Crimson Tears

Wydania
2004()
2004()
Ogólnie
Cell-shadowa bijatyka ze śladowymi elementami rpg (ale xp i levele są!).
Widok
izometr
Walka
zręcznościówka
Recenzje
Shuwar
Autor: Shuwar
23.01.2010


Od dawna miałem ochotę pojechać ostro po jakiejś grze. Tak się jednak złożyło, że prawie wszystko, co do tej pory recenzowałem było co najmniej niezłe (nie licząc crapu w postaci FF X). Ponadto odnoszę wrażenie, że wystawiane przeze mnie oceny są zbyt wysokie i jakby nieco naciągane. Postanowiłem zatem to zmienić, a jako pierwszy cel obrałem sobie Crimson Tears od jakiejś żałosnej grupy developerów ;) wydane pod szyldem Capcom. Developerem są Spike i Dream Factory, grupy bez spektakularnych sukcesów na koncie (odpowiadają chyba za Auto Modellista - skądinąd niezłe wyścigi w cel-shading). Wydawca zaś to też firma, która nie ma za bardzo czym się pochwalić; jakieś tam Street Fighter czy Resident Evil... słyszał ktoś o takich tytułach? Raczej niewielu. A w ogóle to nie powieniem opisywać tej gry, bo to nawet nie jest właściwie RPG, tylko chodzona mordobijka, wykonana w technice cel-shading, z nielicznymi elementami rpg. Ale trochę w nią pograłem, więc żeby uniknąć oskarżeń o egoizm i pedofilię, postanowiłem podzielić się z Tobą i z Twoją matką opinią o grze. A propos Twojej matki, to następnym razem niech zrobi... z resztą nieważne, o grze miało być.

Właśnie - o grze... I to nie o byle jakiej grze, bo mowa tu o Crimson Tears - rolpleju w konwencji hack'n'slash, którego wydawcą jest doskonale znana firma Capcom. Taki gigant chłamu nie wypuści; to pewne. Zacznę może od początku: mamy rok ~2050, ludzkości udało się wyhodować mutanoidów - ludzi o niezwykłej mocy; takich małych terminatorów. Profesor, który był odpowiedzialny za badania gdzieś znika, a na jego poszukiwania rusza trójka rzeczonych mutantów: Amber, Kadie i Tokio. Akcja rozpoczyna się od ucieczki naszych bohaterów z jakiegoś kompleksu. Właśnie, 'jakiegoś', bo tak naprawdę na początek nie dostajemy prawie żadnych informacji na temat fabuły czy samych postaci. Pojawia się tylko 1 ekran z tekstem (za szybko znika, więc do tej pory niewiele wiem), zaś wydarzenia wydają się nie mieć ładu ani składu. Przed każdą misją dostajemy telepatyczną wiadomość gdzie mamy się udać po jakiś trop, nastepnie udajemy się do danej lokacji, łoimy kohorty przeciwników i wracamy do naszego garażu. I tak w kółko. Gra ma niejako 2 sfery: pierwsza to przygotowanie do operacji - łazimy po zdewastowanym mieście przyszłości, kupujemy broń i medykamenty, od bidy możemy z kimś pogadać. Jednak miasto jest prawie całkowicie wyludnione; oprócz sklepikarzy znajdziemy ledwo kilka postaci, które i tak nie mają nic sensownego do powiedzenia. Uzbrojeni po zęby możemy ruszać do boju; przy pomocy teleportera w naszym garażu przenosimy się do losowo generowanych dungeonów, gdzie naszym zadaniem jest dojść do bossa i skopać mu pupę. Etapów łącznie jest 8, każdy podzielony na kilka poziomów, każdy poziom zaś to kilkanaście aren. W jednej z nich jest przejście na wyższy level (najpierw musimy znaleźć kartę odblokowującą), a na ostatnim czeka nas oczywiście walka z bad ass'em. Wszystko byłoby cacy, gdyby nie to, że areny są cholernie powtarzalne i monotematyczne; w obrębie danego etapu mamy zaledwie kilka rodzajów pokojów i przeciwników, co przy tej ilości jednych i drugich daje wrażenie, że kręcimy się w kółko; wszędzie to samo, stale towarzyszy nam uczucie zniechęcenia i deja vu. Dodaj do tego fakt, że jedyne możliwe subquesty polegają na odnajdywaniu zgubionego przedmiotu w... raz zaliczonym etapie. Nie ma co, na nadmiar różnorodnych bodźców nikt nie będzie narzekał.

O samej walce, która stanowi absolutną istotę tej gry, można mówić w samych superlatywach. Ale od bijatyki trzeba wymagać, no nie? Bo chyba nie myślałeś, że to rpg...? Każda z trzech postaci może walczyć kilkoma rodzajami broni, w tym także bronią palną, przy czym w niektórych się specjalizuje (np. Amber może używać 2 mieczy, a Tokio 2 spluw). Mamy 2 klawisze ataku, które zgrabnie łączą się w kombosy, do tego strzelanie i atak specjalny, który od razu kładzie zwykłych pionków na dechy. Ponadto blok i unik, żeby uzupełnić komplet. Całość składa się na naprawdę solidny i przyjemny system walki. Oczywiste jest zatem, że walka to zdecydowanie najmocniejszy punkt Crimson Tears.

Zagłębiając się dalej w mechanikę trzeba pochwalić developerów za talent, z jakim udało im się zmarnować potencjał tego tytułu. Schrzanione są dungeony (monotonne wędrówki w powtarzających się lokacjach), a to przecież w nich spędzimy 99% czasu gry. Elementy rpg są niestety skromne; mamy tylko 1 (słownie jeden) ekran, na którym zmieściło się wszystko: parametry (życie, atak i obrona), ekwipunek (tylko bronie) i przedmioty. O ile bronie są bardzo różnorodne (wiele kombinacji, do tego można je upgradować), tak autorzy zapomnieli chyba o znaczeniu przedmiotów dodatkowych. W plecaku mamy miejsce na zaledwie 24 rodzaje przedmiotów (chociaż mamy magazyn w garażu), w dodatku danego przedmiotu możemy mieć zaledwie 5 sztuk. Jeśli uwzględnić fakt, że dany etap (cały aż do bossa włącznie) musimy zaliczyć za jednym razem (możemy uciec, używając specjalnego przedmiotu, ale wówczas zaczynamy od zera), to sytuacja naszych herosów robi się cholernie trudna i aż się odechciewa grać, gdy po długiej wędrówce przez labirynty przyjdzie nam zginąć w starciu z szefem, z powodu braku leczniczych ziółek. Co prawda mamy tu opcję Rescue (gdy jedna postać zginie, druga może jej ruszyć na ratunek), jednakże ten, skądinąd świetny pomysł, nie sprawdza się w praktyce. O ile w przypadku, gdy nasz protagonista ginie w 'zwykłych' warunkach, wystarczy w ciągu 2 minut dobiec do trupa, tak w przypadku porażki w walce z bossem sytuacja się komplikuje; druga postać zastępuje pierwszą w walce - trzeba jednak zaznaczyć, że w trakcie ratunku nie możemy ani zmieniać ekwipunku, ani używać jakichkolwiek przedmiotów. Czy muszę dodawać, że tym samym jesteś z góry skazany na porażkę? Ale jakby tego było mało, bronie ulegają zniszczeniu, więc jak Ci najlepszy mieczyk pęknie w trakcie finałowej walki, to masz prze...chlapane. Kończąc o walce - nasze postaci, jako mutanty, co jakiś czas się przegrzewają na skutek ciągłego klepania misek, co skutkuje zwiększoną szybkością i atakiem, kosztem obrony i nieustannie spadającego poziomu życia. W tej sytuacji możemy przeczekać, aż szał nam minie samoistnie (prawdopodobnie będziemy wówczas na krawędzi śmierci) lub użyć przedmiotu chłodzącego, ale że nasz plecak jest zawsze pełny broni, materiałów do ulepszeń, medykamentów i 'cofaczy do bazy', to... beta-testerzy chyba byli pijani przy grze w CT.

Co się zaś tyczy oprawy a/v: wizualia są dobre (generalnie); świetnie wykonane postaci (choć lekko się gryzą z otoczeniem), przyzwoicie zrobione tła (niestety mocno powtarzalne), grafika trzyma poziom. Muzyka też jest przyzwoita (jakaś pseudo techniawka); nie zapada w pamięci, ale pasuje do klimatu i spełnia swoje zadanie. Podobnie efekty dźwiękowe, więc nie będę się rozpisywał.

Grając w Crimson Tears zwyczajowo robiłem sobie notatki, ale zapisałem ledwo parę zdań, tymczasem tutaj wyszedł mi niezły słowotok. Czas więc najwyższy na podsumowanie. Mam wrażenie, jakbym pisał o 2 różnych tytułach (chyba, że to ja mam schizofretkę), ale tak włąśnie jest z tą grą - na przemian wciąga i odpycha; rajcuje i powoduje frustrację. Jeśli lubisz dobrą zadymę, ale o sztucznie wywindowanym poziomie trudności (ograniczenia w ekwipunku) oraz czasie gry (powtarzanie tych samych leveli), to można spróbować. W gruncie rzeczy CT stanowi solidny kawałek softu, szkoda tylko, że ktoś nie posiedział dłużej na testach, bo tak gra sprawia wrażenie niedopracowanej i na dłuższą metę trzeba sporo samozaparcia żeby brnąć dalej.

Plus:
+ przyjemny i rozbudowany system walki
+ dobrze wykonane postaci
+ bogata gama uzbrojenia
+ elementy rpg
+ kostiumy

Minus:
- dosyć ubogie i powtarzalne środowisko
- sztucznie wywindowany czas gry
- ograniczenia w ekwipunku
- słaba praca kamery

Ocena: 6+/10


Obrazki z gry:

Dodane: 23.01.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?