Persona 5 Royal (Playstation 4)

Persona 5 Royal

Wydania
2019()
2020()
Ogólnie
Piąta odsłona serii będącej połączeniem jRPG i symulatora randkowania. Dorzucamy do tego walkę i rekrutowanie demonów, ciut ciężkawy klimat i mamy ogromny hit. Royal to wersja rozbudowana, z dodatkowym semestrem, nową historią, unikalnymi postaciami i wieloma zmianami na lepsze w znanym gameplayu.
Widok
TPP
Walka
turowa
Recenzje
RUTH-TP
Autor: RUTH-TP
18.07.2022

Moim zdaniem Persona 5 Royal – wbrew obiegowej opinii – nie jest doskonałym arcydziełem pozbawionym wad. Przeciwnie – ma wady i niejednokrotnie mnie one irytowały, czasami do tego stopnia, że potrzebowałem np. kilku dni przerwy spędzonych z innymi tytułami. Przyznaję jednak, że nigdy wcześniej w nic podobnego nie grałem (i na ten moment nie wiem, czy chcę jeszcze zagrać). 

Jednocześnie, udało mi się zdobyć platynowe trofeum z tej gry. Czy osiągnięcie tego było spowodowane syndromem sztokholmskim? Dowiesz się w tej recenzji nie-fanboja serii.

„You moron, that’s a crime!” – o fabule

Sam koncept na grę wydaje mi się niedorzeczny, jakkolwiek by nie próbowano tego zamaskować. I proszę o skupienie, bo nie da się tego krótko i łatwo, a zarazem zrozumiale przekazać.

Wszystko skupia się bowiem wokół smartfonowej aplikacji Metaverse Navigator (w skrócie: Meta-Nav), która z jakiegoś powodu instaluje się sama na telefonach niektórych młodych ludzi i potrafi przenieść ich z rzeczywistości do tytułowego Metawersum. Na ten meta-świat składają się Pałace, które przybierają formę poważnie zniekształconych miejsc z prawdziwego Tokio, miejsca akcji gry. Powstają one ze skrajnie nieuporządkowanych pragnień poszczególnych ludzi, wypaczających ich postrzeganie rzeczywistości. Przybierają one jednak materialną, empirycznie doświadczalną przez innych ludzi postać, dzięki czemu Pałace (przybierające formę np. zamku lub kasyna) mogą być odwiedzane przez posiadaczy Meta-Nav. Tak zwani Widmowi Złodzieje Serc wykorzystują ten fakt, by kraść stamtąd tzw. Skarby. Taka kradzież skutkuje bowiem przemianą serc zbrodniarzy, którzy następnie w realnym świecie wyznają swoje winy i oddają się w ręce sprawiedliwości.

W walce z chroniącymi Skarbu Cieniami drużyna gracza wykorzystuje tytułowe Persony. Określenie to nawiązuje do starożytnych teatrów greckich i rzymskich, w których aktorzy zakładali na twarz maski (gr. prosopon, łac. persona), ukrywające ich tożsamość. W kontekście gry ma to spory sens, gdyż tutaj bohaterowie wskutek skrajnych doświadczeń symbolicznie zrywają z twarzy maski, odkrywając w ten sposób prawdziwe ja i formując pakt z Personami wspomagającymi ich w Metawersum. To przynajmniej w teorii, bo w praktyce sprowadza się to głównie do widowiskowej sceny Przebudzenia, ciężko bowiem dostrzec faktyczną zmianę zachowania u większości postaci. Ta jednak na pewno ma miejsce w przypadku protagonisty, który w rzeczywistości jest hipsterskim mruczkiem ukrywającym swoją twarz pod okularami i długą grzywką, a w Metawersum już przebojowym badassem w stylowym płaszczu, ze złowieszczym uśmiechem na twarzy… ale wciąż małomównym. Bohater ma zresztą zdolność pozwalającą mu na posiadanie wielu Person i zmienianie ich według potrzeby.

„It’s almost scary how good I am!” – o mechanikach

Wokół tego konceptu skupia się prezentowana w większości w formie retrospekcji fabuła, która związana jest ze znajdowaniem kolejnych nastoletnich towarzyszy w osobistej rebelii przeciwko zdeprawowanym dorosłym. Większość zawartości podstawowej Persony 5 jest dokładnie tym i tylko tym – eksploracją kolejnych Pałaców należących do coraz to większych zbrodniarzy. Niestety, tylko raz na jakiś czas przypomina się graczowi, że gdzieś w tle jest – potencjalnie ciekawy – problem z masowymi i nagłymi załamaniami psychicznymi, z którymi związane są liczne wypadki i zgony. Nie licząc zawartości Royal, mam wrażenie, jakby przez około 2/3 całej gry Persona 5 była pakietem zebranych razem odcinków, z których każdy z osobna z powodzeniem mógłby stanowić zamkniętą całość, a które łączy wspólny motyw przewodni i ci sami bohaterowie. Nie ma w tym teoretycznie nic złego – każdy rozdział gry, czyli każdy Pałac, poznaje się z ogromną ciekawością, a związane z nimi historie i zmieniające się widoki naprawdę przykuwają do ekranu. Przy tym wszystkim jednak przez kilkadziesiąt godzin gry miałem nieodpartą myśl, że wszystko, co robię, nie ma większego sensu, że jedynym celem prowokowania kolejnych przemian serc było wprowadzenie nowych członków drużyny. Było tak aż do momentu, gdy dotarłem mniej więcej do końca retrospekcji, czyli do momentu, od którego się gra zaczęła. Od tej właśnie chwili nabrałem naprawdę dużej ochoty na granie dalej i osobistej motywacji, by to robić, zamiast tylko jak wcześniej myśleć sobie: „może się jeszcze rozkręci, w końcu tyle osób mi to polecało”. Intryga, jaka okazuje się tu być zawarta, jest naprawdę ciekawa, a moment, w którym ujawniona zostaje cała, wyczekiwana przez dziesiątki godzin prawda, spowodował u mnie opad szczęki. Na to właśnie czekałem i byłem zachwycony rozwojem wydarzeń… aż do finałowej sekcji, w której klimat zmienia się tak bardzo, że początkowo sensowny pomysł oparty na tej całej kognitywności został porzucony na rzecz nadal fiction, ale już nie science. Rozumiem, że to wszystko w służbie epickiego zakończenia, ale była to zmiana albo zbyt nagła, albo zbyt drastyczna, bym mógł się w tym wszystkim odnaleźć.

Te mieszane odczucia, które miałem względem historii z podstawowej wersji Persony 5, zniknęły całkowicie niedługo po rozpoczęciu zawartości Royal. Sekcja, w której gracz stawiany jest raz za razem przed wyborem mniejszego zła, to moim zdaniem najlepsza część całej gry. Dla mnie to była decyzja oczywista, ale i tak bardzo angażująca, a słyszałem, że niektórym spędzała sen z powiek, gdy zastanawiali się nad tym, co powinni zrobić. Motywacje antagonisty, wątpliwości bohaterów, przeszłość nowowprowadzonych w Royal postaci to naprawdę ogromne atuty tej produkcji.

Wszystko to potęgowane jest przez niesamowicie stylową oprawę. O ile same tekstury, modele i animacje (zwłaszcza lip-sync) są dość proste i zdradzają „pe-es-trójkowe” korzenie gry – choć absolutnie nie można ich nazwać brzydkimi – to już cała reszta jest prawdziwym majstersztykiem, do którego ciężko się przyczepić. Animowane portrety postaci, interfejs, menusy i przyciski oraz ich animacje, filmowe wstawki anime, nawet fonty – wszystko to wygląda fantastycznie, jest doskonale animowane i o dziwo bardzo czytelne, a dodatkowo utrzymane w mojej ulubionej kolorystyce (czerń-czerwień-biel).

Persona 5 Royal jednak nie tylko dobrze się prezentuje, ale i świetnie brzmi. Muzyka z jazzowo-funkowymi vibe’ami z Japonką o „czarnym głosie” śpiewającą po angielsku wydaje się czymś dziwnym i rzeczywiście potrzebowałem paru godzin, żeby się przyzwyczaić, ale teraz prawie cały soundtrack regularnie przesłuchuję poza grą. Właściwie to, po tym jak odbiłem się od podstawowej Persony 5 (nie-Royal), dałem szansę remasterowi właśnie dzięki zagraniu w Persona 5 Dancing in Starlight, czyli spin-off ze zremiksowanymi kawałkami z oryginalnej gry. Szczególnie wpadają w ucho utwory odtwarzane podczas walk i atakowania Pałaców (z Life Will Change na czele).

Skoro o tym mowa, to walka w Personie jest niestety turowa, przez co z czasem wkrada się do niej powtarzalność. Twórcy dwoją się i troją, zwłaszcza w edycji Royal, by starcia były urozmaicane wprowadzanymi co jakiś czas nowościami. Nie zmienia to jednak faktu, że ogromnie ceniłem sobie odblokowywaną dzięki znajomości z jedną z postaci możliwość szybkiego pokonywania wrogów o niższych poziomach (co działa w każdym Pałacu). Da się też w miarę łatwo ominąć większość przeciwników, ale nie zawsze warto to robić, bo trzeba jakoś zdobywać doświadczenie i rozwijać postaci. Co jednak oferuje tutejszy system walki? Mechanikę słabości i odporności na różne żywioły, której odpowiednie wykorzystanie pozwala otrzymać dodatkową turę i powalić wrogów, by następnie rozpocząć z nimi negocjacje lub wykończyć atakiem specjalnym. Od poddających się przeciwników można wziąć pieniądze lub losowy przedmiot, ale można też ich przekonać, by stali się Personami bohatera. Dodatkowy atak za wykorzystanie słabości można wykorzystać od razu, albo – co opłaca się często znacznie bardziej – przekazać go towarzyszowi jako Baton Pass, przez co zada on większe obrażenia, a może i zregeneruje sobie trochę zdrowia i energii. Wrogów można też postrzelić lub nałożyć na nich efekty takie jak zamrożenie lub podpalenie, a także sen czy strach – to samo mogą oni zresztą zrobić drużynie gracza. Wersja Royal dodaje również Showtime’y – zwariowane, widowiskowe finiszery wykonywane w parach, odblokowywane stopniowo wraz z rozwojem fabuły. To i parę innych pomniejszych mechanik może dawać wrażenie,jakby nie było tu miejsca na nudę, ale główny pożytek z walk z mobami to możliwość posłuchania ciekawej muzyki i przyspieszenie rozwoju postaci. Inaczej sprawa ma się ze specjalnymi przeciwnikami – starcia z bossami są zawsze kilkuetapowe, rozgrywane na całkowicie odmiennych zasadach i widowiskowe dzięki sprytnym skryptom. Te potrafią nie tylko zainteresować mechaniką i zachwycić otoczką, ale też sprawdzić zdolności taktyczne gracza oraz stopień jego przygotowania do walki pod kątem wyposażenia i posiadanych Person.

Wspomagające protagonistę Cienie, pozyskane przez niego jako Persony, warto i należy rozwijać, by były skuteczniejsze w walce. Warto przygotować się do walk w taki sposób, by móc atakować wrogów każdym żywiołem, mieć możliwość leczenia i buffowania swojej drużyn, osłabiania wrogów lub anulowania ich wzmocnień itd. Służy temu wszystkiemu system fuzji Person – wielopoziomowa mechanika łączenia ich z zachowaniem wybranych cech, przy jednoczesnym wzmocnieniu nowopowstałej istoty. Również i tutaj produkcja stopniowo daje graczowi dostęp do kolejnych, coraz to ciekawszych możliwości, jak choćby zabicie Persony dla wzmocnienia innej lub zdobycia konkretnego przedmiotu. Połączenie z siecią daje z kolei jeszcze jedną nową opcję, a aktywne życie towarzyskie (w grze) bardzo służy rozwijaniu podopiecznych bohatera.

Życie społeczne to oprócz walki główny sposób spędzania czasu w grze, być może nawet czasowo bardziej zajmujący. Poznawanie nowych osób w realnym świecie daje wymierne korzyści w Metawersum. Znajomi protagonisty oferują mu bowiem wraz z zacieśnianiem więzów coraz to więcej przydatnych przedmiotów do kupienia lub uczą go mechanik potrafiących odwrócić losy walki w świecie kognitywnym. Im głębsza jest relacja, tym większe bonusy daje również fuzja Person, co dodatkowo motywuje do poznawania ludzi i rozwiązywania ich problemów.

Czas można też spędzać łowiąc ryby, uczęszczając do sauny, podejmując burgerowe wyzwania, czytając książki, oglądając filmy, grając w retro-gierki, modląc się, ćwicząc, grając w bilarda lub rzutki, wychodząc do klubu jazzowego, przyrządzając kawę lub curry, a nawet robiąc pranie. Możliwości zabicia czasu wolnego od szkoły i walki jest całe mnóstwo, a każda jest przydatna, choć niektóre bardziej niż inne. Bywa, że gra ze znajomymi w rzutki wzmocni skuteczność Baton Passa, czytanie odpowiednich książek ujawni nowe lokacje w mieście lub rozwinie wybraną cechę bohatera (których jest tu pięć), a odwiedzenie sklepu z bronią pozwoli zmodyfikować gnaty drużyny w taki sposób, by np. zadawały obrażenia od żywiołów lub były celniejsze. Wszystkie elementy życia społecznego się przydają i początkowo można się poczuć przytłoczonym mnogością możliwości, zwłaszcza gdy gracz zda sobie sprawę z tego, że prawdopodobnie na zrobienie wszystkiego nie starczy mu czasu. Co warto odnotować: część z nich obecna jest tylko w edycji Royal i wprowadzonej w niej nowej dzielnicy miasta.

Doceniam też ogromnie liczne udogodnienia, zarówno obecne od początku w Personie 5, jak i te dodane w królewskiej wersji. Można wśród nich wymienić choćby:

  • sprint,
  • fast-travel,
  • możliwość zakończenia rozmowy nie tylko wybierając konkretną opcję, ale też wciskając kółko,
  • przycisk wybierający automatycznie atak szczególnie skuteczny przeciw słabości wroga,
  • archiwum prowadzonych wcześniej rozmów (również z ponownym odsłuchiwaniem wybranych kwestii posiadających dubbing),
  • przyspieszanie aktualnych dialogów,
  • możliwość sprawdzenia co danego dnia robili inni gracze,
  • opcję przeskoczenia do innej sekcji w Mementosie, jeśli tylko odkryliśmy platformę do niej prowadzącą (bez konieczności wchodzenia na nią),
  • automatyczne przywoływanie Person, których nie mamy pod ręką, do skomplikowanych fuzji,
  • podświetlanie interaktywnych obiektów,
  • łatwiejsze niż w podstawowej Personie poruszanie się między osłonami,
  • automatyczne uzupełnianie nabojów po każdej walce,
  • wspomnianą wyżej „szybką walkę”,
  • możliwość łatwego sprawdzenia etapu znajomości z daną postacią i perspektyw na zwiększenie tegoż jeszcze przed rozpoczęciem rozmowy,
  • podpowiedzi towarzyszy dotyczące prowadzenia negocjacji z Cieniami,
  • ułatwienia osiągane dzięki pogłębianiu relacji z nowymi postaciami (np. odkrywanie słabości wrogów)

...i tak dalej. Jest tu sporo rzeczy, które nie wiem czy były w „trójce” i „czwórce”, ale gdyby ich tam brakowało, a planowałbym w nie kiedyś zagrać, odczuwałbym dyskomfort, bo tu oszczędzają sporo czasu i nerwów.

"A beautiful rose has thorns!" – o wadach

Opisując najważniejsze elementy gry (bo wymienić wszystkie nie sposób) nie powstrzymywałem się od dodania od razu swojej opinii na ich temat. Teraz chcę precyzyjnie pokazać, dlaczego – jak pisałem w wstępie – ta gra mnie tak irytowała.

O powtarzalnych walkach i głupim założeniu, że aplikacja na telefon przenosi kogoś do innego świata już wspominałem – i wcale nie są to największe problemy Persony 5. Podobnie jak i Mementos – ogólny Pałac społeczeństwa, który jest złożony z kilkudziesięciu poziomów, przy każdej wizycie generowanych losowo, złożonych z nieciekawych tuneli. Nawet wprowadzony w Royal tajemniczy Jose, który nagradza gracza za eksplorację tego miejsca, nie ratuje sprawy. Po prostu po pewnym czasie zaczęło mnie to nużyć i pojawiałem się tutaj tylko, gdy wymagała ode mnie fabuła główna lub zadania dodatkowe.

Znacznie większym problemem są przegadane dialogi traktujące gracza jak idiotę, niejednokrotnie powtarzające dokładnie te same treści. O ile początkowo czytałem wszystko, o tyle po jakichś 50-60 godzinach gry wiedziałem już, które dialogi mogę spokojnie przyspieszyć, ewentualnie sprawdzając potem w logu rozmów czy nie pominąłem jakiejś istotnej wskazówki (zaznaczanej wówczas na czerwono, za co twórcom chwała). Każda inna gra przy drzwiach, które się nie otwierają, pokazałaby po prostu komunikat „ZAMKNIĘTE” lub odpaliła krótką wypowiedź bohatera w stylu „Muszę znaleźć klucz”… ale nie Persona. Tu będzie złożony z kilkunastu wypowiedzi dialog, w którym najpierw kilka postaci wyrazi swoje niezadowolenie z tego, że nie mogą iść dalej, potem ktoś rzuci pytanie „To co teraz?” i zostanie skrytykowany przez kogoś innego za brak myślenia, a potem rozpoczną się dywagacje na temat tego, że trzeba by było poszukać czegoś, co mogłoby otworzyć przejście. To nie jest ciekawe, to nie buduje więzi gracza z postaciami w grze – to po prostu od pewnego momentu tylko irytuje. Ale i z tym można sobie poradzić – właśnie przyspieszając wyświetlanie dialogów. Pomijam również – niestety chyba typowe dla jRPGów dubbingowanie tylko najważniejszych wypowiedzi, związanych przede wszystkim z głównym wątkiem. Gorsze są bowiem cringe’owe opcje dialogowe pozwalające nawiązać romans oraz fakt, że bohater zdaje się wcale nie przejmować tym, że ktoś odkrył jego tożsamość, i nadal robi to, co go wcześniej kilka razy zdradziło.

To, co wymuszało u mnie przerwę na pogranie w produkcje z innego gatunku, to konstrukcja gry. Tego już się nie da łatwo obejść ani naprawić, bo to podstawowe założenia recenzowanej gry. Mam na myśli to, że gra dając graczowi co jakiś czas limit czasowy na uporanie się z konkretnym Pałacem, jednocześnie karze go za to, że szybko to zrobił, nie pozwalając mu popchnąć fabuły do przodu aż do końca wyznaczonego czasu. Załóżmy, że Persona 5 daje ci trzy growe tygodnie na wycieczkę do Metawersum i kradzież Skarbu w celu zmiany serca jakiegoś złoczyńcy. Jeśli nie wybierzesz się tam od razu, właściwie codziennie – osobiście i przez wiadomości tekstowe – towarzysze bohatera będą mu spamować, że powinien to zrobić. No to po tygodniu rozwijania cech i relacji gracz wybiera się do Pałacu, zdobywa trofeum i… nic. Do końca deadline’u, przez dwa tygodnie, nie dzieje się nic, poza tym, że teraz co kilka dni drużyna bohatera będzie przez komunikator pisać w kółko o tym samym (ale przynajmniej na różne sposoby) – że „pozostaje tylko czekać, bo nie wiadomo co się stanie, ale pewnie będzie dobrze”, oczywiście w niepotrzebnie przegadany sposób. Owszem, gracz teraz może na spokojnie sobie rozwijać dalej cechy bohatera i pogłębiać znajomości z NPCami, ale nie ma możliwości ruszenia fabuły do przodu. Okej – wynika to z faktu powiązania wydarzeń gry z kalendarzem i przez kilkadziesiąt pierwszych godzin jeszcze to znosiłem. W pewnym momencie jednak udało mi się wymaksować wszystkie pięć statystyk bohatera i najbardziej interesujące i przydatne relacje, przez co złapałem się na tym, że po prostu marnuję wewnątrzgrowy czas na rzeczy, które do niczego nie służą. Ile można tworzyć wytrychów, albo kaw? Czasami – czego początkowo unikałem zupełnie – po powrocie po prostu kładłem się spać, byleby przyspieszyć nadejście deadline’u, nawet jeśli mogłem jeszcze zrobić coś potencjalnie pożytecznego. Może nie robiłbym tak, gdyby aktywności „społecznych” było więcej, albo gdyby były bardziej angażujące.

„Punish me more.” – o moich wrażeniach

Huh, no to skrytykowałem grę, która dla wielu jest idealnym arcydziełem. Zgodzić się mogę jednak tylko z tym, że mistrzowskie w Personie 5 Royal są przede wszystkim elementy audiowizualne (pomijając może te trójwymiarowe). Nie znaczy to jednak, że gra ta mnie nie angażowała. Przeciwnie – są tu momenty naprawdę świetne i jest ich bardzo dużo, ale są one poprzedzielane mało ciekawym w moim odczuciu życiem szkolnym. Wkurzają mnie niepotrzebnie rozciągnięte dialogi, co dziwi nawet mnie, bo zazwyczaj lubię dużo tekstu w grach, ale jednocześnie bardzo polubiłem prawie całą drużynę i sporo postaci drugoplanowych, a nawet jednego z antagonistów. Każdy pałac jest inny i ciekawie zaprojektowany, zwłaszcza uwzględniając zmiany i dodatki wersji Royal, i całkiem przyjemnie się je eksploruje, w przeciwieństwie do Mementosu. Chwila, w której kończy się retrospekcyjna część gry i ujawniana jest przed graczem cała intryga jest ogromnym atutem, ale niedługo później, w części finałowej podstawowej Persony 5 klimat zmienia się tak znacznie i tak szybko, że nie mogłem się do tego przyzwyczaić, choć finał był widowiskowy. Jak zatem widać, ta część ("nie-Royal”) była dla mnie prawdziwym rollercoasterem emocjonalnym, na zmianę z przyjemnymi chwilami i irytującymi dłużyznami.

Nowa zawartość edycji Royal to z kolei prawdziwy majstersztyk fabularny, z niezwykle ciekawie ukazanym, niejednoznacznym głównym przeciwnikiem, którego nie odważyłbym się nazwać „głównym złym”. Choć dla mnie wybór postawiony przed bohaterem był prosty i nie wahałem się długo nad tym, co powinienem zrobić, to i tak dało mi to do myślenia. Nowe postaci, z którymi można nawiązywać relacje, również są ciekawe i wielowymiarowe. I choć tu również trzeba czekać znaczną ilość czasu (w którym to już naprawdę nie miałem co robić), to po osiągnięciu deadline’u, w którym odpala się finał, przestaje to mieć jakiekolwiek znaczenie. Zakończenie jest tak angażujące i – o dziwo – jeszcze bardziej widowiskowe niż w podstawowej fabule, że wynagradza po wielokroć wszelkie niedogodności. Tym bardziej, jeśli uda się graczowi odkryć tzw. „prawdziwe” zakończenie. Do tej części nie mam żadnych poważnych zastrzeżeń.

Czy więc męczyłem się z Personą 5 Royal? Tak.

Czy pokochałem Personę 5 Royal? Tak.

Czy uważam, że Persona 5 Dancing ma mniej wad niż P5R? Tak.

Czy planuję zagrać w fabularny sequel czyli Persona 5 Strikers? Tak.

Czy czekam na Personę 6? Tak.

Czy spróbuję Persony 3/4? Może.

To naprawdę wybitna gra. Niedoskonała, ale wyjątkowa i godna polecenia.

 


Spawara
Autor: Spawara
14.05.2021

Minęły niecałe 3 lata od premiery Persony 5, kiedy ATLUS, jak to ma w zwyczaju, wydał wzbogaconą wersję gry z dopiskiem Royal. Już podstawka zaskarbiła sobie miano jednego z najlepszych jRPG tej generacji (po więcej szczegółów zapraszam do recenzji Mrocznej Sarny), więc naturalnie pojawiły się pytania: czy wersja rozszerzona jest w ogóle potrzebna, skoro sama piątka już była wypakowana po brzegi zawartością? Czy po skończeniu Persony 5 jest sens przechodzić raz jeszcze Royal? Co z nowymi graczami? Na te i inne pytania postaram się rzucić nieco światła, skupiając się głównie na tym co zostało dodane i usprawnione, i czy w ogóle to Royal jest warte zachodu.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że lista zmian nowej wersji jest dość uboga, zwłaszcza dla fanów serii kojarzących kolosalne różnice między Personą 4 a Personą 4 Golden. Głównym punktem reklamowym dla Royal i jednocześnie największym dodatkiem jest trzeci semestr w szkole i towarzysząca mu poboczna historia, co w suchych faktach przekłada się na ok. 10-15h rozgrywki więcej. Razem z możliwością spędzenia kilku growych tygodni więcej z naszymi ulubieńcami otrzymujemy też oczywiście dodatkowy dungeon do podbicia, dwie całkowicie nowe postacie funkcjonujące jako confidants oraz możliwość zwiedzenia dzielnicy Kichijouji, gdzie znajdziemy kilka specjalnych sklepów i pobocznych aktywności.

Brzmi jak niewiele, prawda? Nic bardziej mylnego. Jeśli trzeci semestr w Personie 4 Golden faktycznie uważałem za dodatek (i to dość zbędny), tak tutaj nowa historia jest niezwykle rozbudowana, dobrze wpleciona w całość, z naprawdę ciekawym pomysłem, który nie potrafił mi wyjść z głowy nawet parę tygodni później. Nie chcąc niczego przesadnie spoilować, wszak nowa oś fabularna rozpoczyna się zaraz po pokonaniu oryginalnego final bossa, mogę tylko napisać że dawno nie czułem się tak zaangażowany w wydarzenia i podejmowane wybory. Bo tak, gra sprytnie sprawia, że zaczynamy myśleć „co ja bym zrobił(a) na ich miejscu?” i nie oferuje prostego rozwiązania. Możliwe są dwa zakończenia i po raz pierwszy nie czułem żeby był tu jakikolwiek podział ‘good vs bad’—każde zwyczajnie niesie z sobą inne konsekwencje. Z początku nie byłem fanem tego jak szybko wprowadzony jest ten nowy wątek oraz pewnych zmian z pogranicza fanserwisu wprowadzonych do poprzedniej fabuły, jednak ostateczne rozwiązanie wszystkich wątków okazało się bardziej niż satysfakcjonujące. Z całą pewnością stwierdzam, że to najlepszy scenariusz dotąd w serii i ścisła czołówka gatunku. Jedyną wadą jakiej mogę się tutaj doszukać jest to, że niestety cały ten miód można nierozważnie pominąć. Odblokowanie nowego semestru zależy od osiągnięcia maksymalnego poziomu jednego z confidantów, co gra niejako sygnalizuje, choć być może niedostatecznie wyraźnie. Powracający gracze nie będą mieć problemów ze zidentyfikowaniem o którego powiernika chodzi, jednak osoby podchodzące do tytułu na świeżo mogą przez nieuwagę pozbawić się całej tej historii i nawet nie zauważyć.

Na tym etapie ktoś kto już Personę 5 ma za sobą może pomyśleć, że nawet jeśli dodatkowa historia jest największym mistrzostwem świata, to powtórne poświęcanie bez mała 100 godzin na przejście tej samej podstawki może mijać się z celem. ATLUS zadbał jednak żeby zapewnić wystarczającą ilość smaczków i dla powracających graczy. Dwójka nowych bohaterów—utalentowana młoda gimnastyczka Kasumi i szkolny psycholog Maruki—jest diablo interesująca i poznawanie ich historii oraz levelowanie poziomów confidant to czysta przyjemność. Napisani są prześwietnie i ciężko mi sobie wyobrazić grę już bez tej dwójki. Dodatkowo poza samymi spotkaniami sam na sam dodano też szereg eventów, gdzie Kasumi i Maruki aktywnie uczestniczą w życiu szkolnym i zabierają głos na temat bieżących wydarzeń. Jestem bardzo zadowolony z tego jak sprawnie do już istniejącej historii udało się wpleść te postacie. Nie są to też typowe wydmuszki, a niejednokrotnie wartościowe uzupełnienie drużyny—zwłaszcza spotkania na kozetce u Marukiego rzucają całkiem nowe światło na charaktery i motywacje znanych nam już wcześniej bohaterów.

Kasumi i Maruki nie są jednak jedyną nowością, bo redesignu doczekał się też confidant Akechiego: wcześniej poziomy zdobywały się automatycznie wraz z postępem fabuły, teraz funkcjonuje on jako osobna postać z którą możemy spędzać czas i poznać nieco bliżej. Modyfikacja ta jest również strzałem w dziesiątkę i udanie rozbudowuje fabułę podstawki, gdzie mimo wszystko miałem wrażenie że Akechi został potraktowany bardziej po macoszemu niż na to zasługiwał. Kolejną zmianą fabularną jest lepsze wplecenie jednej z postaci, która w oryginale pojawiała się praktycznie trzy kroki przed kulminacyjnym starciem. W efekcie znaczna część graczy (włącznie z niżej podpisanym) nie czuła przesadnej motywacji żeby poznać ją bliżej. Teraz otrzymała jednak parę dodatkowych scen w pierwszej połowie gry, dzięki czemu nie jest wprowadzana na szybko pod koniec i dobrze wpasowuje się w całość. Wreszcie powracających graczy na pewno ucieszy też, że Morgana już nie przypomina codziennie o wczesnym chodzeniu spać—większość wieczorów jest teraz do naszej dyspozycji i nawet jeśli nie zawsze możemy wyjść na miasto, to czeka na nas szereg aktywności w kawiarni. Drobne poprawki, jednak bardzo cieszą.

Powyższe dodatki fabularne do podstawki, choć świetnie uzupełniają już bardzo dobrą historię, w ogólnym rozrachunku wciąż jednak mogą się wydawać nie dość istotne dla powracających graczy. Twórcy zapewne zdawali sobie z tego sprawę, więc szeregu większych lub mniejszych zmian doczekał się też gameplay. Choć nie sposób tu wymienić wszystkich, to pojawiają się m.in. nowe lub nieco zmienione umiejętności, szereg opcjonalnych bossów, więcej ekwipunku, specjalne typy fuzji, tryb galerii, czy dodatkowe znajdźki w dungeonach. Te ostatnie swoją drogą też doczekały się delikatnego redesignu żeby ich eksploracja była jeszcze ciekawsza, choć nie ma tu przesadnej rewolucji. Słowem, erpegowy standard przy tego typu rozszerzeniach, który ucieszy fanów ale nowym graczom absolutnie nic nie powie. Wymienianie większych, wartych już uwagi zmian, można zacząć od wspomnianej już dzielnicy Tokio—Kichijouji. To bodaj największy miejski obszar do zwiedzenia w grze, wizualnie łączący tradycyjną świątynię pośród betonowych drapaczy chmur z brudnymi alejkami handlowymi i nowoczesną częścią kawiarniano-klubową. Oprócz szeregu standardowych sklepów i ładnych widoków Kichijouji oferuje nowe aktywności: możemy zaprosić kogoś z naszej drużyny do jazz clubu na (oczywiście bezalkoholowego) drinka, który w zależności od dnia tygodnia zwiększy ich statystyki lub nauczy nowej umiejętności, tudzież na bilard czy też darty (te ostatnie w formie interaktywnej minigierki). Wszystkie te sposoby wypełniania wolnego czasu bardzo ładnie łączą się z rozbudowaną w Royal częścią strategiczną walk.

Tryb potyczek z grubsza pozostał taki jaki był już wcześniej. To wciąż w miarę klasyczna turówka z systemem wrażliwości/odporności przeciwników na konkretne typy ataków, których wykorzystywanie da nam bonusowe tury. Wszystkie drobne mechanizmy wokół tego rdzenia zostały jednak gruntownie zrewidowane i są to zmiany zdecydowanie na plus. Powraca opcja baton pass, która pozwalała na przekazanie dodatkowej tury innemu członkowi zespołu przy jednoczesnym zwiększeniu zadawanych obrażeń. Wcześniej było to traktowane jednak jako unikatowa umiejętność odblokowywana wraz z osiągnięciem odpowiedniego poziomu znajomości, teraz opcja ta dostępna jest praktycznie od razu, choć możemy ją dodatkowo rozwijać grając z naszymi bohaterami w darty. Bardzo podobało mi się to rozwiązanie, bo gra już od pierwszych walk zachęca do znacznie bardziej taktycznego podejścia.

Usprawnienia doczekały się też technicals, czyli używanie określonych typów ataków na przeciwników z zaaplikowanym wcześniej statusem typu poison, confuse, etc. W podstawce system ten skutkował tylko delikatnie zwiększonymi obrażeniami i nie był zbyt często używany, bo zwyczajnie nie opłacało się tracić tur i slotów na skille aplikujące statusy, jeśli w tym samym czasie można było zadać więcej obrażeń dwukrotnie wybierając atak. W Royal jednak użycie technicala ma szanse na powalenie przeciwnika i zyskanie dodatkowej tury—szanse, które oczywiście można zwiększać zapraszając bohaterów na partyjkę bilarda. Ta z pozoru niewielka zmiana wprowadza zupełnie nowy wymiar taktyczny, a i odporności wielu potworków wymuszają częste używanie tego systemu. Przyznam szczerze, że Persona 5 Royal to naprawdę jeden z niewielu erpegów, gdzie używanie statusów ma sens i nie jest tylko dodatkiem, który ma utrudnić życie przede wszystkim grającemu. Dodajmy do tego zupełnie nowy typ przeciwników, zachowujących się nieco inaczej od pozostałych i wymagających lekkiej zmiany strategii, i mamy jeden z najlepiej zaprojektowanych systemów walk w całym gatunku. Żeby wygrać, nie wystarczy naciskać X.

Biorąc pod uwagę wszystko powyżej, trochę szkoda że z całą gamą strategii rozmija się trochę poziom trudności. Dla graczy chcących skupić się głównie na historii są przewidziane oczywiście poziomy easy, jednak nawet na normal gra dość rzadko stanowi wyzwanie, nie licząc potyczek z bossami. Lubiącym bardziej pogłówkować zdecydowanie polecam rozpoczęcie gry na hard, a jeśli okaże się zbyt trudno, to w każdym momencie możemy go obniżyć. Całkiem możliwe jednak, że nie będzie to konieczne, a wszystko to przez nowe ataki showtime. Są to specjalne ruchy odblokowywane automatycznie wraz z postępem fabuły i odpalające się pozornie losowo podczas walki. Towarzyszą im bardzo rozbudowane i cieszące oko animacje, jednak w ogólnym rozrachunku miałem wrażenie, że trochę psują strategiczny balans. Obrażenia zadawane przez te ruchy są zdecydowanie zbyt duże, a biorąc pod uwagę że pojawiają się tym częściej, im bardziej pokiereszowana jest nasza drużyna, to momentami potrafią trochę za bardzo ułatwić życie.

Powyższe to w zasadzie tylko jedna drobna wada w całym morzu perfekcyjnych usprawnień. Uzupełnienia doczekała się także ścieżka dźwiękowa i nawet nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo gra tego potrzebowała. Nie zrozumcie mnie źle, soundtrack w podstawce to już był majstersztyk, choć na przestrzeni niemal 100 godzin rozgrywki mógł się w pewnych miejscach przejeść. Royal wprowadza do znanego zestawu aż 29 nowych utworów. Innymi słowy, muzyki jest po prostu dużo więcej i to wciąż na tym samym, okrutnie wysokim poziomie. Większość wygrywa oczywiście dopiero w dodatkowym, trzecim semestrze, jednak i podstawowa fabuła doczekała się podrasowanej oprawy. Wreszcie mamy drugi battle theme, który z powodzeniem odciąża bodaj najbardziej eksploatowany kawałek w grze, a także kilka nowych remiksów utworów w Mementos—pierwotnie temu losowo generowanemu dungeonowi towarzyszyła jedna i ta sama melodia przez kilkadziesiąt poziomów, teraz jest to kilka różnych remixów które zmieniają się wraz z naszymi postępami w eksploracji. Bardzo sprytnie przeciwdziała to znużeniu i czyni zwiedzanie tego dungeonu o wiele przyjemniejszym niż kiedykolwiek wcześniej, co ważne zwłaszcza kiedy dodatkowa historia wprowadza kolejne obowiązkowe piętra do zwiedzenia. Od początku gry dostępny jest też wybór między głosami w języku angielskim i oryginalnym japońskim, lecz niezależnie od preferencji oba są utrzymane na wysokim poziomie.

Choć podstawka Persony 5 miała trochę problemów z utrzymaniem tempa historii i przedstawieniem pewnych motywów, to wciąż uważam że bez wątpienia jest jednym z czołowych przedstawicieli swojego gatunku. Główna fabuła podstawki pozostała w większości nie zmieniona, więc część jej wad mimo wszystko wciąż w Royal występuje, choć szereg usprawnień w wielu aspektach czyni ten tytuł znacznie lepszym niż poprzednio. Czym Royal przede wszystkim jednak zachwyca, to nowe postacie i dodatkowy semestr, które zapewniają nam jedną z najciekawiej zrealizowanych historii jakich miałem przyjemność doświadczyć. Śmiem stwierdzić, że Persona 5 Royal to już nie tylko jeden z najlepszych jRPG—to jeden z najlepszych tytułów w całym medium i bez wahania wymieniłbym go w zestawieniu najważniejszych pozycji. W przypadku zupełnie nowych graczy wybór jest prosty: jeśli kwestie finansowe nie są problemem, to nie ma powodu żeby nie skusić się na znacznie lepszą edycję Royal. Powracający gracze raczej będą musieć odpowiedzieć sobie na pytanie czy chcą po raz kolejny poświęcić czas na w większości tę samą historię. Pozytywnych zmian jest ogrom, a dodatkowy epizod bardzo wynagradza, więc jeśli jesteście gotowy na replay—warto zrobić go z Royal.

Lubię:
- szereg mniejszych lub większych zmian wzbogaca w wielu aspektach już i tak świetny tytuł
- rozwinięcie systemu walki zachęca do strategicznego myślenia i kreatywnego używania całego arsenału
- uzupełniony soundtrack wciąż trzyma wysoki poziom i znacznie poprawia doświadczenie
- diablo ciekawi nowi bohaterowie, sprawnie wpleceni w już istniejącą historię
- dodatkowy semestr i nowa historia to absolutny majstersztyk i jedna z najlepszych narracji w całym medium

Nie lubię:
- nowy epizod fabularny można nierozważnie pominąć
- drobne problemy z tempem oryginalnej historii wciąż pozostały
- specjalne ataki Showtime mogą nieco za mocno obniżać poziom trudności

Moja ocena: 5/5

2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 09.04.2020, zmiany: 21.09.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?