Rogue Galaxy |
|
Wydania |
2005() 2007() |
Ogólnie
|
Jrpg zainspirowane (ale bez przesady) Star Warsami. Co już samo w sobie wystarczy, żeby się tym tytułem zainteresować :)
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Playstation 2 jest najpopularniejszą konsolą stacjonarną wszechczasów. Ponad 150 (!) milionów jej sztuk trafiło do odbiorców. Niefortunnie każdą konsolę czeka ten sam los, premiera następcy i powolne odchodzenie w cień, a ostatecznie w niebyt. Nie inaczej było z czarnulą. Obecnie na PS2 praktycznie nie ma anglojęzycznych premier, nie licząc gier "seriali" czyli Fifa, Pro Evolution Soccer i takich tam inne. Ale praktycznie do samego końca wychodziły również rpgi. A jednym z ostatnich wielkich rpgowych tytułów było Rogue Galaxy od Level 5.
Schyłek życia
Przyszła mi do głowy ciekawa refleksja. Otóż, nie wiem czy zauważyliście że wysyp rpgów na daną konsolę oznacza swoiste apogeum żywota danego sprzętu. Przykłady? Rok 2000 i mnóstwo przefachowych rpgów na szaraczka, ot Final Fantasy IX, Chrono Cross czy Saga Frontier 2. Popatrzmy na DSa sprzed dwóch lat. Rpgi wychodziły średnio co tydzień. Z Playstation 2 było podobnie, a będące przedmiotem tego tekstu Rogue Galaxy było właśnie częścią ostatniej fali wysokobudżetowych roleplayi na czarnulkę.
Na bogato
Wysoki budżet wyczuwa się na odległość. Uznani programiści z Level 5, wydawca to Sony, a więc tuzy. Grafika jest spektakularna, jest to najlepszy cell shading poprzedniej generacji konsol. Ociekające w szczegóły modele postaci, wyglądające jak wyjęte z serialu anime. Widowiskowe animacje w trakcie walk, bardzo dobre tekstury i potężna widoczność. Kolory wręcz wylewają się z ekranu, a przy tym animacja nie zwalnia nawet na chwilę. Nawet przeciwnicy wykonani są przyzwoicie, o bossach nie wspominając. Każda planeta ma swój specyficzny wygląd, tonację barw i odpowiedni klimat. Mamy pustynną planetę Rosę, technicznie rozwiniętą pełną drapaczy chmur planetę Zerard, trafi się także tropikalna planeta pokryta dżunglą, no i statek widmo:). I całe zwiedzanie odbywa się praktycznie bez grama ładowania danych:D. Jak się chce to można.
W parze z fenomenalną oprawą graficzną idzie bardzo dobre udźwiękowienie. Jak można się spodziewać po Level 5 dubbing jest świetny. Postacie mają porządne głosy, dobór aktorów pod kątem charakterów udał się bez pudła. Rozpoznawalną cechą jest także mocno brytyjski akcent co niektórych person. Muzyka jest trafiona, w większości przypadków ładnie współgra z wyglądem lokacji, potęgując atmosferę. Pełne uznanie i garść kudosów dla Level 5 i Sony. Wrażenie psuje jednak fakt, iż lokacje nie są aż tak znowu duże (dungeony są duże, a często wręcz olbrzymie). Ale to chyba jedyne uchybienie w warstwie technicznej Rogue Galaxy.
Jestem nastolatkiem i ruszam na wyprawę
Ile to już razy w jrpgu pojawiał się taki schemat? Jeżeli odpowiedzieliście "wiele razy" to wygraliście nagrodę w postaci wirtualnego uścisku mej dłoni. Gratulacje;). W kilku tekstach które przeczytałem o Rogue Galaxy autorzy doszukiwali się analogii do Star Wars. Jaster żyje na pustynnej planecie jak Luke, Simon i Steve w rzeczy samej przypominają kultową parę robotów, a i sam przygodowy feeling kojarzy się z oryginalną trylogią. Ale i tak sądzę że doszukiwanie się podobieństwa do Gwiezdnych Wojen jest na wyrost. Często wykorzystywane klisze znajdą swoje odbicie tutaj. Zdrada i powrót jednego z członków ekipy, pewne postacie posiadają tajemniczą przeszłość, znajdzie się miejsce na wątek romantyczny, chociaż bardzo delikatnie nakreślony. Postaciom również nie udaje się wyrwać z konwecji. Jaster to marzyciel który w ostatecznym rozrachunku ratuje wszechświat, Simon i Steve robią za element komiczny, Lilika to babka która miażdży kokosy pośladkami, a obiady je żyletką. Do tego muszę zarzucić fabule że pod koniec gry robi się dziwna, a samo zakończenie jest na mój gust zbyt enigmatyczne. Nazwa tego tytułu kojarzyć się może z "kosmicznymi" realiami i po części jest to prawdziwe stwierdzenie. Japończycy nie byliby sobą bez udziwnień. Po galaktyce podróżujemy okrętem wyglądającym jak typowy żaglowiec piracki. Całości dużo bliżej do Piratów z Karaibów niż Star Treka. Opowieść jest czysto przygodowa, co może istotnie budzić skojarzenia ze Star Wars.
Level 5 wie co robi
Firma ta stworzyła duet gier Dark Cloud, maczała palce w Dragon Quest VIII, a to oznacza że Rogue Galaxy nie było ich pierwszą wycieczką w rpgową krainę. Z tym że w systemie walki poszli w stronę zręcznościowych starć bliższych serii Dark Cloud. Nasza drużyna, składająca się z trzech person tłucze oponentów w czasie rzeczywistym. My w trakcie akcji przejmujemy kontrolę nad jedną z postaci, pozostałe zostawiając konsoli. No i tutaj pojawia się problem. Mamy możliwość wyboru czy nasi ludzie mają konserwować itemy, używać ich z rozwagą czy też totalnie swobodnie. Żadne z tych ustawień na dobrą sprawę nie jest złotym środkiem. Pierwsze powoduje że nasi ludzie regularnie gryzą piasek, bo przeciwnicy potrafią hp zabrać w mgnieniu oka. Znowu zostawienie swobody powoduje że i owszem nie umierają co walkę, ale za to nasze itemy znikają w tempie shinkansena. Bo wtedy nawet drobne obrażenia leczą potężnymi itemami. Środkowe ustawienie pozwala nam korzystać z systemu podpowiedzi co używać, niestety łatwo to przeoczyć w ogniu walki. Rogue Galaxy inkorporuje co nieco od Devil May Cry, zwłaszcza w postaci Jastera.
Podstawowym jego orężem jest miecz, a drugą bronią jest pistolet (jeden, Dante miał dwie pukawki). Zresztą każda z postaci ma po dwie bronie, Kisala na przykład walczy na przemian sztyletami oraz seriami kopniaków, Lilica ma łuk i sztylet jako drugą broń. W walce zbieramy specjalne orby które ładują pseudo limit breaka, na co niektórych wrogów trzeba używać sposobu jak atak z wyskoku. Walki są efektowne, dynamiczne, ale też często chaotyczne i maszerskie.
Rogue Galaxy jest jrpgiem, który pod kątem rozgrywki nie odbiega od standardu. Są miasta do zwiedzania, są sklepy, npc do zagadywania no i mnóstwo dungeonów do przebycia. Jest mapa więc zgubić się nie da, drogę do kolejnego celu na mapie wyznacza nam gwiazdka,więc problemów z popchnięciem fabuły nie ma. Fajnym elementem gdy włączamy grę jest plansza (która ukrywa jedyny dłuższy loading) która streszcza pokrótce co robiliśmy i gdzie obecnie zmierzamy. Plus za to, bo często po dłuższych przerwach od jednej gry wracając do niej nie wie się gdzie się udać i co robić.
Oprócz głównego, około 30 godzinnego wątku głównego jest masa rzeczy do robienia. Jest ranking łowców w którym pniemy się w górę ubijając odpowiednie ilości danych potworów, im wyżej tym i nagrody zacniejsze są. Do tej kategorii zaliczają się także quearries, czyli wszelakie legendarne stwory które robią za dodatkowych bossów a zabijamy ich na zlecenie. Jest fabryka w której można produkować itemy według zdobytych recept. Jest dosyć skomplikowana, na początku ciężko jest załapać o co chodzi jakby. Jest turniej insectronów, czyli pseudo szachy z łapanymi przez nas robalami. Średnio atrakcyjne swoją drogą. Jest zestaw dodatkowych kostiumów dla każdej postaci, by niektóre zdobyć trzeba się mocno namachać, oj trzeba. Są licencje które wyrabiamym a które pozwalają na zakup lepszych sprzętów. Uzupełnianie frog loga też robi jako zabieracz czasu. W pewnym momencie dołącza do nas zmutowana żaba, która potrafi łączyć bronie. No i każda postać ma listę itemów które można zrobić, często trzeba próbować metodą "na randoma". Bo bronie łączyć można tylko gdy ich poziom wymaksujemy, a maksujemy go co oczywiste używając często. Uzupełnienie frog loga dla postaci skutkuje - a jakże - nagrodą. To jeszcze nie wszystkie atrakcje, bo są jeszcze całkowicie opcjonalne planety. Pierwszą jest Alistia, tropikalny raj z własnymi problemami. Pomoc tej planecie jest totalnie opcjonalna. Po ubicu końcowego bossa otwiera się dostęp do legendarnego statku widmo. Jest to także dodatkowa atrakcja, z opcjonalnymi bossami i swoim mini wątkiem fabularnym. To jeszcze nie wszystko, bo po rzejściu Ghost Ship można się dostać do jego ekstremalnej wersji. Czyli stu (!!) poziomowej wersji, której przejście owocuje nagrodami. Drugie przejście Ghost Ship Extreme także jest nagradzane. Szczęka opada od ogromu bonusowych atrakcji, długość gry potężnie się wydłuża gdy zajmujemy się tym wszystkim.
Rozwój postaci kojarzy się z Final Fantasy XII, mamy coś na wzór licence boarda, w którym umieszczamy itemy odblokowując zdolności. W warstwie ekwipunkowej są cztery sloty. Dwa na bronie, jeden to strój (który robi też za zbroję) i ostatni na akcesorium. Broni jest dużo, a licząc że można je łączyć to nawet bardzo dużo, kostiumów przypada po kilka na postać.
Time for goodbay
Rogue Galaxy to potężny tytuł. Naprawdę długi, dający masę frajdy. Zapewnia kupę dodatkowych atrakcji utrzymujących przy grze. Bo niestety sama fabuła jest miałka, wypełniona kliszami by przy końcu zrobić się dziwna. Podobnie jest z typowymi postaciami. Ale ilość atrakcji wraz z fenomenalną oprawą wynagradzają bolączki fabularne. Kojarzycie może określenie "następca duchowy"? Bioshock zwany jest następcą duchowym System Shocka, Quake miał być następcą duchowym Dooma, bijatyka 2D Blazblue to znowu nieoficjalny kontynuator serii Guilty Gear. Spytacie czemu przytoczyłem to określenie? Otóż Rogue Galaxy można w pewnym stopniu nazwać właśnie duchowym następcą. Czego spytacie? Gra ta kojarzy mi się bardzo mocno ze Skies of Arcadia (Legends) które bardzo lubię i nawet zrecenzowałem. Po pierwsze podobny klimat, czyli piraci w latających statkach, po drugie standardowe postacie i nieoryginalna fabuła, po trzecie zatrzęsienie opcjonalnych atrakcji. Jak widzicie jest trochę wspólnych mianowników. Czemu o tym wspominam? Bo Skies of Arcdia jest niedocenionym klasykiem, podobny los spotkał Rogue Galaxy. Zamykając mój wywód - jeżeli w rpgu szukacie głębokiej fabuły czy powiewu świeżego powietrza to dajcie sobie spokój z tą grą. Jeżeli jednak najważniejsza dla was jest grywalność i moc atrakcji to lepiej trafić nie możecie. Ja w świecie Rogue Galaxy spędziłem 60 godzin i nie żałuję ani minuty. Ale nota najwyższa nie będzie, jeżeli się takiej spodziewaliście.
Plusy
+ rewelacyjna oprawa a/v
+ porządna długość gry
+ ogrom atrakcji
+ klimat przygody
Minusy
- miałka fabuła
- występujący chaos w walkach
Moja ocena: 4/5
Grę rozpoczynamy od ugotowania obiadu składającego się z 12 dań. Serwujemy go matce, która później się okazuje być znajomą głównego bohatera. A tak w ogóle to ona nie była głodna. Bla bla bla, potion i koniec.
Ekchm... gra jest oczywiście o wiele bardziej złożona i dość sprytnie stara się uciec od wszelkich znanych kanonów jRPG, ale szczerze mówiąc średnio jej się to udaje. Widać to już na początku, gdy naszym głównym bohaterem okazuje się młody (no bo jak by mogło być inaczej, czasem chciałabym zagrać sobie w RPG gdzie sterujemy dziadkiem, walka z reumatyzmem na przykład, a ostatnim bossem był by Alzhaimer XD) mężczyzna, który pragnie zostać... kosmicznym piratem. Dziwne to marzenia jak na 17 letniego faceta, ale cóż to w końcu jRPG. W związku z przedziwnym zbiegiem okoliczności, który ma związek z największym hunterem wszechświata - Desert Claw'em, nasz bohater trafia na gwiezdny piracki statek, gdzie zaczyna swą podróż ku ratowaniu nie świata... lecz wszechświata! Kapitan statku, oprócz tego że ma piękną córkę (Kisala-postać w drużynie) to ma dość niecodzienne marzenie. Pragnie dotrzeć do Edenu, mitycznej planety na której znajdzie szczęście dostatek i skarby jakie się ludziom nie śniły. Ot i cała historyja ^^
Po drodze odkrywamy spiski galaktycznych korporacji, odwiedzamy rozmaite planety, budzimy w sobie Moc!, ratujemy tych biednych dobrych przed tymi bogatymi złymi.
Zapachniało Star Wars?
RG czerpie inspiracje głównie z ukochanej przez niektórych sagi Gwiezdnych Wojen. Jest to widocznie w motywie głównym gry, czyli kosmicznym piractwie, które przynajmniej mi kojarzy się z Hanem Solo (ale nikogo w tej grze nie zamrażają, no i nie ma Chewbacci ^^), poza tym mamy duet dwóch robotów Steva i Simona, którzy do złudzenia przypominają R2D2 i C3PO. Mamy też zaginioną księżniczkę, ukryte moce, mentora, który jak Yoda zawsze pokrzepi nas dobrym słowem (no i mówi normalnie ^^). Inspiracje i chęci twórców były dobre, jednak wyszła z tego grupa aż ośmiu grywalnych bohaterów, którzy są niestety nijacy. Nie ma tego emocjonalnego związku między graczem a prowadzonym bohaterem. Niby wszystko jest okej, każdy bohater wnosi coś do fabuły, porusza jakiś problem, ale to jednak nie to. Brakuje tu jakiegoś szlifu.
Co do samej rozgrywki jest dynamiczna i intensywna. Walki to esencja action-erpegowości. Jest szybko, jest miażdżąco! Ale tylko przez pierwsze kilka godzin. Później pierwszy czar szybko pryska. Wszystko przez ciągnące się kilometrami dungeony w których spędzimy ok. 3/4 gry. Boli to bardzo, ponieważ początkowo wydaje się, że lokacje dają nam swobodę niemal nieograniczoną (rzut kamery, zasięg widoku), jednak wystarczy jeden rzut okiem na mapę obszaru, by to pierwsze wrażenie znikło. Niestety mamy możliwość chodzenia po ściśle wytyczonych ścieżkach! Dobrze chociaż, że każda lokacja została stworzona z dbałością o szczegóły, widać że nikt nie szczędził sobie pracy ani czasu aby osiągnąć niesamowity efekt. Najlepszy cell-shading jaki do tej pory udało się stworzyć Level-5!
Co do muzyki to nie mam jakiś większych zastrzeżeń. Ona sobie, my sobie. Nie przeszkadza i co najważniejsze nie denerwuje. Leci sobie w tle i w sumie nie zwraca się na nią większej uwagi. Natomiast dźwięki w grze są całkiem dobre. Gdy chodzimy sobie po dżungli słyszymy śpiew ptaków, szum wiatru. Chodząc po plaży, słyszymy szum morza i powiew słonej bryzy. Czyli wszystko jest na swoim miejscu ^^.
Same walki są bardzo dynamiczne (o czym wspomniałam wcześniej). Co ciekawe pomiędzy zwiedzaniem lokacji a walką nie ma żadnych loadingów! Żadnej "latającej kamery" znanej chociażby z Final Fantasy. Tu gdy natkniemy się na przeciwnika pojawia się napis "Danger" i po 2 sekundach już możemy siać spustoszenie. Tak! Level-5 udowodniło, że da się zrobić grę bez lodingów! Nie dotyczy to tylko walki, ale także wchodzenia do pojedynczych domów. No i jak raz wleziemy do jakiegoś dungeonu to do jego końca nie ujrzymy napisu "loading". Wracając do samej walki. Poza atakiem, możemy się blokować, skakać oraz rzucać (!) przeciwnikami. Pod magicznym przyciskiem trójkąta (moc trójkąta!) mamy ukryte menu, a w nim dostęp do menu i itemów. Niestety do menu musimy wchodzić dość często, więc dynamika walk trochę tutaj siada. Poza tym skille odpalone w menu są pokazywane tylko w formie scenek, które po pewnym czasie będziemy po prostu skipować. Na szczęście twórcy zdawali sobie z tego sprawę i wprowadzili pewne udogodnienie. Nasza drużyna podpowiada nam co zrobić, czy użyć itemka czy skilla, mamy kilka sekund na zatwierdzenie ich propozycji klawiszami L1 i L2. O ile nasi podopieczni dają dość dobre rady to sami jakoś walczyć nie potrafią. Giną bardzo szybko i połowę czasu w walkach (głównie w tych z bossami) tracimy wskrzeszając dwie pozostałe łamagi. A miało być tak pięęęęknie!
A jeśli chodzi o ekwipunek to jest dość ubogo. Każdą postać można wyposażyć w dwie bronie (do zwarcia i dystansową). Oprócz tego możemy jeszcze założyć tarcze i ciuszki. Ciuchy zmieniają cały wygląd naszej postaci i to najczęściej na lepsze! Poza tym do naszej dyspozycji została oddana mała purpurowa żabka, która służy nam do mixowania broni. Na czym to polega? Ano na tym, że żabka wpycha sobie do jednego policzka, powiedzmy miecz, do drugiego inny miecz, chwile pogryzie, przeżuje i wypluwa nam zupełnie nową broń. Czyż to nie jest słodkie? ^^.
Poza główną linią fabularną, Rogue ma nam do zaoferowania 3 mini gierki. Pierwsza to Quariess, czyli coś jak Hunty z FF12. W siedzibie galaktycznej korporacji wybieramy sobie z listy którego potwora chcemy ubić. Żeby takiego potwora zwabić musimy udać się w miejsce gdzie występuje oraz użyć jakiegoś itemka żeby owego stworka przywołać. Wygląda to prosto, ale czasem potrzebujemy naprawdę rzadkiego itemka, aby potwór zechciał nam się pokazać. Drugą rzeczą, która zjada w RG mnóstwo czasu jest fabryka. W nasze rączki dostajemy wielką hale gdzie możemy produkować różne rzeczy, począwszy od mikstur leczących, a na broni skończywszy. Ale żeby jakąś rzecz wyprodukować musimy najpierw znaleźć na nią przepis (blueprint), a później zbudować taśmę produkcyjną, uwzględniając kolejność procesów oraz podłączyć wszystko do prądu. I jest to naprawdę wciągające!
Następnym zjadaczem czasu są walki Insectorów. Osobiście za bardzo mi się nie spodobały. Bo jeśli chce łapać robaki i wystawiać je do walki to wole którąkolwiek odsłonę pokemenów. W telegraficznym skrócie. W pewnym momencie gry dostajemy od dzieciaka klatkę oraz jedzonko. Za pomocą tego zestawu możemy łapać Insectory. Przed pojedynkiem ustalamy który insector będzie "królem" naszych podopiecznych. W walce wystawiamy aż 5 tych stworków, które okładają się na prawo i lewo po twarzach do czasu aż któryś z "królów" padnie. Jest to może ciekawe i całkiem rozbudowane, rodzajów Insectorów też jest sporo, ale ta minigierka jednak do mnie nie przemówiła.
Czas na podsumowanie, które będzie dla mnie bardzo trudne. Rogue Galaxy jest grą rozbudowaną, z genialnym minigierkami i piękną oprawą. Dlaczego więc nie postawie Rogue Galaxy maxymalnej noty? Z dwóch powodów. Z powodu zupełnego braku jakichkolwiek sidequestów (minigierek nie liczę, i tak ich questami nie można nazwać) oraz z powodu dungeonów zrobionych na zasadzie kopiuj-wklej.
Ale gra jaka by nie była pozostaje łakomym kąskiem dla wielbicieli jRPG szukających prostej i dobrej rozrywki.
Plusy:
+ grafika
+ walki
+ niezgorsza fabuła
+ 0 loadingów
+ purpurowa żabka ^^
Minusy:
- ciągnące się kilometrami nudne dungeony
- takie sobie postaci
- AI sprzymierzeńców
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
Dodane: 18.09.2007, zmiany: 21.11.2013