Ring of Red
Wydania
2000()
2001()
Ogólnie
Reklamowane jako mix gry strategicznej z symulatorem mecha, podczas gdy w rzeczywistości jest to całkiem ciekawa wariacja na temat taktycznego erpega z Kraju Kwitnącej Wiśni. Z mechami :).
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

"Ring of Red" przed swoją premierą w Europie reklamowany był jako mix gry strategicznej z symulatorem mecha. Jakkolwiek nieźle by to nie brzmiało - gra nie była ani jednym ani drugim i to właśnie chyba przez to, że fani symulacji i strategii nic tu dla siebie nie znaleźli a miłośnicy RPG nie dotarli do niej, gra została skazana na zapomnienie, przynajmniej w Polsce. Skoro "Ring of Red" nie jest grą strategiczną ani symulatorem to czym jest? Otóż jest to całkiem ciekawa wariacja na temat taktycznego erpega z Kraju Kwitnącej Wiśni. Co prawda elementy, które w obiegowym mniemaniu decydują o tym czy gra jest grą RPG czy też nie zostały przesunięte na drugi plan dla lepszej ekspozycji warstwy strategicznej i tej, nazwijmy to, "parasymulacjnej", to jednak grają dość istotną rolę na polu walki.

Akcja gry toczy się w alternatywnej wizji historii, w której to Japonia nie kapituluje w 1945 roku, bomba atomowa nie wybucha, a wojna kończy się krwawą inwazją Aliantów i Sowietów na Wyspy Japońskie. W jej wyniku Hokkaido zostaje przyłączone do ZSRR, a reszta kraju podzielona na komunistyczną północ i wspierane przez Amerykanów południe. W 1950 roku wybucha wojna między obydwoma państwami japońskimi zakończona trzy lata później patowym rozejmem, a jednym z jej efektów, prócz utrzymania podziału był układ RACINE zakazujący użycia samolotów nad Japonią. RACINE, trudne ukształtowanie powierzchni Japonii oraz fakt, że po upadku III Rzeszy wielu wiernie jej służących żołnierzy i naukowców znalazło w niej schronienie, doprowadziło do rozwinięcia nowego typu broni nazywanej Armored Fighting Walkers (AFW) - potężnych mechów, koncepcji wynalezionej pod koniec trwania II wojny światowej. W 1964 roku niedaleko granicy japońsko-japońskiej dochodzi do incydentu z udziałem armii południa i partyzantów wspieranych przez północ, w której ginie prototypowy Type 3, cudowna broń zbudowana dzięki doświadczeniu niemieckiemu, japońskiemu oraz amerykańskiemu. W tym momencie na arenie dziejowej pojawiamy się my: Masami von Weizigger, dziecko przyjaźni japońsko-niemieckiej, pilot armii południa, mający na celu odzyskanie Type 3.

Po krótkim treningu w prologu sztab rzuca nas w wir walki. Ukazuje nam się mapa taktyczna, typowa dla większości tego typu gier: złożona z czworokątów siatka oraz figury pojazdów, które przesuwamy w turach. Dużą rolę ma teren w jakim przyjdzie nam działać - jego wysokość, prędkość poruszania się w nim czy to, że jest zabudowany: broniąc się w położonym wyżej terenie zabudowanym możemy wygrać z potencjalnie silniejszym przeciwnikiem atakującym np. z odsłoniętej doliny rzeki. W miastach również możemy przyłączyć jednostki piechoty wspierające nasze pojazdy, a także leczyć te już przez nas posiadane.

Bezpośrednie starcia mechów rozgrywane są w czasie rzeczywistym na osobnych arenach. Obydwa pojazdy wraz ze wspierającymi jednostkami piechoty zajmują miejsce naprzeciwko siebie. Jako gracz możemy poruszać nim do przodu, do tyłu lub zatrzymać. Ma to znaczenie, gdyż różne typy AFW-ów są wyspecjalizowane do konkretnych działań: "czteronogie" działa samobieżne zadają potężne obrażenia na długie dystanse, ale są bezbronne i nieużyteczne gdy wróg podejdzie blisko. Lekkie mechy świetnie radzą sobie z piechotą przeciwnika, lecz w starciu z wyspecjalizowanymi do walki w zwarciu niszczycielami są bez szans. Nasz protagonista kieruje zaś średnim AFW, który jak można się domyślić - jest pojazdem względnie uniwersalnym.

W trakcie walki możemy wydawać rozkazy - zaatakować swym AFW pojazd przeciwnika lub jego piechotę, wydać piechocie polecenie przesunięcia się przed maszynę lub chowania się za nią (czyli odpowiednio stosowania swych umiejętności ofensywnych lub defensywnych), a także dwa rodzaje ataków specjalnych - pierwszy typ zależy od naszego pilota i pojazdu, a drugi od plutonu piechoty, który aktualnie zajmuje miejsce na pancerzu naszego AFW. Starcia są okraszone dużą ilością animacji i przypominają te z japońskich erpegów. Kiedy używamy głównego działa naszego AFW to ekran zamienia się w celownik rodem z gier symulacyjnych. Niestety nic tu nie zależy od naszego oka i ręki - ot, po prostu zabieg stylistyczny, a o celności decyduje odległość, warunki terenowe i atmosferyczne, wspomagacze naszej lub przeszkadzacze wrogiej piechoty oraz czas namierzania. System daje sporo frajdy - naprawdę jest co robić w trakcie pojedynków. Spryt i odwaga potrafią wyciągnąć z niezłych tarapatów, ale też ryzykanctwo albo kunktatorstwo mogą w nie wpędzić.

Punkty doświadczenia zdobywamy po każdym starciu oraz po zakończeniu misji - jest to nagroda dla pilotów, którzy przetrwali daną bitwę. Doświadczenie przekłada się na poziom naszego pilota oraz wielkość opisujących go współczynników i umiejętności współpracy z określonymi typami piechoty.

Po walce, jak przystało na tego typu produkcje, czeka na nas masa ekranów dialogowych popychających fabułę do przodu. W menusach znaleźć możemy jednak coś, co w tej grze pełni funkcję ekwipunku - ekran przydziału plutonów piechoty do poszczególnych pojazdów. Ta dzieli się na kilka formacji (m.in. grenadierzy, inżynierowie, medycy, snajperzy), a każdy odział może posiadać do trzech umiejętności specjalnych wspomagających nas w czasie bitwy. Wbrew pozorom jest tu trochę kombinowania i gracze to lubiący spędzą trochę czasu nad skompletowaniem odpowiedniej drużyn dla odpowiedniego pojazdu w celu zastosowania odpowiedniej taktyki, choć system specjalnie głęboki nie jest.

"Ring of Red" wydane zostało na płycie CD. Prócz irytującego hałasu konsoli oznacza to również ograniczone miejsce na dane, co możemy usłyszeć i zobaczyć na ekranie. Muzyka jakaś jest. Wiem, bo w ustawieniach widziałem możliwość jej wyłączenia, ale trudno mi stwierdzić czy dobra czy zła - nie zwróciłem na nią ani razu uwagi. Efekty dźwiękowe kłują w uszy po dłuższym czasie, a grafika? Widać, że twórcy chcieli tu także zaoszczędzić - jest czytelna, ale już wówczas (2001 rok) można było wymagać od gier więcej. Tła, mimo że klimatyczne, to otoczone dwuwymiarowymi, płaskimi "scenografiami" areny. Do modeli jednostek piechoty również twórcy mogliby się bardziej przyłożyć. Rozdzielczość tekstur czasami aż bije po oczach i zaburza dobre wrażenie, jakie tworzy rewelacyjny design samych pojazdów (odwołujący się do wyglądu czołgów z okresu II wojny światowej). Gdyby była to produkcja małego Nobody Studio z miejscowości Anywhere nie narzekałbym, ale nie kogoś takiego jak Konami. "Ring of Red" zmusza nas do oglądania ciągłych animacji ataków czy przyjmowania obrażeń. Skoro gra stawia na filmowe podejście do starć, to chyba mogę wymagać więcej, prawda? Produkcja sprawia wrażenie niskobudżetowej, a pomysł naprawdę zasługiwał na dopieszczenie. Całe szczęście gameplay jest na tyle wciągający, że po jakimś czasie przestajemy na to zwracać uwagę.

Moim zdaniem największym minusem gry jest brak zapisu w trakcie bitew. Te potrafią naprawdę przeciągać się w nieskończoność, a kiedy nie mamy bezpiecznego zapasu czasu... irytujemy się. Z kwestii gameplay'owych twórcy mogli dać graczom więcej możliwości sterowania mechem w trakcie potyczek. Przydała by się też większa różnorodność pojazdów nie będących AFW i oczywiście - brakuje tego, co dawało najwięcej radości w Front Mission - możliwości pogrzebania "pod maską" naszych maszyn. Gdyby nie to, otrzymalibyśmy kapitalny produkt. Mój sceptycyzm wobec wielkich producentów gier podpowiada mi, że ktoś miał pomysł, zaczęto go realizować i na pewnym etapie produkcji obcięto środki (a te przesunięto na jakieś "wiekopomne" produkcje, sami sprawdźcie nad czym Konami wówczas pracowało ;] ), w rezultacie czego twórcy "Ring of Red" musieli zrezygnować z rozwinięcia wielu idei. Mimo uchybień "Ring of Red" może stać się świetną odskocznią od hardcore'owych taktycznych erpegów dzięki prostemu, a jednocześnie emocjonującemu i satysfakcjonującemu systemowi walki. Wielkim plusem jest design pojazdów oraz samego świata gry z mnóstwem historycznych smaczków. Produkcja niedoceniona zawczasu, po czasie zapomniana. Szkoda, warto dać jej szansę i mimo wspominanych przeze mnie uchybień - przechodząc ją właśnie po raz kolejny bawię się świetnie.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


Obrazki z gry:
Na dużych dystansach czteronogie działa samobieżne są śmiertelnie niebezpieczne. Lekkie AFW w boju. Potyczki mają swój "pancerny" klimat. Kaboom! Ring of Red (Playstation 2) Kadr z intro - AFW na froncie II wojny światowej. Piechota wycofuje się za AFW.

Dodane: 10.09.2013, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

Recenzja OK, ale autor wprowadza czytelników w błąd, twierdząc, że podczas misji nie ma zapisu stanu gry. Otóż takowy jest - po wciśnięciu przycisku start wybieramy komendę STOP, później kartę pamięci i gra zostaje zapisana (zatrzymana) a my przenosimy się do ekranu startowego. Ale żeby nie było tak pięknie, jest to zapis JEDNORAZOWEGO WCZYTANIA. Po wczytaniu zostaje skasowany. Oznacza to mniej więcej tyle, że możemy przerwać grę w każdej chwili, później ją wczytać i kontynuować grę od momentu na którym skończyliśmy, jednak w przypadku śmierci głównego bohatera, wyłączeniu konsoli podczas gry, awarii prądu, itd. zostaje nam powtarzanie misji od początku. Ale gra nie ma aż takiego dużego poziomu trudności, aby mogło to komuś sprawiać trudność.


[Gość @ 23.01.2014, 22:09]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.