Bioshock 2 |
|
Wydania |
2010() |
Ogólnie
|
Misz-masz strzelanki z przygodówką i horrorem, okraszony nutką rpg. Do tego dochodzi niesamowity mroczny klimat, wybory moralne i dużo fajnego strzelania.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Fabularnie gra nawiązuje do pierwowzoru głównie poprzez miejsce akcji - podwodne miasto Rapture, będące mekką artystów i naukowców z całego świata. W założeniu miała to być utopia, w której najbardziej kreatywne jednostki cieszyłyby się niczym nieskrępowaną wolnością; bez wpływu polityki, rządów, prawa czy tym podobnych bzdur, co przełożyłoby się na śmiałe odkrycia i ogólnie panujący dobrobyt. Nie muszę chyba dodawać, że nie wszystko poszło gładko. Bajka skończyła się, gdy odkryto ADAMa, substancję pozyskiwaną ze ślimaków morskich, pozwalającą zmieniać kod genetyczny ludzi, która szybko stała się najcenniejszym dobrem podwodnego świata. Jedynymi istotami zdolnymi pozyskiwać rzeczoną substancję są tzw. Little Sisters, dziewczynki z wszczepionym w tym celu glonojadem. Szybko pojawili się też splicerzy, czyli ćpuny uzależnione od Adama, gotowi zrobić wszystko dla działki, w związku z czym siostrzyczkom przydzielono ochronę w postaci Big Daddy'ch; zakutych w stal kolosów z gigantycznym wiertłem w łapie (raczej nie do borowania ubytków). Ale dosyć pierdół o... pierdołach :). Zejdźmy na ziemię (a raczej pod wodę) i przyjrzyjmy się bohaterom opowieści. Akcja startuje w roku 1958; kierujemy poczynaniami anonimowego (do czasu) ex-nurka, któremu wyprano mózg i przydzielono do ochrony niezwykłej, małej dziewczynki imieniem Eleanor, córki znanej z oryginału Sofii Lamb, kluczowej persony w Rapture. Nie wchodząc w detale, zazdrosna mamusia wręcza nam pistolet do ręki i nakazuje palnąć sobie w łeb na oczach dziewczynki (uprzednio zdejmując hełm, rzecz jasna - przeznaczenia nie oszukasz), co jako bezwolny goryl bez zająknięcia czynimy. W tym momencie już wiedziałem, że baby nie lubię. Przy okazji bardzo fajnie i sugestywnie przedstawiono przerażenie 8-letniej wówczas dziewczynki, co dodatkowo nastraja nas do zemsty. Potem przenosimy się o 10 lat w przyszłość; budzimy się w komorze regeneracyjnej (tak! ja żyję!) i zaczyna się przygoda, której głównym motywem jest chęć odzyskania przyszywanej córeczki.
Akcja przedstawiona jest z perspektywy pierwszej osoby; grę zaklasyfikować można jako FPS, ale też przygodówkę, survival-horror, a niektórzy uznają ją za RPG. Miks całkiem udany, jednakże w każdym elemencie brakuje trochę do mistrzostwa. Jeśli traktować Bioshock jako strzelankę, to można się przyczepić do pewnej ociężałości ruchów; z drugiej strony żelazny skafander musi trochę krępować i w sumie bardzo dobrze oddano jego masę oraz uczucia związane z poruszaniem (inna sprawa, że możemy np. skakać). Celowanie i ogólna wymiana ognia też wypada dwojako; jak na przygodówkę jest fajnie, ale do tuzów gatunku fps pokroju Battlefielda to mu daleko. Do tego całe to żelastwo wydaje się nie chronić nas zbytnio; HaPeki pod ostrzałem szybko się kurczą, a cios siekierą potrafi mocno zaboleć (a z rpg wiem, że pancernych atakuje się obuchem, nie ostrzem). Tak więc wrażenie bycia nieśmiertelnym szybko mija. Być może autorzy chcieli nas zaszczuć i zaserwować wrażenia rodem z horroru, ale to też udaje się tylko częściowo. Grając w nocy, po ciemku naprawdę można wczuć się w klimat (w zasadzie polecam grać tylko tak), potęgowany przez odgłosy i efekty wizualne (o tym później), jak choćby napisy na ścianach, przywodzące na myśl Silent Hill. Z drugiej strony (słowo-klucz dzisiejszej recenzji) wszędobylskie apteczki, automaty z amunicją i punkty respawn'u nie pozwalają poczuć się zaszczutym, przypartym do muru. W kategoriach przygodówki Bioshock może pochwalić się prostymi zagadkami logicznymi i zręcznościowymi, typu hakowanie urządzeń: drzwi, sejfów, kamer czy działek (mini-gierka z trafianiem wskazówką w pole, w real-time), odrobiną sekretów (ukryte przejście czy przedmioty) oraz prze-bogatym opisem świata. Tutaj każdy najdrobniejszy przedmiot użytkowy (amunicja, paczka fajek) jest dokładnie opisany, możemy też dowiedzieć się co nieco o zachowaniu przeciwników czy taktyce na ich konkretny typ. Znajdujemy dziesiątki taśm z nagraniami audio mieszkańców miasta, które oprócz funkcji informacyjnej, mogą nam pomóc choćby w znalezieniu szyfru do zamka. Jeśli chodzi o elementy rpg, to nie licząc drobiazgowo przedstawionego świata, nie ma tego zbyt wiele. Rozmów z NPC jako takich nie uświadczymy; zamiast tego słyszymy monologi konkretnych postaci. Mamy życie i manę (EVE), ale doświadczenia i leveli już nie; zastępują je punkty ADAM, za które kupujemy bonusy w postaci Plazmidów i toników. Plazmidy to swoiste specjale, które można nawet upgrade'ować; mamy m.in. telekinezę, zamrażanie, strzelanie ogniem (topi lód), walenie prądem (boli maszyny lub gdy ktoś się kąpie, a pod wodą o wodę nietrudno...) i tym podobne cuda. Toniki z kolei to po prostu unikalne umiejętności, jak np. szybsze poruszanie, lepszy pancerz, ale też znikanie, gdy stoimy w bezruchu. Opcji kustomizacji jest całkiem sporo i przy odpowiednim główkowaniu można stworzyć naprawdę fajne i skuteczne kombinacje. Warto wiedzieć, że niezbędne do rozwoju punkty zdobywamy nie w trakcie walk, a poprzez wysysanie ADAMa z trupów przy użyciu siostrzyczek. Mamy też odrobinę wyborów moralnych (głównie czy uratować czy wykorzystać daną dziewczynkę) oraz mnóstwo znajdowanych drobiazgów (taki niby loot); jedzenie, picie (nawet alkohol, wrzucający rozmazany filtr), amunicja.
O walce trochę już wspominałem, to może czas przybliżyć będące na podorędziu narzędzia zagłady. Podstawowym jest napędzane na paliwo ogromne wiertło (naprawdę przyjemna broń), poza tym shotgun, karabin maszynowy, wyrzutnia rakiet, działo strzelające włóczniami (ładnie wbija wrogów w ściany) oraz rivet gun, czyli taki pistolet na gwoździe - nasza główna broń dystansowa. Każda broń może być ulepszona trzykrotnie (także wizualnie), przy czym upgrade'y często skupiają się na specjalnych zdolnościach, nie na zwykłym podbiciu parametrów (ćwieki podpalają, wiertło zamraża, a kule z karabinu rykoszetują). Dodatkowo każdy oręż posiada trzy kompletnie różne typy amunicji; przeciwpancerna, zapalająca, miny, automatyczne działka i inne pułapki, które sprawdzają się znakomicie podczas ekstrakcji Adama z trupów (gdy zwabiona wataha ćpunów zbiera się dookoła). Ponadto mamy dostęp do dwóch nie-ofensywnych narzędzi; kamery oraz przyrządu służącego do zdalnego hakowania. Na szczególną uwagę zasługuje kamerka, dzięki której możemy sfilmować ruchy przeciwników, co pozwoli nam na dokładną ich analizę, skutkując zwiększonymi obrażeniami, czy innymi bonusami. A propos przeciwników jest ich kilka typów, a każdy charakteryzuje się jakimś specjalnym zachowaniem; jedni lecą 'na pałę' z siekierą w garści, inni ostrzeliwują nas z ukrycia (choć w praktyce wszystko i tak sprowadza do bycia szybszym i precyzyjniejszym). Największe wyzwanie stanowią oczywiście inni 'tatuśkowie' (choć z czasem powszednieją), a także ich żeńskie, zwinniejsze odpowiedniki Big Sister, których nadejście zawsze zwiastowane jest miłym skrzeczeniem i ogólnie napiętą atmosferą.
Właśnie atmosferą, bo ta grafiką i muzyką stoi. Graficznie nie jest to pierwsza liga, ale w tej stylistyce gra prezentuje się bardzo ładnie. Świetne tekstury i efekty wizualne (dym z lufy, ogień, mróz), kapiąca zewsząd woda wrzuca piękny rozmyty filtr na ekran, genialna gra świateł i cieni (można się nawet wystraszyć własnego), wszędzie pełno detali; butelki, skrzynie, maszyny. Dobre wrażenie robi oświetlenie (w końcu pod wodą trudno o naturalne), które zwykle albo oślepiająco wali po gałach, albo w ogóle go brak. Niestety przeciwnicy wyglądają dość obleśnie; wyraźnie poskąpiono poligonów na ich modele (w większości). Fizyka gry jest solidnie opracowana; sporo obiektów (tych małych) da się zniszczyć, choć z drugiej strony takie np. szyby pękają tylko tam, gdzie mają pęknąć, niektóre elementy są po prostu niezniszczalne. Do tego fajnie czuć masę naszego bohatera, czy też przełamywanie oporu wody podczas spaceru głębinowego (najpierw ciężko, a potem sru). W kwestii audio grze nie można nic zarzucić; wszelkie odgłosy wystrzału, kroki, wyładowania elektryczne z uszkodzonych instalacji, czy kapiąca woda brzmią bardzo naturalnie. Trafieni wrogowie przyjemnie jęczą. Muzyka jako taka w tle pojawia się rzadko, za to jak już się pojawi, to robi wrażenie. Szczególnie imponująco wypadają kawałki odgrywane w trakcie loading'u, fantastycznie budujące klimat sprzed pół wieku (jakiś tam jazz czy coś). Do tego wszędzie reklamy i plakaty świetnie oddające ówczesne realia (komiksowy styl, charakterystyczna artykulacja, miły kobiecy głos mówiący o spalaniu przeciwników żywcem przy pomocy nowego plazmidu).
Podsumowując, Bioshock 2 to przyjemny i raczej udany misz-masz strzelanki z przygodówką i horrorem, okraszony nutką rpg. Gra cechuje się przede wszystkim świetnym klimatem, podkreślonym odpowiednią oprawą a/v. Długa kampania (w kategoriach fps, nie rpg) potrafiła parę razy (na początku) mnie prawie wystraszyć (taki Silent Hill 2 zwyczajnie mnie śmieszył), ale też parę razy zmęczyć. Zabawa plazmidami, wiertłem czy pułapkami jest ciekawa, samo strzelanie ciutek mniej (dla maniaka fps-ów), ale ogólnie jest dobrze. Zresztą kod wydany przez 2K musi być dopracowany. Drobne uchybienia czy może brak wyraźnie określonego gatunku (a więc pójścia w jednym, konkretnym kierunku i konsekwentne trzymanie się go) nie powinny zaważyć na odbiorze gry. Aha, jest jeszcze opcja multiplayer (online), aczkolwiek nie było dane mi jej sprawdzić z powodu braku chętnych do zabawy. Tak czy siak, warto spróbować.
Plus:
+ klimat
+ akcja
+ oryginalność
+ bogaty arsenał możliwości
+ przyjemny mix gatunków
+ niby wszystko fajnie...
Minus:
- ...ale z drugiej strony ;)
- braki w każdym aspekcie (pod-gatunku)
- brzydcy przeciwnicy (w większości)
- niewidzialne ściany pod wodą
- na dłuższą metę ciut monotonna
Moja ocena: 4-/5
Obrazki z gry:
Dodane: 29.12.2012, zmiany: 21.11.2013