Magic Pengel: The Quest For ColorGalacta Meisaku Gekijou: Rakugaki Oukouku (JAP) |
|
Wydania |
2002() 2003() |
Ogólnie
|
. No to jest dopiero dziwna gierka :) Rysujemy (w programiku będącym ubogim krewnym Painta) potwory, które potem "ożywają" i walczą w prostackim systemie z przeciwnikami. RPG łapie się ledwo, ledwo, bo współczynniki są, ale uzależnione od tego jak narysujemy potworasa :) Uwaga - pierwsza gra na naszej stronie w dziale PS2 z własnymi obrazkami!
|
Widok
|
3D
|
Walka
|
Turówka
|
Recenzje |
Dziś postanowiłem opisać wam grę trochę odmienną od większości RPG'ów z jakimi przyszło mi się spotkać. Grę w której pokładałem dość spore nadzieje, choć po półgodzinnej sesji z konsolą miałem ochotę popełnić rytualne seppuku.
Do zapoznania się z Magic Pengel: The Quest for Color zachęciła mnie głównie firma odpowiedzialna za stworzenie tegoż właśnie tytułu, Taito. Pamiętam jeszcze znakomitą serię "Lufia", która to dla wielu graczy była właściwie początkiem przygody z jRPG. Przyjemne, lekkie action-RPG.
Miałem akurat ochotę pograć w coś raczej niewymagającego i tak w moje łapy trafił "Magiczny Pengel". Niestety.
Fabuła
Dawno, dawno temu, "duch" stworzył cztery podstawowe barwy: czerwoną, niebieską, zieloną oraz żółtą. Z czasem przekształciły się one kolejno w słońce, ocean, ziemię oraz wiatr. Świat był piękny, jednak brakowało w nim życia, tak więc "duch" postanowił stworzyć ludzi oraz Doodle, czyli gryzmoły. Ludzie zajęli się tworzeniem gryzmołów, te zaś wypełniły świat mnóstwem kolorów i kształtów. Wszyscy byli bardzo szczęśliwi i żyli w zgodzie, jednak nie trwało to długo. Pewnego dnia zły człowiek ogłosił się królem ludzi i zabrał im moc tworzenia Doodli, uwięził też wszystkie narysowane już istoty. Bardzo zasmuciło to władcę potworów, który nie mógł już dłużej patrzeć jak męczą się jego poddani. Oddał więc swe życie "duchowi", by ten mógł za pomocą ich połączonych mocy pokonać złego człowieka. Ostatecznie został on zlikwidowany, jednak świat stracił wiele kolorów, a większość ludzi nie mogła już rysować. Przez całe tysiąclecia tylko nieliczni rodzili się z tą mocą. Nazwano ich Doodlers i stali się oni obrońcami barw, mającymi chronić je przed siłami ciemności. My jesteśmy taką właśnie "elitarną jednostką", a naszym zadaniem jest pokonanie złego rządu, który regularnie zabiera swoim mieszkańcom kolorowe kryształy, używane jako waluta i potrzebne do tworzenia gryzmołów.
Grafika
Cell-shading. Jednak tutaj okazał się raczej chybionym pomysłem. Modele postaci są raczej kiepskie, a cieniowanie często pojawia się tam gdzie nie jest potrzebne. Powiedzmy, że grafika jest znośna. Nie wypłyną wam raczej gałki oczne, ale zadowoleni też jakoś specjalnie nie będziecie.
Dźwięk
Za kwestie czytane (przynajmniej w wersji angielskiej) aktorzy wcielający się w postacie powinni zostać rozstrzelani. Voice-acting w tej grze załapałby się bez problemu do jakiejś top-listy największych zbrodni w historii PS2. Melodie przygrywające nam w trakcie podróżowania i walk są słabiutkie, a poza tym nie ma ich zbyt dużo, ot kilka tracków puszczanych w kółko.
Opis gry
Cała gra oparta jest na rysowaniu potworów. Wygląda to ten w sposób, że wybieramy odpowiedni pędzel (każdy ma inne właściwości) oraz kolor, a następnie tworzymy na płaskiej powierzchni jakieś bazgroły. Następnie dajemy grze kilka sekund na odsapnięcie i oto nasz monster pojawią się przed nami w pełnym 3D. No przynajmniej tak wygląda to według instrukcji, bo w praktyce często wychodzi nam to słabiutko. Na prawidłowe narysowanie nawet jakiegoś prostego potworka musimy poświęcić sporo czasu, bo a to któraś z kończyn się przesunie, a to znowuż coś nie tak z animacją.
Po pierwsze na początku rozgrywki nie dysponujemy odpowiednią liczbą pędzli, które to dostajemy po co ważniejszych walkach. Oprócz tych podstawowych, takich jak dla przykładu inne grubości linii, pojawiają się też narzędzia odpowiadające za tworzenie odpowiednich części ciała.
Tak więc na początku mamy tylko jeden pędzel, którym możemy namalować korpus naszego podopiecznego. Intro wymaga od nas naszkicowania zarysów piłki, która to następnie odbijając się pokazuje nam okolice, w których będziemy spędzać większość czasu. Tu gra dostaje ode mnie dużego plusa, gdyż zamiast piłeczki narysowałem coś, o czym napisać nie mogę, bo JRK i tak nie zamieści /JRK - ja nie zamieszcze? możecie podziwiać na trzecim obrazku od góry co GIlvrik namalował!/, ale przynajmniej pośmiałem się przez pierwsze pięć minut gry. ;]
Dalej jest tylko gorzej. Miasteczko naszej przyjaciółki, Zoe, która wprowadza nas w tajniki bycia Doodlerem jest małe i niezbyt interesujące. Pozwolę sobie w tym miejscu przypomnieć, że będziemy w nim spędzać sporo czasu. Arena która znajduje się na obrzeżach miasta jest naszym głównym źródłem utrzymania, walczymy tu o pieniądze, a raczej o kolory. Mieszkańcy miasta znają dwie, góra trzy kwestie, a i żadna z nich nie jest jakaś tam wyjątkowa, możemy co najwyżej usłyszeć teksty typu "ryby, świeże ryby!" itp.
Walki na arenie naszymi gryzmołami to po prostu parodia. Cały system bitew to lekko zmodyfikowana wersja popularnej zabawy w "papier, nożyce, kamień", gdzie jedynie nazwy zostały zmienione na atak, blok oraz magię. Dochodzi też regeneracja, która odnawia kilka punktów witalności i sprawia, że nasz następny atak będzie mocniejszy, ale sprawia, że stajemy się narażeni na atak przeciwnika bez żadnej możliwości skontrowania. Jeśli ktoś jeszcze nie zrozumiał o co chodzi, to pozwolę sobie rzecz całą wyjaśnić jeszcze prościej. Atakujemy non-stop, a gdy zabraknie nam życia regenerujemy je w nadziei, że przeciwnik wybierze co najwyżej blok i nie wyśle naszego potwora na tamten świat.
Na koniec powiem jeszcze o ulepszaniu Doodli, bo pewnie niektórzy zastanawiają się co tak naprawdę sprawia, że stają się one silniejsze. Na pewno nie statystyki naszego monstrum, gdyż te pozostają wciąż takie same, niezależnie od tego ile bitew wygramy. Nie ma więc żadnego levelowania, a statsy zależą od (uwaga, to nie jest dowcip) długości kresek na naszym obrazku przed utworzeniem Doodla. Ważny jest też kolor, każdy odpowiada za co innego, dla przykładu barwa niebieska to witalność + magia. Tak więc aby nasz potwór był silniejszy musimy go cały czas zmieniać i dorysowywać nowe, często niepotrzebne i psujące cały wygląd elementy. Punkty doświadczenia, które dostajemy po walce pozwalają nam jedynie na użycie większej ilości farby przy konstruowaniu lub też modyfikowaniu stwora, co właśnie ostatecznie wpływa na jego siłę.
Pomysł był dobry, jednak wykonanie nie do końca. Więcej frajdy sprawia rysowanie stworów (co właściwie miało być swego rodzaju bonusem), niż sama walka i śledzenie głupkowatej fabuły. Magic Pengel: The Quest for Color jest kolejnym przykładem tytułu, który stał się jedynie zabawką, tak jak np. seria "The Sims" w której to moim zdaniem o wiele zabawniejsze od właściwej gry jest tworzenie budynków.
Podsumowując: jako program do rysowania - OK., jako RPG - niezbyt.
Przejście gry zajmuje góra trzy godziny, a na cały świat składa się jedynie pięć lokacji.
Pozycję tą mogę polecić ascetom oraz rodzicom, którzy nie kochają swoich dzieci - idealny prezent na gwiazdkę. Taito natomiast powinno dalej zajmować się serią "Bust-A-Move" i nie pchać łap tam, gdzie nie trzeba - bo jak widać ich najnowsze RPGi to komedia.
Zalety
Ciekawy pomysł, dobre intencje, nie do końca udany, ale jednak też nie koszmarnie kiepski system rysowania.
Wady
Cała reszta.
Moja ocena: 2/5
Obrazki z gry:
Dodane: 29.05.2005, zmiany: 07.12.2013