Wizardry: Scenario #4: The Return of Werdna

Wizardry: New Age of Llylgamyn
Wydania
1999( Box)
1999( Box)
Ogólnie
Wydana tylko w Japonii kompilacja remaków części 4 i 5, ale z wbudowaną fabrycznie opcją wyboru języka angielskiego. Anty-RPG, w którym gramy jako ten zły i przywołujemy potwory do tłuczenia druży bohaterów. Gra słynna z powodu wysokiego poziomu trudności.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
14.12.2024

"Return of Werdna" to najtrudniejsza gra rpg wszech czasów, przynajmniej tak niesie fama. Nie jest to prawda, choć gra jest trudna. Wydaje się, że każda gra z permadeath jest trudniejsza. Wielu też uważa Wiz5 za trudniejsze (np. crpgaddict). Wiz4 jako pierwsza gra w serii wprowadza możliwość nagrywania stanu gry w dowolnym momencie. Gra ta jest odmienna od dotychczasowych części Wiz1-3, ale wymaga przejścia przynajmniej Wiz1 (potrzebna jest  wiedza, nie stan gry). Wiz4 w momencie wydania było opóźnione o 3 lata, technicznie przestarzałe, więc nie sprzedało się zbyt dobrze, a w Japonii nie uważano tej gry jako rpg w ogóle (wedle "History of Wiz"). Ale to właśnie w Japonii powstało kilka ulepszonych wersji, jedna mocno zmieniona na PC Engine, no i druga na PS1 w ramach zestawu "Wizardry: New Age of Llylgamyn" wraz z Wiz5. Wersja PS1 zawiera dwie wersje RoW, klasyczną i przearanżowaną. Z racji języka możliwa do ogrania jest tylko wersja klasyczna, czyli zbieżna z oryginałem.

Twistem tej gry jest to, że wcielamy się w rolę złego czarodzieja Werdny, którego pokonaliśmy w Wiz1. Towarzyszyć będą nam stwory, a przeciwnikami są ludzie o różnych klasach. Werdna jest bardzo osłabiony, więc zaczynamy od niskiego poziomu, by w miarę postępów być coraz lepszy. Gra w typie odwróconego rpg-a brzmi nieźle, ale tylko na papierze. Chyba tylko "Dungeon Keeper" osiągnął jakiś sukces, ale trudno go zaliczyć do gatunku rpg. RoW jest rolplejem, ale ma wiele elementów, które są dość ograniczone - najpierw ustalony rozwój postaci. Oznacza to, że Werdna nie dostaje punktów doświadczenia za walki. Na każdym poziomie lochu jest pentagram służący do przywoływania stworów, pełnego wyleczenia, odświeżenia czarów oraz awansie o jeden poziom (jednorazowo). Jedynym elementem, na który mamy wpływ to charakter. Możemy go zmienić, co będzie miało wpływ na zakończenie gry. Kolejna rzecz to brak bezpośredniej kontroli nad potworami. Sterujemy tylko Werdną, a potwory robią co chcą. Kolejna rzecz: ekwipunek. Potwory go nie potrzebują, a Werdna jest magiem, więc większość dropów jest bezużyteczna. Nawet gdyby można było coś pożytecznego założyć, to trzeba pamiętać, że mamy ograniczoną ilość miejsca, a bohater jest jeden. Nieco później znajdujemy czarną skrzynkę, która rozwiązuje ten problem. Większość ekwipunku to będą jednak przedmioty kluczowe. Kolejna rzecz to pieniądze. Nie ma tu sklepu, więc po co? Wykorzystać je można do zapłaty za mgliste wskazówki wyroczni, można też kupić jakiś przedmiot kluczowy oraz wykorzystać do jednego z zakończeń. Ostatnia rzecz to nowa statystyka postaci: keys. Serio, ta gra ogranicza ilość użytych klawiszy. Nie wiem co się stanie jak licznik spadnie do zera, ale liczba ta jest za duża by się tym przejmować.

Walka jest turowa i nie różni się od poprzednich odsłon serii, za wyjątkiem tego, że kontrolujemy tylko Werdnę. Możemy przywołać tylko 3 grupy potworów, a ich ilość jest losowa, więc trzeba próbować do skutku. Zestaw czarów jest praktycznie niezmieniony, nie ma powrotu do zamku, a czary życzeniowe nie działają. Nie ma też wielu czarów wprowadzonych do Wiz5 jak choćby przydatna lewitacja. Przeciwnicy są to zestawy ludzi o różnych klasach i poziomach (złodzieje kradną przedmioty). Jest kilka band po 6 osób oraz wielu po parę osób. Ilość jest skończona, więc jak zabijemy wszystkich to mamy spokój do czasu resetu poziomu, czyli ponownego załadowania. Trudność polega na przeżyciu na nowym poziomie zanim dotrzemy do nowego pentagramu, a wtedy mamy jeszcze słabsze potwory. Jeśli chodzi o dropy zawsze jest to lista przedmiotów, nie ma skrzyń, a więc i pułapek. Przedmioty są identyfikowane automatycznie po zabraniu ich do ekwipunku. Myk jest taki, że zabrać można tylko parę przedmiotów, ale nie wiemy, który jest tym właściwym lub co gorsza kluczowym. To nie wszystko. Po lochu krąży duch Trebora, który ściga Werdnę w czasie rzeczywistym, a jego dotyk oznacza natychmiastowy zgon. Także trzeba się ruszać.

Główna trudność gry to nie walki, a zagadki. Myślałem, że to Bradley jest tym, który je wprowadził, ale to Adams był pierwszy i był równie skuteczny. Wykorzystano możliwość nagrywania gry, więc wiele rzeczy trzeba będzie wywnioskować na podstawie prób i błędów. Więc co nas czeka? Na początek mały pokoik bez wyjścia. Każdy wyjadacz Wiz wie, że światło pokazuje ukryte drzwi, a nie trzeba ich widzieć by przez nie przejść. W Wiz4 nie można przez nie przejść jak ich nie widać. Werdna jako mag nie rzuca kapłańskich czarów, więc trzeba przywołać kapłanów, którzy może rzucą światło w czasie walki. To tylko początek. Później spotykamy cały zaminowany poziom, a miny nie znikają po wybuchu. Jest też poziom w stylu przewróconej piramidy, z której spadamy, gdy znajdziemy się na krawędzi. Najgorszym do nawigacji jest poziom pełen jednostronnych przejść i rotatorów (obracających się ścian). Nie brakuje tu pułapek bez wyjścia. W końcu trafiamy do kosmicznej kostki złożonej z trzech poziomów poprzecinanej zsypami, schodami i pełnej trójwymiarowych zależności. Na samym szczycie jest zamek. Jeśli chodzi o NPC, są w stylu poprzednich odsłon, nie ma żadnych interakcji z nimi jak w Wiz5. Coś chcą, jak im damy to coś dostaniemy. Jako przykład wrednej zagadki niech będzie podpowiedź Wyroczni: "chrum, chrum... co jest doktorku?". Oznacza to, że jak znajdziemy marchewkę (która jest bronią!) i użyjemy jej w nieoznaczonym miejscu (jest kolejna wskazówka wyroczni) to zaczniemy skakać jak królik. Takie tu są podpowiedzi.

Port PSX jest oparty na wersji NEC PC. Jest bliski klasycznej wersji PC DOS co ma swoje wady. Wersja Apple II ma duże i małe litery, wersja PC tylko duże, co zmniejsza czytelność. Co gorsza, zostawiono skróty klawiaturowe w porcie, który działa tylko z padem. Wygląda to nieprofesjonalnie. Jeszcze gorzej wygląda grafika. Podmieniono wizerunki przeciwników i dodano tekstury ścian, ale nie zmieniono grafik wydarzeń (np. śmierć postaci), te zostawiono w wersji NEC PC (w wersji ulepszonej są... ulepszone). Muzyka jest przeciętna. Ekstra teksty są tylko po japońsku (info o czarach). Jedynym plusem portu (oprócz grafiki) jest automapowanie, które działa poza systemem gry. Automapa zaznacza wszystkie ważne elementy w tym ukryte drzwi, nie zużywa czaru, ale działa jak wejście do obozu. Wchodząc do obozu (ekwipunek, czary) i potem wychodząc uruchamiamy na danym polu zdarzenie od nowa tak samo jakbyśmy weszli pierwszy raz na pole. Jak jest mina to wybuchnie znowu, jak jest spinner to obróci się znowu, na pentagramie musimy przywołać stwory od nowa, może wyskoczyć losowa walka. Niemniej, jest to duże ułatwienie. Wiz4 jest to jednak słaby rpg, a port PS1 choć najlepszy i jedyny dostępny to dość słabo wykonany po najniżej linii oporu.

Moja ocena: 2/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 18.05.2016, zmiany: 14.12.2024


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?