Wizardry Gaiden IV: Throb of The Demon's HeartWizardry Gaiden IV: Taima no Kodou (JAP) |
|
Wydania |
1996( Box) 2016( Nieoficjalnie) |
Ogólnie
|
Spin-off od głównej serii, wydany oficjalnie tylko w Japonii, czwarta część przeszła z Gameboya na SNES. Tylko dla hardcorowców.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Seria "Wizardry Gaiden" to spin-offy powstałe na Gameboya. Były one nieco okrojone ze względu na małą pamięć konsolki, ale też stopniowo importowały nowe elementy mechaniki z "Wizardry 6". Czwarta część migruje na konsolę SNES i już w pełni te elementy implementuje, a więc płeć, wszystkie nowe rasy jak mook czy felpurr, nowe klasy jak psionic czy valkyrie, a co za tym idzie dwie nowe szkoły magii. Jednak same atrybuty i mechanika zatrzymuje się na poziomie "Wizardry 5".
"Wizardry" to nie są gry, w które gra się dla fabuły (Wiz8 jest wyjątkiem). Tutaj także tak jest, ale trzeba wspomnieć, że WG4 jest pod tym względem nieco inny. Nie, historie oczywiście są sztampowe, ale jest ich kilka, bo WG4 ma kilka scenariuszy. Na początku mamy do wyboru 3 wieże i opcjonalny loch treningowy. Po przejściu wszystkich trzech wież następuje koniec gry, ale gdy wystartujemy od nowa pojawi się nowy loch, który zawiera niektóre poziomy z Wiz1 oraz wredne trójwymiarowe puzzle. To nie koniec. Ponowne wczytanie gry przeniesie nas do Llylgamyn (WG4 dzieje się w Hiren), gdzie do przejścia będzie kolejny loch nawiązujący fabułą do poprzednich części WG. Wydawało by się, że to koniec, ale nie. Jest jeszcze ukryty bonusowy loch pełen smoków dla prawdziwych hardcorowców (poziom trudności drastyczne wzrasta).
Sama mechanika gry jest prawie identyczna z Wiz5, ale nie wszystkie elementy są zaimplementowane. Mapy są wciąż oparte na kwadratach, w Wiz5 były już nieregularne. Interakcje z NPC są podobne, ale nie można ich okradać, za to można czytać myśli (nowe szkoły magii). Zasadniczą różnicą jest jednak styl zaprojektowanych puzzli. Bradley w Wiz5 bazował głównie na słowie, tutaj głównie zdobywamy przedmioty, aby je użyć w odpowiednim miejscu. Mniej jest tu krętych wskazówek, znikły całkowicie zagadki z wyborem różnych rzeczy z długiej listy oraz zagadki z wpisywaniem haseł z wirtualnej klawiatury. Poza tymi różnicami to praktycznie standardowe "Wizardry". Głównym problemem jest brak kasy do czasu posiadania bishopa, bo każdy przedmiot musi być zidentyfikowany, a koszt takiej operacji jest równy cenie jego sprzedaży, czyli wychodzimy na zero. Drugi problem to brak informacji o przedmiotach (atak, właściwości), można sugerować się ceną. Gra nie posiada też pewnych ułatwień z Wiz5, czyli manualne zapisywanie w lochu (jest tylko automatyczne po walce lub tryb mania z oryginalnego Wiz), pewne czary są tradycyjne jak teleport do miasta (Bradley je nieco uprzyjemnił). Jednak najlepszym patentem WG4 jest minimapka 5x5 dostępna pod przyciskiem.
Grafika jest lepsza niż ta w Wiz5, ale nie wiem czy lepsza od "Story of Llylagmyn". Ma jednak sporo lepszych rozwiązań. Miasto nie jest tekstowe tylko w postaci graficznych ikonek. Podobnie aktywne czary eksploracyjne (np. światło czy lewitacja) otrzymały swoje piktogramy. Większość zdarzeń w lochach ma swoje grafiki (też animowane), rzadko pojawi się tylko tekst. W końcu ktoś umieścił dźwignie na ścianach, które widać i można przełączać bez używania pytań yes/no. Muzyka jest raczej przeciętna, ale udźwiękowienie jest bardzo dobre. Jak pojawi się tekst, że słyszymy płacz to faktycznie go usłyszymy. Podłożono dźwięk pod chodzenie i obroty, jak ktoś oberwie, umrze czy pułapka się odpali. Interfejs jest bliźniaczo-podobny do tego z Wiz5, ale znowuż, jest kilka niewielkich ulepszeń. Dla mnie seria „Wizardry” zaczyna być interesująca od wersji szóstej, ale jeśli miałbym porównywać to WG4 jest nieco lepsze od Wiz5.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 01.07.2016, zmiany: 12.12.2024