Majin Tensei |
|
Wydania |
1994(![]() 2019( ![]() |
Ogólnie
|
Spinoff serii Shin Megami Tensei - czyli łapanie i walki z demonami w wersji taktycznej., na modłę Fire Emblem.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |

"Final Fantasy" ma swojego taktyka, "Fallout" ma swojego, również "Shin Megami Tensei" ma swojego. Jest to element rozszerzania franczyzy na różne media w celu zdobycia większej jej popularności. W Japonii jest to dość powszechny schemat. "Majin Tensei" to SRPG oparty na schemacie "Fire Emblem" i adaptowany do uniwersum Megaten. W mojej ocenie SRPG to w praktyce gry strategiczne z fabułą i rozwojem postaci. Niestety, MT to w zasadzie kompletna porażka na wielu polach rozgrywki. Ale, po kolei.
Fabuła to w zasadzie krok wstecz. Oczekiwałbym przynajmniej poziomu SMT1/2, a tutaj cofamy się do stylu MT2. Jest kilka zakończeń, ale nie są one intuicyjnie dostępne. Trzeba wykonać pewne kroki wg planu twórców, aby otrzymać najlepsze zakończenie. Głównymi bohaterami jest dwójka: wojownik komputerowiec i walcząca czarodziejka, czyli wczesny megatenowski standard. Dialogów w czasie gry jest bardzo mało, więc nie jest to specjalnie wciągająca część gry.
Schemat rozgrywki jest typowy dla SRPG. Poruszamy się po nieczytelnej mapie świata rozgrywając bitwy według ustalonych scenariuszy. Nie ma etapów obozowych tzn. w trakcie poruszania się na mapie świata nic nie można zrobić, nawet zapisać gry. Na mapie nie tylko wybieramy miejsca bitew, ale też mamy dostęp do innego rodzaju obiektów jak: budynek fuzji demonów, lombard czy spotkania fabularne. Pierwsze problemy to właśnie brak obozu, gdzie powinien być natychmiastowy dostęp do ekwipunku, fuzji czy sklepu. Fuzje możemy tworzyć tylko w specjalnych budynkach, do których musimy wracać się na mapie świata. Sklepu nie ma, jest tylko lombard, który wymienia kamienie szlachetne na elementy zbroi lub demony.
Podstawą rozgrywki w grach SRPG są dobrze zaprojektowane bitwy. Niestety, w tej grze nie są i to praktycznie na wielu polach. Brakuje pomysłu, balansu, w zasadzie wszystkiego. Zestaw obiektów dostępnych na mapie jest minimalny: chatki z jakimiś informacjami, leczące fontanny, pentagramy generujące nowe potwory, skrzynki ze skarbami. I to tyle. Fontanny są na tyle skuteczne, że stojąc na nich ciężko zginąć. Generatory służą do generowania nowych potworów w dużej ilości (4 naraz) i stosunkowo słabych. Tutaj widać największą słabość projektu. Dużo potworów, zero finezji. Cele misji to zabić wszystkich lub zabić bossa lub dotrzeć do punktu wyjścia.
W "Fire Emblem" jest mechanika typu papier, kamień, nożyce odnośnie używanego typu broni. W MT jest to bardziej złożona mechanika, ale nie ma ona większego znaczenia. Każdy rodzaj demona ma procentowo różne ataki w stosunku do każdego innego rodzaju i to zróżnicowane na typy obrażeń: fizyczne lub magiczne (4 żywioły). Dodatkowy wpływ na obrażenia ma faza księżyca (zmiana co rundę) i rodzaj terenu. Jest jeszcze ranga demona, ale o tym później.
Rozwój postaci jest megatenowski, czyli co poziom zwiększamy jeden z sześciu atrybutów. Parametr magic wydaje się być niepotrzebny dla bohatera, ale wymyślono motyw fabularny, aby go jednak nieco rozwinąć. Luck wpływa na dropy, a może to być ważne, bo cały ekwipunek pochodzi ze skrzynek lub z dropów właśnie. Speed wydaje się nie mieć żadnego wpływu na nic, a na pewno nie poprawia mobilności. Bohaterka uczy się czarów automatycznie. Zestaw czarów jest nieco okrojony, ponieważ nie ma żadnych buffów, a liczba statusów jest równa 3. Bohaterka posiada również zdolność przywoływania demonów z komputera.
Gra wprowadziła jako pierwsza do uniwersum Megaten nowe mechaniki: rozwój demonów i dziedziczenie umiejętności. Obie dość niedopracowane. Demony mają mało umiejętności, spora ich liczba nie ma żadnej. Doprecyzowując, chodzi tu o umiejętności extra, a nie te magiczne, które nie są dziedziczone. Umiejętności te są raczej słabe, można ich używać raz na cykl księżyca i nie są kontrowane. Rozwój demonów jest słaby. Demony nie podnoszą poziomu tylko rangę. Ogólne atrybuty nie rosną, coś tam jednak się polepsza, a na pewno nauczy się extra umiejętności. Maksymalna ranga to 8 gwiazdek i można ją osiągnąć dość szybko.
Drużynę uzupełniamy demonami w procesie negocjacji, rzadko się przyłączą demony w progresie fabuły. Faza księżyca wpływa na skuteczność rozmowy. Najłatwiej zrekrutować demony neutralne. Rozmowy są dość proste, dwie opcje wyboru. Waluta macca służy wyłącznie do przekupstwa demona i do jego wywołania. Mechanika magnetytu działa jak w SMT, jest połykany w trakcie ruchu. Inaczej niż w większości gier Megaten, można przyłączyć kilka tych samych demonów. Fuzje można przeprowadzać w specjalnych obiektach na mapie świata lub bezpośrednio na polu walki, gdzie przeciwnik ma także taką możliwość. Dostępna jest tylko fuzja podwójna.
Walka jest oczywiście turowa. Atakować fizycznie można tylko na wprost, skosy są traktowane jako dystans, czyli głównie ataki magiczne. Brakuje broni palnej. Magia działa przez ściany. Większość gier SRPG ma specyficzny system otrzymywania doświadczenia i MT nie odbiega od tego standardu. Kto przeleje krew ten dostanie EXP, nawet jeśli jest to tylko kontratak. Bierni oraz używający magii leczącej obejdą się smakiem. Więc z ograniczenia rozwoju demonów i słabego balansu wynika, że nie warto używać demonów, bo zdobyte doświadczenie idzie na marne. Tak też można grać do końca używając demonów w marginalnym zakresie.
Fuzje demonów są słabe, rzadko kiedy dostaniemy coś dobrego. Można zrekrutować coś mocnego nie korzystając z fuzji. Kolejna wada to ograniczony ekwipunek do kilkunastu przedmiotów, z tym że 5 tych samych przedmiotów to 5 miejsc. Nie starcza dosłownie na nic. Samych klejnotów jest kilkanaście typów. Następnie, nie można pomijać ruchu przeciwnika i żadnych "animacji" walki. Kilkadziesiąt jednostek to jednak spora ilość czasu. Gra na prawdziwym sprzęcie to udręka. Na emulatorze z opcją fast forward pozwala skrócić czas do kilku sekund, może -nastu.
Wykonanie graficzne i muzyczne jest bardzo dobre. Mapa świata w mode-7 wypada blado. Mapy bitewne są przyzwoite. Obrazki demonów świetne, duże i kolorowe. Animacje są w zasadzie szczątkowe. Brakuje dobrego intra. Kawałki muzyczne są świetne, ale jest tylko kilka. Interfejs użytkownika ogólnie jest w porządku, ale mógłby być lepszy. Nie wykorzystuje wielu klawiszy. Przy korzystaniu z fuzji jest ewidentnie słaby. Brakuje tabelki i wymaga nadmiernego potwierdzania, co skutecznie odpycha od eksperymentów. Wydaje się, że łatka tłumacząca ma buga. Jedna ze ścieżek fabularnych pozwala zdobyć pewien charakterystyczny miecz. Mając go w ekwipunku znikają napisy całej reszty i psuje się poruszanie jednostkami. Można to obejść poprzez wyposażenie nim bohatera i użycie stanu gry.
Moja ocena: 2/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 16.07.2019, zmiany: 02.05.2025