rzeczy. Jedną z nich jest nisko umieszczona kamera. Podczas walki to plus, aczkolwiek gdy przebywamy w mieście pole widzenia wydaje się być przez to bardzo zawężone, trochę jakbyśmy patrzyli z perspektywy jakiegoś bezdomnego czworonoga. Irytują mnie też "dziury" zamiast oczu na obliczach mieszkańców oraz zbyt mała różnorodność teł bitewnych. Za to popiersia postaci, a zwłaszcza piękna sylwetka Iris raczej nikogo nie rozczarują. Co do muzyki to nadal utrzymana została klimatach znanych miłośnikom serii. Zresztą za jej skomponowanie ciągle odpowiada ten sam team pod przewodnictwem Kena Nagakawy. Poszli trochę na łatwiznę, bowiem część utworów to ponowne (aczkolwiek ciekawsze) aranżacje tych znanych z poprzednich odsłon, ale nowe kawałki też się pojawiają, chociaż w nie takich ilościach jakich byśmy chcieli. W każdym razie ścieżka dźwiękowa, a zwłaszcza wspomniany podkład pod intro zatytułowany Schwarzweiss powinna rozgrzać wielu fanów. Jakby komuś było mało, to w USA wydano specjalny dwupłytowy soudtrack. Dubbing jak zwykle do wyboru jak zwykle angielski albo japoński. Oba stoją na wysokim poziomie aktorskim, aczkolwiek po raz pierwszy chyba bardziej przypadł mi do gustu anglojęzyczny niż z KKW.

Rozgrywce bliżej raczej do gier typu dungeon-crawler niż rasowego RPG, lecz bez obaw - przeszukiwanie lochów to nie jedyny ani nawet najważniejszy element zabawy. Celem eksploracji jest wprawdzie eliminacja wyznaczonych przez Gildię potworów, ale również zbieranie materiałów, czy to do własnych celów bądź na czyjeś zlecenie. Wszystkie zadania znajdziemy na tablicy ogłoszeń w Budynku Gildii, gdzie również zgłaszamy się po pieniądze i nagrody. Niektóre mogą mieć limit czasowy bądź inne ograniczenia. Ogólnie podzielone zostały na trzy grupy: fabularne, zbieracko-alchemiczne oraz karne ekspedycje limitujące nieco zbyt rozrośniętą populację takich czy innych gatunków zwierzaków. W tej kategorii mieszczą się też pomniejsi bossowie. Wiedząc na czym stoimy wyruszamy poza miejską enklawę do jednego z Alterworlds. Obszarów tych jest raptem kilka rodzajów, lecz są wystarczająco rozległe i różnorodne by specjalnie nie narzekać. Dostajemy oczywiście leśną krainę, stare zamczysko, posępne góry, kryształowy świat itd. Podzielone zostały na wiele osobnych sekcji i w sumie specjalnie groźnymi bym ich nie nazwał. Mamy przecież dużą swobodę ruchów łącznie ze skokiem, co pozwala unikać niepotrzebnych starć. Ponadto śmierć drużyny nie oznacza "Game Over" a tylko powrót do Zey Meruze. W każdej chwili możemy też uciec korzystając z talizmanu. Pobyt w AW to też okazja na zdobycie rzadkich materiałów w zależności od zgromadzonych punktów, które przyznawane są za nasze poczynania. Samo wspomniane wcześniej miasto jest dość rozległe aczkolwiek zawiera niewiele budynków, szczęśliwie nadrabia to liczbą NPCów.

Istnieje kilka sposób na pozyskiwanie składników dla potrzeb alchemii. Jednym z nich jest niszczenie elementów otoczenia np. ścinanie trawy bądź rozwalanie beczek. Najczęściej jednak nie obejdzie się bez walki z napotkaną grupą miejscowej fauny a czasem też i flory. Grupę przeciwników symbolizują pałętające się tu ówdzie gluty galarety. Niebieskie są słabsze od nas i wystarczy jedno ciecie miecza Edge'a by je bez walki zlikwidować, a przy okazji dostać łup. Z białymi oraz czerwonymi już nie tak łatwo, aczkolwiek gdy pierwsi wyprowadzimy cios inicjatywa w nachodzącym starciu jest po naszej stronie. W boju na osobnym ekranie bierze udział cały nasz mały haremik. Sama potyczka ma podobny przebieg jak w Ar Tonelico, chociaż tu akurat obywa się bez "pieśniarek". Wreszcie twórcom udało się połączyć prostotę i przyjemność ubijania potworów z jej dynamicznością. Na górze ekranu zostały zaimplementowane specjalne karty przedstawiające w danej chwili jak wygląda kolejność wchodzenia do akcji członków naszej drużyny oraz wrażej grupy a także aktywnych zaklęć. Z drugiej strony wszyscy uczestnicy mają własne paski ATB, więc wspomniana kolejność często ulega zmianie, sami też mamy na to pewien wpływ. Polecenia wydawane bohaterom to standard, aczkolwiek wyprowadzanie ataków specjalnych oraz ich rodzaj zależny jest od wartości paska SKILL GAUGE. Maksymalnie może osiągnąć 9 poziom i wypełnia się na podobnej zasadzie co w AI2, ale tutaj, gdy coś "zaoszczędzimy" zostanie to przeniesione do następnego starcia. Dolna część ekranu to pasek BURST METER, który nabijamy podobnie jak SG, lecz jego wartość ulega obniżeniu w razie skutecznego ataku przeciwnika. Jeśli jednak osiągniemy pełen limit wchodzimy w tryb nomen omen LIMIT BREAK. Wtedy potworki zostają unieruchomione, SG wypełnia się całkowicie, wzrasta efektywność środków leczących oraz skuteczność ataków i umiejętności. Ten swojego rodzaju trans trwa aż BM zostanie wyczerpany. Dobry sposób na eliminację części bossów, chociaż i tak poza kilkoma wyjątkami adwersarze nie stanowią większego wyzwania.

Po udanej walce jak zwykle dostajemy punkty EXP i jeśli mamy ich wystarczającą ilość awansujemy na kolejny poziom. Same profesje również do pewnego stopnia mogą się rozwijać, dzięki czemu dostajemy nowe umiejętności. Co do profesji. Nazywane są one tutaj po prostu "Blades" i są rekompensatą za niewielką ilość osób w drużynie. Nową dostajemy za każdym razem, gdy Iris zawrze pakt z Maną. Większość dostępna jest w głównym wątku fabularnym, lecz część musimy odnaleźć samodzielnie. Zmiany klas mogą dokonywać niestety tylko Edge i Nel, alchemiczka werbuje jedynie wspomniane duszki potrzebne w jej rzemiośle, lecz także pomocne podczas walki. Odpowiedni dobór Ostrzy ma kluczowe znaczenie, bowiem determinuje chociażby używaną przez postać broń i pozostały ekwipunek, lecz także jej statystyki. Dodatkowo, co nie zdarza się specjalnie często w grach PS2 całkowicie zmieniają wygląd awatara. Najbardziej polubiłem Nel, jako Elementalistkę. Inny, nietrwały jednak sposób na zdobywanie umiejętności, zaklęć, ciosów specjalnych to...

...Alchemia. Wprawdzie nie ma już aż tak szczególnego znaczenia dla fabuły jak poprzednio, jednakże nadal od czasu do czasu potrzebne będzie stworzenie odpowiedniego przedmiotu by posunąć akcję naprzód. Na pierwszy rzut oka rzemiosło się trochę skomplikowało. Teraz by Iris w swojej pracowni mogła coś nowego stworzyć musi poszukać natchnienia w terenie bądź kupić/znaleźć/otrzymać odpowiedni przepis. Jeśli chodzi o natchnienie dziewczyna po prostu wypatruje specjalnie oznaczonych obiektów inspiracji (zwanych tu ideami). Każda idea/przepis to kilka przedmiotów możliwych do stworzenia. Niestety liczba i rodzaj idei możliwych w danej chwili do znalezienia zależna jest od poziomu rzemiosła alchemicznego dziewczyny. Skrótowo ujmując trzeba mieć po prostu pomysł na pomysł, heh. Poziom wzrasta, co kilka wytworzonych po raz pierwszy produktów, lecz jego limit został już odgórnie narzucony. Nowe przedmioty wyizolować da radę także przypadkowo w czasie procesu produkcyjnego, do którego substraty znajdujemy, kupujemy (najbardziej podstawowe) bądź otrzymujemy w nagrodę. Część z nich jest unikalna, więc niepotrzebna utrata może zaboleć. Każdy składnik symbolizuje odpowiednia karta z obrazkiem, pod którym znajdziemy dodatkowe właściwości (jeśli dostępne). Często pożądany cel syntezy można osiągnąć na kilka różnych sposób z pożądanymi przez nas cechami. To ważne w przypadku broni i zbroi, bowiem ma przełożenie na chociażby ataki specjalne czy bonusy do statystyk bądź odporność na dany żywioł. Chociaż założenia wydają się skomplikowane wszystko ostatecznie polega na wrzuceniu składników do kotła i czekanie, co z tego wyjdzie. Wprawdzie duża ilość itemów to badziewie, którego nawet nie wykorzystamy, lecz alchemia sama w sobie to naprawdę zajmujący i przyjemny tryb zabawy.

Wydawać by się mogło, że po tym wszystkim, co napisałem Atelier Iris 3 to bardzo dobra gra. Niestety spora garść wad, które postanowiłem wyszczególnić w tym akapicie znacznie psuje przyjemność z zabawy. Zacznijmy od fabuły. Rozbicie jej na Quest i wymieszanie z innymi powoduje z czasem zmęczenie grą i odziera z napięcia. Często odstawiałem produkcję na kilka dni by znów nabrać ochoty. Ponadto pojawienie się Klejnotu blokuje wszystkie rozpoczęte zadania zmuszając gracza do zajęcia się głównym problemem. Ostatecznie można tego uniknąć wykonując zlecenia scenariuszowe w pewnej kolejności, lecz nie zawsze jest to wygodne. Zakończenia także w sumie kiepskie. W kwestiach technicznych drażnią okresowe spadki frameratu i budowlana pustka Zey Meruze. Z obecną ilością budynków miasto spokojnie mogłoby być mniejsze, przez co dotarcie do poszukiwanego byłoby mniej czasochłonne. Dobrze że przynajmniej wprowadzono wodne taksówki. Podczas eksploracji wprowadzono ograniczenia czasowe. Gdy klepsydra się wyczerpie jesteśmy wyrzucani z Alterword'u. Można wprawdzie temu przeciwdziałać znajdując poukrywane klepsydry lub osiągnąć "Fast Kill" w walce, ale osobiście nigdy nie lubiłem presji czasu. Potyczki dość banalne nawet ostateczny boss nie był taką potęgą, za jaką uchodził. Część profesji została chyba wrzucona na siłę do niczego się nie przydając. Jeśli chodzi o alchemię źle zagospodarowano nią czas gry. Znaczną większość odkryć da radę dokonać w pierwszej połowie gry, podobnie jak osiągnąć maksymalny poziom w rzemiośle. Później z braku potrzeby nie warto już zbyt dokładnie przeczesywać odwiedzanych lokacji. Zabrakło też ciekawych bonusów po ukończeniu gry.

Atelier Iris 3 przypomina świeżo wybudowany, ale niewykończony dom oddany do użytku. Niby posiada wszystko, co potrzeba by w nim zamieszkać, ale tu i ówdzie straszą niepobielone ściany, gdzieniegdzie z podłogi wystają rury, a prąd nie został podłączony do wszystkich pomieszczeń. Spełnia swoje zadanie chroniąc przed chłodem i opadami, ale nic ponadto. Mimo wszystko dla starych wyjadaczy pozycja obowiązkowa, początkującym w temacie radziłbym jednak zacząć od poprzednich części.

Moja ocena: 7/10.


Desty
Autor: Desty
25.12.2007

Najpierw było AE1, świetny staroszkolny RPG z cukierkową grafiką 2D, wymagający, z odrobinę za mało dynamiczny turowym system walki. Następnie nadeszło AE2, z lepszą grafiką, ciekawą fabułą, poprawionym systemem i całkiem fajnym humorem. Niestety pod koniec żywota PS2 w rodzinie AE nastały mroczne czasy i narodziła się czarna owca - AE3.

Gust nie popisał się przy tworzeniu nowego AE. Przygoda jest wyjątkowo nudna, a fabuła prosta jak metr drutu i pokazana w tak szczątkowy sposób, że po odstawieniu gry na 2 tygodnie ciężko mi było sobie przypomnieć o co w ogóle chodzi. Dwójka głównych bohaterów - Iris oraz Edge wałęsa się po świecie wykonując questy zlecone im przez gildie. Po co to w ogóle robią? Tego nie wiadomo. Ważne jest to, że owe questy to 99% gry! Tak mili państwo, zamiast rasowej fabuły dostaliśmy zbiór questów w stylu "przynieś- wynieś- pozamiataj".

Jednak nie wszystko w Atelier zepsuto. Na plus zasługuje dynamiczny turowy system walki, który w końcu działa jak trzeba. Świetnym pomysłem było wprowadzenie paska "Burst" nabijanego przez naszych podopiecznych z każdym atakiem. Nabicie paska powoduje, że nasze ataki zadają dużo większe obrażenia. Jednak każdy atak zabiera nam określoną liczbę punktów z paska "Burst". Paska nie można "doładowywać", więc trzeba kombinować kto, kogo i czym ma zaatakować. Miód! Co do skilli. Jak wiadomo w świecie Atelier egzystują duchy różnych Man. W poprzednich częściach wyekwipowana mana podnosiła nam statystyki i moc poszczególnych skilli. Teraz w zależności od wyekwipowanej many dostajemy różne umiejętności oraz zmienia się wygląd całej naszej postaci (design robi wrażenie). I tak przykładowo mana ciemności - Plua robi z naszego bohatera istnego ninje z bonusem do szybkości i atakami kunaimi! Pięknie! Szkoda tylko że możliwości naszych bohaterów możemy wykorzystywać tylko 6 dungeonach!!! Tak to nie żart, w całej grze odwiedzimy tylko 6 dungeonów. Gdyby jeszcze był rozbudowane... Jednak wracając po raz n-ty do tej samej dziury na pewno odezwie się w nas odruch wymiotny.

A jeśli chodzi o flagowy element Atelier - alchemię, została ona potraktowana po macoszemu. Czasem trzeba wykonać jakiś przedmiot, żeby popchnąć "fabułę" do przodu, jednak przez większość gry nie ma potrzeby z jej korzystania. Nie ma bodźca wykonywania wciąż nowego ekwipunku czy itemów, bo i tak którego lvl'u byśmy nie mieli, walki nie stanowią wyzwania.

Podsumowując, Atelier Iris 3 jest najgorszą częścią serii i nie polecam jej nikomu. Ten tytuł to naprawdę strata czasu. Chyba, że akurat masz masę nauki i w przerwach chcesz pograć w coś niezobowiązującego i prostego o czym szybko zapomnisz i nawet nie ukończysz.

Plusy:
+ system walki i skilli

Minusy
- praktycznie brak fabuły
- 6 dungeonów !
- schemat
- nuda!!
- prostacka alchemia

Moja ocena: 2/5

2 3.0

Obrazki z gry:

Dodane: 27.12.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?