Atelier Marie Plus (JAP) |
|
Wydania |
1998() |
Ogólnie
|
Marie to jedna z bohaterek serii gier Atelier (czasem dla zmyły zwanej Alchemist Atelier), znanej posiadaczom PSX, PS2, Dreamcasta, GB, GBA, Saturna i Wonderswana. Jest to kolorowy, ładniutki erpeg opowiadający o przygodach młodych aptekarek :). Wersja z PSX to część pierwsza, "plus" to edycja rozszerzona, konwersja z Saturna - więcej detali w tekście poniżej.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Fabuła
Malone (Marie) jest najgorszą uczennicą w całej Akademii i właściwie dawno powinna być już z niej wydalona. Na szczęście nauczycielka Ingrid składa dziewczynie nieoczekiwaną propozycję, by w ciągu 5-ciu lat stworzyła dowolny wysokopoziomowy przedmiot. Jeśli mentorka będzie pod wrażeniem Marie zostanie pełnoprawnym Alchemikiem, w przeciwnym wypadku... no cóż wbrew pozorom dobre chęci i starania wcale nie zapewniają udanej realizacji zamierzonego życiowego celu. Byśmy nie zaczynali od zera dostajemy na własne użytkowanie sklep/pracownię alchemiczną oraz drobną sumę pieniędzy na podstawowe wyposażenie. Nie da się ukryć, że przyznane Malone środki są dalece niewystarczające, a czas płynie. Gdy minie wyznaczony termin wszystkie stworzone przedmioty znajdujące się w sklepie obowiązkowo muszą posiadać poziom minimum czwarty, jeśli chcemy zaliczyć zadanie. Wszak nie wiemy przecież, co Ingrid może wpaść w oko. Niby przyjaciółka głównej bohaterki - Schia obiecała pomoc, jednak w ostatecznym rozrachunku i tak musimy liczyć tylko na siebie. Czy i jak Marie sobie poradzi to już zależy od gracza. Fabuła nie jest rozbudowana, a większość wątków jest opcjonalna - angażujemy się w nie jeśli sami tego chcemy bądź działania, które podejmowaliśmy spowodowały zaistnienie takiej a nie innej sytuacji. Na upartego możemy się zajmować samą alchemią nie przejmując się scenariuszem. Mimo to w grze zaimplementowane jest 7 zakończeń, co zachęca do ponownego sięgania po tą pozycję ,za każdym razem odkrywając coś nowego. Nie posiadamy stałej drużyny, w razie potrzeby dziewczyna musi wynająć jednego albo dwóch najemników z kilku pałętających się po mieście Salburg. Każdy jednak z nich ma własną osobowość i historię, a im częściej korzystamy z jego usług, to tym bardziej się przed nami otwiera. Gdy mamy ochotę pogłębiamy także znajomość ze Schią i największym kujonem w Królewskiej Akademii - Kreisem, nie jest to jednak konieczne.
Grafika i Muzyka
Patrząc z dzisiejszej perspektywy oprawa graficzna nie prezentuje się zbyt przyjemnie. Nawet biorąc pod uwagę specyfikację PSXa oraz rok wydania gra osiąga co najwyżej stany średnie. Mam przeczucie graniczące z pewnością, iż nawet stary SNES nie miałby większych problemów z pociągnięciem tego tytułu. Samo miasto składa się tylko z jednego niezbyt wyraźnego obrazka i kilku zakładek prowadzących do poszczególnych lokacji. Niestety ich wnętrza też nie szokują szczegółowością, powiedzmy sobie wprost - są wręcz ascetyczne. Nawet tapety stanowiące tło całego tego widoku nie poprawiają sytuacji. Figurki postaci to jak zwykle dwuwymiarowe sprite'y obdarzone nawet pewną ilością detali. Zastosowane przez grafików blade kolory też nie wywołują uczucia zachwytu lecz raczej przygnębienia. Dobrze natomiast prezentują się awatary "obywateli" Salburga, nie oglądamy ich jednak specjalnie często. Wszystkie lokacje pozamiejskie to też zwykle pojedynczy charakterystyczny obrazek przedstawiający specyfikę danego miejsca (las, jaskinia, itp.). Walki prowadzimy na niewielkich zajmujących tylko środek ekranu platformach, lecz mimo to przejrzystość potyczek nie pozwala zaliczać tego do wad. Nie muszę też chyba wspominać, że wszelkie efekty ataków specjalnych bądź zaklęć są umowne, coś na poziomie pierwszych Final Fantasy. Mapa świata też nie razi specjalną brzydotą, chociaż boleśnie uświadamia jak mały jest obszar gry. Miniaturki przedmiotów, które zebraliśmy są do obejrzenia w specjalnej księdze, w tym wypadku ludzie za nie odpowiedzialni stanęli na wysokości zadania, więc nie rażą zbyt wielką pikselozą. Z dźwiękiem się specjalnie nie popisano, istnieje tylko kilka muzycznych tematów, początkowo nawet wpadających w ucho lecz z czasem nużących. Trzeba jednak przyznać, że budują pewien klimat. Dialogów mówionych brak, ale z uwagi na datę wydania nie powinno to nikogo dziwić.
Walka i rozwój postaci
Malone potrzebuje dużej ilości różnorakich składników. Niestety w mieście można znaleźć tylko niewielki ich asortyment, nie ma więc rady - trzeba wybrać się na dłuższe wyjście w teren. Mimo iż dziewczyna posługuje się magią, to grasujące na polach, w lasach, jaskiniach itp. dzikie zwierzęta oraz bandyci stanowią dla niej śmiertelne zagrożenie. Początkowo nawet odwiedzenie pobliskiego zagajnika to proszenie się o szybkie zejście z tego świata. Rozwiązania problemu są dwa: poprosić o pomoc przyjaciół - Schię bądź Kreisa (chociaż ich przydatność w boju jest wysoce wątpliwa), bądź wynająć ochroniarza. Najemników losowo można znaleźć praktycznie w każdej lokacji miasta, ale najczęściej można się na nich natknąć w tawernie. Nie przyjmują oni zapłaty z góry tylko za każdy dzień towarzyszenia alchemiczce poza miastem jej konto pieniężne uszczuplane jest o pewną sumę. Oczywiście najlepszym płacimy horrendalne kwoty, lecz przynajmniej mamy gwarancję, że Marie wróci w jednym kawałku ze swoich eskapad. Czasem do zwerbowania bohatera potrzebne są nie tylko pieniądze, ale także odpowiednio wysoki poziom naszej reputacji lub posiadanie takiego czy innego przedmiotu. Wrogowie mogą zaatakować nas w dwóch przypadkach (nie licząc wydarzeń fabularnych): gdy na mapie świata przemieszczamy się do wybranego miejsca przeznaczenia albo już w nim przebywając postanawiamy zostać jeszcze jeden dzień. Jak już wspomniałem potyczki odbywają się na małych platformach przedstawiających wycinek terenu gdzie się znajdujemy. Platforma podzielona jest na pola, aczkolwiek nie zauważyłem by miało to jakiekolwiek znaczenie dla przebiegu walki. Do boju w trybie turowym prowadzimy (razem z Malone) 3 - osobową drużynę. Postacie i wrogowie kolejkę ruchu otrzymują w zależności od współczynnika inicjatywy. Podczas swojej tury wybieramy czy bohater ma atakować, bronić się, użyć ataku specjalnego albo przedmiotu bądź spróbować uciec. Po wygranej walce otrzymujemy oczywiście punkty doświadczenia i czasem też jakiś przedmiot. Niestety, pozyskiwanie pieniędzy z zabitych wrogów jest niemożliwe. Drażni fakt, iż bardzo często ataki członków naszej drużyny potrafią być niecelne. O zdobywaniu dodatkowych umiejętności też możemy zapomnieć. Najemnicy mogą "wskakiwać" na poziom tylko podczas walki, natomiast Malone może powiększać swoje współczynniki także poprzez czytanie książek, rozmowę z ludźmi gdy tylko poruszymy nową kwestię, zbieranie plotek oraz swoje rzemiosło alchemiczne (jeśli nie popełniamy błędów). Co ciekawe, dziewczyna posiada również taką cechę jak Stres zwiększający się za każdym razem gdy wyruszmy poza miasto. Zbyt duża jego wartość powoduje częste porażki podczas tworzenia przedmiotów. Stres likwidujemy udając się na spoczynek (niepolecane, bo tracimy jeden lub kilka dni) albo, tu uwaga, za pomocą wina. Ekwipunek składa się tylko z broni i zbroi. Nie może go sami modyfikować, co najwyżej w sklepie kupujemy nowy, który automatycznie zastępuje stary.
Kalendarz i Alchemia
Najtrudniejszym do pokonania przeciwnikiem jest czas. Niby mamy te 5 lat do wykorzystania, lecz tylko z pozoru wydaje się to być długim okresem. Samo nieopatrzne wyjście i wejście do własnej pracowni to bolesna strata jednego dnia, którego już nie odrobimy. Każda sztuka tworzonego właśnie przedmiotu także wymaga poświęcenia mu całej doby. Nie można stworzyć kilku takich samych ingrediencji w ciągu 24 godzin. Wyprawa po składniki nawet do okolic pobliskiego jeziora zajmuje prawie połowę miesiąca. O obecnej dacie informuje nas kalendarz umieszczony w lewym górnym rogu ekranu. Na szczęście bywają chwile gdy kalendarz z najgorszego wroga zmienia się w sojusznika. Istnieją bowiem różne święta, gdy część reguł gry ulega zawieszeniu. Nie atakują nas na przykład wrogowie, ceny w sklepie spadają o połowę, możemy się pojedynkować z innymi alchemikami itd. Żeby nie było zbyt łatwo, dostęp do tych "udogodnień" uzyskujemy dopiero w drugim roku naszej działalności. Co do samej alchemii. By stworzyć jakikolwiek przedmiot musimy mieć przepis, a te najczęściej znajdujemy w księgach, zresztą okropnie drogich. W przeciwieństwie do późniejszych części nie musimy mieć wszystkich składników umożliwiających jego wykonanie, jednak wzrasta wtedy znacznie ryzyko niepowodzenia, ryzykując przy okazji utratę cennego dnia. Potrzebne materiały jak już wspomniałem kupujemy, bądź szukamy ich w lokacjach poza miastem, ewentualnie możemy w tym celu wysłać również posiadanego "wróżka".
Technikalia
Na pierwszy rzut oka rozgrywka bardziej przypomina przygodówkę bądź grę typu visual-novel niż RPGa. Miejsc do samodzielnej eksploracji jest niewiele. Zwykle gdy docieramy do jakieś pozamiejskiej lokacji mamy do wyboru: pozostać jeszcze jeden dzień (szukamy "ziółek" bądź walczymy, a o efektach dostajemy raport), założyć obóz (odpoczynek), bądź wrócić do miasta. Pieniądze też są ważne, więc musimy zająć się pracą zarobkową. W tym celu wykonujemy zadania, których możemy się podjąć za pośrednictwem właściciela tawerny. Zwykle polegają one na znalezieniu bądź zrobieniu pewnej ilości czegoś tam. Każde takie zadanie - a jakże - obarczone jest limitem czasowym i za każdy dzień spóźnienia dostaniemy niższą zapłatę i może kosztować nas to również obniżenie wskaźnika reputacji. Różnorakie zamówienia zlecają nam też od czasu do czasu Schia, Kreis a także najemnicy, u których mamy wysoki tzw. "friend's rating". Malone ma możliwość wzięcia udziału w kliku minigrach, ale raczej niezrozumiałych dla nieznających języka japońskiego. Trudno określić czas potrzebny na przejście gry, wszystko zależy od szczęścia i zaradności samego gracza.
Podsumowanie
Tytuł ten mimo wielu uproszczeń i wad oraz języka japońskiego okazał się całkiem przyjemnym wypełniaczem czasu. Niestety wszystkim chętnym, których przekonałem jakoś do tego tytułu nie polecam traktowania go jako czegoś więcej niż tylko ciekawostkę. Na dzień dzisiejszy nie ma żadnego sensu przechodzenia tej pozycji skoro jej obecne następczynie oferują o wiele większy komfort zabawy, nie niszcząc przy tym idei przyświecającej prekursorowi. Moim celem było napisanie recenzji o początkach serii Atelier, dlatego zagłębiłem się w opowieść Malone. Próbując wyobrazić sobie jaką w 1998 roku ocenę mogłoby na Zachodzie otrzymać Atelier Marie wystawiam jej być może nieco na wyrost 7/10. Sprawdzić i przejść kilka wątków na pewno warto, ukończyć grę już niekoniecznie.
Uwagi
1: Atelier Marie oprócz PSXa i Saturna wydane zostało także na: PCta, Wonderswana, GBA. Remaki trafiły również na Dreamcasta i PS2 (na jednym DVD wraz Atelier Ellie). Gra dostępna jest także przez PSN.
2: Różnice między zwykłą edycją a "plus" polegają na tym, że w tej drugiej dodano: dodatkowe 7-dme zakończenie, kilka nowych "eventów" i mini gier, kolejne przedmioty do stworzenia oraz zaimplementowano obsługę Dual - Schock'a. Co dziwne wersja "plus" była o wiele tańsza niż pierwsze wydanie. Nie zaimplementowano za to bonusów związany z wewnętrznym zegarem, którego PSX nie posiadał.
3: Z gier serii Atelier najbliższą prekursorowi na chwilę obecną jest Atelier Iris 3.
Obrazki z gry:
Dodane: 08.03.2003, zmiany: 21.11.2013