Mana Khemia 2: Fall of Alchemy

Mana-Khemia 2: Ochita Gakuen to Renkinjutsushi Tachi (JAP)
Wydania
2008()
2009()
Ogólnie
Duchowy spadkobierca serii Atelier, czyli jrpg z alchemią, doskonałą muzyczką i miłą memu sercu graficzką 2D.
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
17.08.2010

Świetność alchemii to już przeszłość. Jeszcze dekadę wcześniej unosząca się w przestworzach akademia Al-Revis jaśniała w blasku chwały przyciągając wybrańców chcących poznawać tajniki starożytnego rzemiosła. Niestety jak to mówią nieszczęścia chodzą trójkami. Nagle zaczęło ubywać magicznej energii utrzymującej m.in. uczelnię w chmurach, co sprowadziło ją dosłownie i w przenośni na ziemię zmieniając całkowicie warunki, w jakich przyszło teraz funkcjonować. Ponadto dyrektorem został nieudolny oraz tchórzliwy Zeppel znany nam jeszcze z poprzedniej odsłony gry. Liczba studentów ciągle malała a najlepsi nauczyciele po prostu odeszli z zawodu. Al-Revis stanęło na skraju bankructwa. Wtedy też w jej mury wkroczyła Maria Schievesti. W zamian za oddanie spraw finansowych w jej ręce obiecała postawić akademię powrotem na nogi. Ponadto wymusiła także poszerzenie oferty edukacyjnej by przyciągnąć większą grupę odbiorców, więc zaczęto oprócz alchemii wykładać także inne nauki oczywiście wszystko za opłatą. Dzięki prywatnemu sponsoringowi sprawy zaczęły układać się w miarę pomyślnie. Niestety sama alchemia nadal zbytnio obciąża budżet i to właśnie ma być ostaniu rok, kiedy będzie jeszcze nauczana. Mając związane ręce Zeppel zwraca się o pomoc do dawnego ucznia a teraz nauczyciela – Flay’a Gunnara.

Tymczasem wrota uczelni znów przekroczyła grupa nietuzinkowej młodzieży w tym dwójka naszych głównych bohaterów. Jednym z nich jest Raze oddany w dzieciństwie przez dziadka na wychowanie do wpływowej rodziny. Słowo „wychowanie” należy czytać tu, jako bezwzględne posłuszeństwo wobec rozkapryszonej Lily - przyszłej dziedziczki rodowej fortuny**. Tak naprawdę to ona przybyła się tu uczyć a młodzieniec w teorii jest jej służącym, którego postanowiła zabrać ze sobą. Drugi to natomiast wiejska dziewczyna imieniem Ulrika swoim zachowaniem udowadniająca powiedzenie, że „chłop może wyjść ze wsi, ale wieś z chłopa nigdy”. W wyniku splotu wydarzeń wchodzi w posiadanie tajemniczego jaja a los kieruje jej kroki również do akademii. Otrzymujemy, więc do wyboru dwa różniące się od siebie scenariusze***, chociaż nasi bohaterowie od czasu do czasu wpadają na siebie. Niestety mimo obiecującego początku fabuła leży kwiczy i zaliczyłbym ją do jednych z najgorszych w gatunku jRPG. Pierwsza Mana-Khemia na tym polu radziła sobie o wiele lepiej a taki Raze nie dorasta Vayne’owi nawet od pięt. Tamtejszą opowieść śledziło się z przyjemnością tutaj natomiast mamy jedynie zlepek pretekstów i naciąganych wydarzeń. Z postaci pobocznych moim zdaniem tylko połowę zaprojektowano tak by przyciągnęły uwagę gracza. Należą do nich: wystrojona na gothic lolitkę wspomniana wcześniej rozkapryszona Lily; pustogłowa, lecz posiadająca wielkie… oczy Et; ognisty Yun - człekokształtna Mana oferująca swoje usługi za pieniądze, oraz nieco świrnięta (właściwie sadystyczna) Chloe praktykująca magię na przypadkowych osobach. Sytuacje ratuje jeszcze wszędobylski humor oraz obecność paru znajomych z MK1. Lecz istnieje też druga strona medalu. W grze gdzie główną oś zabawy stanowi tworzenie kolejnych przedmiotów scenariusz prawdę mówiąc nie należy (i nie powinien) do ważnych elementów, można więc spokojnie o nim zapomnieć i nadal czerpać dużą przyjemność z rozgrywki. Tak jak poprzednio występuje również kilka zakończeń.

Oprawa graficzna oparta została ciągle o stary silnik pamiętający jeszcze czasy Atelier Iris 3 jednakże z kosmetycznymi poprawkami na lepsze. Jeśli ktoś grał chociażby w Ar Tonelico 2 to już wie, czego się spodziewać. Podczas trybu eksploracji ciągle mamy izometryczny widok 2.5D (pseudo-trójwymiar) bez możliwości obracania kamery. Aczkolwiek nie jesteśmy jak w przypadku AT2 przymocowani na stałe do podłoża i możemy skakać. Tła są bardzo szczegółowe i kolorowe. Wprawdzie daleko im do poziomu zaprezentowanego w Odin, Sphere, lecz też robią wrażenie. Ich różnorodność także nie powinna nikogo rozczarować. Jako ciekawostkę podam, iż chyba po raz pierwszy w historii serii zobaczymy zimowe krajobrazy. Figurki postaci wykonano w wyższej niż wcześniej rozdzielczości, co pozwoliło na obniżenie widoku kamery. Dzięki czemu są wyraźniejsze nie strasząc przy tym zębami pikseli. Popiersia bohaterów obecne podczas dialogów to także miód dla oczu, zajmują prawie cały ekran a także posiadają sporą ilość detali oraz możliwość rozbudowanej gestykulacji. Potyczki toczone są w naprawdę efekciarski sposób. Ataki specjalne wizualnie aż miażdżą błyskami i feerią barw. Drażni za to system pokazujący kolejki ruchu zrobiony w formie koralików na nitce zajmujący zbyt dużą powierzchnie ekranu. Walczący za to są naprawdę dobrze wymodelowani podobnie jak przeciwnicy. Krój interfejsu pozwala na intuicyjną jego obsługę, przy czym poprawiono część niedociągnięć z jedynki, lecz przy okazji psując jedną rzecz – czcionkę. W wersji angielskiej jest ona tak drobna, że sprawia kłopoty nawet osobom z bardzo dobrym wzrokiem a dla wielu będzie po prostu nieczytelna. Na pudełku powinno być specjalne ostrzeżenie dla ludzi mające jakiegokolwiek problemy z oczami. Niestety nie jest to moja zjadliwa dygresja, ale stan faktyczny. Wystrój szkoły uległ dość poważnym zmianom. Zamiast zimnych, pustych i kamiennych mamy teraz ciepłe, przeważnie palisandrowe wnętrza, w których tłoczą się uczniowie. W każdym razie zamiast niedostępnej twierdzy dostaliśmy typowy campus stylizowany na XIX w. Wygląda na to, iż samych studentów też jest więcej niż ostatnio, przez co od czasu do czasu animacja potrafi chrupnąć (podczas walk również). Ścieżka dźwiękowa to przeważnie różne melodie kojarzące się ze szkołą/studenckim życiem bądź zagrzewające nas do walki. Części słuchałem z przyjemnością o innych wolałbym zapomnieć, lecz to już kwestia gustu. Oczywiście, gdy zachodzi potrzeba występują również dźwięki ukazujące grozę sytuacji bądź wywołujące smutek, ogólnie jednak dominuje nastrój typu „olewaj wszystko i się śmiej”. Ogólnie rzecz biorąc ścieżka dźwiękowa nie wywołuje już tak pozytywnego wrażenia. Brakuje utworów na miarę niesamowicie energetyzującego „Nefertiti” zaserwowanego poprzednio. Do wyboru dubbing japoński (lepszy) oraz angielski i jak to drzewiej bywało część bohaterów ma naprawdę dobrze podłożone głosy, podczas gdy pozostali swoją gadką wywołują odruchy wymiotne. Występuje bardzo dużo żarcików na tle erotycznym, zarówno sytuacyjnych jak i słownych.

Podczas eksploracji terenów poza Akademią (bądź niektórych lokacji w jej wnętrzu) można zauważyć poruszające się tu i ówdzie gluty czerwonej galarety. Każdy z nich reprezentuje pewien zestaw przeciwników oczywiście im jest większy tym oni silniejsi. Dotknięcie takiego wywołuje potyczkę, jeśli aczkolwiek wcześniej wciśniemy odpowiedni przycisk na padzie, którego obraz pojawia się nad przyszłą ofiarą zapewniamy sobie pierwszeństwo ataku, czyli praktycznie w 90% przypadków. Jedyne poważniejsze utrudnienie stanowi pora nocna, kiedy nawet słabi za dnia adwersarze dają nieźle popalić. W tej części również występuje zjawisko upływu czasu, o czym jeszcze napiszę. Wracając do walki. Bierze w niej udział maksymalnie 5 postaci, jedynie w kilku przypadkach fabuła podrzuca nam dodatkowego uczestnika, jako tzw. gościa. Obowiązuje tryb turowy, przy czym o kolejce ruchu decyduje parametr szybkości, co odzwierciedlają wspomniane już „koraliki”. Na pierwszej linii walczą tylko trzy osoby, pozostała dwójka stanowi rezerwę. Jeśli chcemy mogą zastąpić, aktywnego w danej chwili członka drużyny poprzez wydanie polecenia „zamiana” bądź, gdy zażądamy pomocy (również następuje zamiana miejsc, ale zyskujemy dodatkowy atak). Wprowadzenie całej rezerwy do akcji podczas kolejki gracza umożliwia wykonanie potężnego dwuosobowego ataku łączonego, (co-operative skill). Jego rodzaj zależny jest od tego, kto ostatni opuścił pozycję na tyłach. Szczęśliwie sami decydujemy o kolejności. Żeby jednak gracze nie trzaskali combosami jeden za drugim wprowadzono pewnie ograniczenia. Po pierwsze musi upłynąć nieco czasu między kolejnymi zamianami a poza tym co-op skill działa jedynie podczas tzw. „unite mode”. Uaktywnia się automatycznie, gdy nabijemy jeden ze wskaźników w górnej części ekranu. Im większe obrażenia zadajemy tym szybciej się wypełnia. Tryb ten oferuje również inne bonusy. Najważniejszy to, że nawet zwykłe ciosy i będące w naszej dyspozycji umiejętności specjalne wtedy są poważnym zagrożeniem dla przeciwnika, zwiększona zostaje także wydajność środków leczących. Wtedy też szybciej uzupełnia się specjalny pasek pozwalający na wyprowadzenie trzyosobowego uderzenia tzw. „finish strike” z miejsca nokautującego nawet cześć bossów. Poza tym wszystkim nie wprowadzono większych zmian, więc nadal wydajemy rozkazy typowe dla większości jRPG. Zasadniczo tak jak w MK1 nie otrzymujemy doświadczenia tylko punkty umiejętności, za które po prostu wykupujemy sobie to, co nas interesuje z zaimplementowanej księgi (Grow book) gdzie zapisują się wszystkie nasze postępy w alchemii, jednakże po pokonaniu potężniejszego przeciwnika członkowie drużyny mogą w nagrodę otrzymać bonusy do ilości posiadanego HP oraz SP. Walki toczone za dnia nie należą do specjalne wymagających, chociaż podniesiono lekko poprzeczkę wprowadzając poziom trudności – „hard”.

Teraz o najważniejszym aspekcie gry, czyli alchemii. Zasadniczo zmieniło się niewiele. Posiadamy własną pracownie z nieśmiertelnym kociołkiem, w którym łączymy odpowiednie składniki rzec jasna według odpowiedniej receptury by otrzymać pożądany przedmiot. Przepisów nie zdobywamy jednak pojedynczo tylko w zestawach, które znajdujemy/kupujemy bądź otrzymujemy za pokonanie niektórych przeciwników. Odpowiednich okryć możemy też dokonać już w trakcie samego procesu łączenia. Potrzebnych ingrediencji poszukujemy oczywiście w takiej okolicy gdzie występują najczęściej. Większość dostępna jest nieomal na wyciągnięcie ręki, lecz te ważniejsze należy wydobyć, wykopać bądź złowić za pomocą odpowiednich narzędzi, w których posiadanie rzecz jasna musimy wejść własnymi siłami. Na szczęście narzędzia te nie zużywają się, lecz co ciekawe proces pozyskiwania wspomnianych darów natury przedstawiono w postaci kilku mini gierek. Zabici wrogowie również zostawiają po sobie różne pozostałości. Ważne jest, kiedy wychodzimy na zbiory. Za dnia jest bezpieczniej, ale niektóre materiały można pozyskać tylko w nocy, gdy potwory stanowią prawdziwe zagrożenie. Jak można się domyśleć pozostał odmierzający czas chronometr, jednak nie jesteśmy już zmuszeni oczekiwać w bezpiecznym miejscu na nadejście poranka. Jeśli zlokalizujemy punkt zapisu mamy możliwość zgubienia kilku niepotrzebnych godzin. Gdy nie chcemy opuszczać uczelni można zrobić najpotrzebniejsze zakupy w miejscowych sklepach, lecz ich oferta przynajmniej z początku do bogatej nie należy. Wróćmy jednak do pracowni. Każdy substrat przeznaczony do syntezy został ładnie przedstawiony w postaci karty gdzie zapisane zostały jego właściwości (o ile je posiada) najczęściej dotyczące smaku, wyglądu, trwałości, konsystencji czy zapachu, oraz pewna wartość punktowa tzw. „eteru”. Dzięki takiemu rozwiązaniu mamy znaczny wpływ na charakterystykę finalnego produktu, co w dalszej perspektywie zadecyduje jak nas zespół przebrnie przez czekające go wyzwania. To, co wyprodukujemy nie ma znaczenia tylko doraźnego jak np. środki leczące w bitwach. Jedynie za pomocą alchemii otrzymamy odpowiedni ekwipunek a to, jakimi właściwościami go obdarzymy zadecyduje o statystykach oraz posiadanych przez bohaterów zdolnościach. Skomplikowanie całej zabawy zależy od tego, co pragniemy otrzymać. Czasem wystarczy połączyć dwa składniki innym razem natomiast konieczne będzie uruchomienie całego drzewka procesów. To jeszcze nie wszystko. Ważne jest, kogo dobierzemy sobie na pomocnika oraz umiejętne dawkowanie eteru także zaimplementowane, jako mini-gra. Ten etap rzecz jasna rządzi się swoimi zasadami, lecz ogranicza nas czas i miejsce by o tym pisać. Jeśli chodzi o wspomnianych pomocników, to niestety na to miano zasługują właściwie tylko po dwie osoby z każdego scenariusza. Resztę wykorzystywałem sporadycznie właściwie po to tylko by stworzyć zamówiony przez nie ekwipaż. Ogólna liczba przedmiotów do zsyntezowania wynosi około setki, chociaż żaden z pro antagonistów nie jest w stanie ich wszystkich skolekcjonować.

Skoro mowa o kolekcjonowaniu. Jak zostało już wcześniej napisane wszelkie nasze postępy trafiają do Grow Book w postaci odpowiedniej karty. Mówiąc prościej każdy nowo uzyskany przedmiot oferuje nam do wykupienia za punkty AP po trzy umiejętności, (jeśli poziom jego eteru wynosi 100). Przeważnie są to różnorakie dodatki do statystyk oraz skill’e bojowe przyznawane na trwałe. Znikło drzewko zdolności, więc nie musimy się martwić, że brak jakiegoś „odkrycia” zastopuje nasz rozwój tak jak poprzednio. By było łatwiej przedmioty w księdze podzielono na osobne kategorie w obrębie, których a także pomiędzy nimi zostało zaoferowane graczowi szerokie pole personalizacji własnej drużyny bez żadnych ograniczeń. Wprawdzie gra posiada też osobną encyklopedię, lecz jej przeznaczenie jest inne. Wspinając się po szczeblach kariery uaktywniamy także specjalne tytuły dające różnorakie bonusy. Ekwipunek, czyli broń, zbroja i dwa akcesoria także dają dostęp do rozmaitych umiejętności, ale po każdej jego zmianie zostają zastąpione innymi. Dublowanie skilli nie wpływa na ich efektywność.

Szkolne życie jest teraz teoretycznie krótsze, zamiast trzech lat trwa rok, ale to tylko taka zagrywka fabularna. Czas gry podzielony został na semestry a te na tygodnie. Standartowo uczęszczamy na wykłady, zaliczamy egzaminy natomiast podczas wolnych chwil dla pieniędzy pracujemy najemnie, bądź angażujemy się w sprawy życiowe naszych przyjaciół (to, z kim mamy najlepsze stosunki zadecyduje o zakończeniu). W chwilach nudy po prostu zwiedzamy cały kompleks akademicki licząc na odblokowanie śmiesznych scenek przerywnikowych, których jest jednak jakby mniej. Inną atrakcja to sklep gdzie wreszcie możemy sprzedawać dzieła naszych rąk. Długość czasu wolnego zależy od postępów Raze’a w nauce. Przy maksymalnych ocenach, co nie jest trudne, zostaje on wydłużony natomiast, gdy idzie nam słabo wręcz przeciwnie. Scenariusze same w sobie są stosunkowe krótkie, ale razem wzięte dają w sumie ponad 50 godzin zabawy.

Mana–Khemia 2 zapewnia sporą dawkę bezstresowej i nawet przyjemnej rozrywki, mimo to w przeciwieństwie do części pierwszej nie mam ochoty już do niej wracać. Po części to wina słabych scenariuszy, po części mikroskopijnej przyprawiającej o ból oczu czcionki. O wiele lepiej grało mi się Vayne’m i jego paczką niż Raze’m czy Ulriką. Nie znaczy to oczywiście, że należy trzymać się od tej pozycji z daleka jednak porzućcie złudzenia, że wciągnie was tak jak pierwsza odsłona. Niby cały system alchemii został usprawniony i stoi na naprawdę wysokim poziomie tak samo jak eksploracja i potyczki z przeciwnikami, ale grze brakuje pewnej magii by polecić ją szerszemu gronu odbiorców. Ocena 7/10, chciałem dać wyżej, ale sprawa z tą nieszczęsną czcionka na to nie pozwala.

*Słowo „Fall” w tym tytule to gra słów, bowiem w języku angielskim oznacza tyle, co „upadek” bądź „jesień”. Oba znaczenia pasują jak ulał. Co ciekawe w USA gra trafiła do sprzedaży właśnie jesienią. Zbieg okoliczności?
**Lily przywitała Raze’a słowami „Jesteś moim niewolnikiem i masz robić, co ci każe”. Chłopak od razu zrozumiał, kto tu jest faraonem a kto ciągnie bloczki.
***Po przejściu obu udostępniony ponoć zostaje trzeci, chociaż nie wiedzieć, czemu u mnie to nie nastąpiło Może to tylko plotka?

MOJA OCENA: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 19.08.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?