Wizardry V: Heart of Maelstrom (SNES)

Wizardry V: Heart of Maelstrom

Wydania
1993()
1993()
Ogólnie
Widać, że seria Wizardry zdobyła większą popularność w Japoni niż na Zachodzie. Mają tam więcej tytułów, a te klasyczne mają zawsze ulepszoną grafikę. Tak jest i tym razem. Wydana także w ludzkim języku, więc można spokojnie zagrać nie zrażając się pecetową grafiką. Jak ktoś się przyzwyczaił do kreskowych lochów, to tutaj może sobie je również włączyć i gra wygląda po staremu. /Cholok
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
10.12.2024

Piąta odsłona "Wizardry" pozornie nie różni się od poprzedników, ale to błąd. Nad grą pracował nowy nabytek Sir-Tech, David W. Bradley, który opracował własną grę przygodową, ale został poproszony o jej adaptacją do silnika "Wizardry". Spowodowało to pewne zmiany i widać całkiem duże podobieństwa do Wiz6, ale ten stary silnik jest sporym obciążeniem i to w dół, więc dobrą decyzją było jego odcięcie na dobre w kolejnej części. "Wizardry V" powstało również na konsole i są to lepsze pod kątem wizualnym wersje, jednak tylko wersja na SNES jest w pełni angielska. Wersje PSX, PCE mają angielski przełącznik, ale nie wszystko będzie przetłumaczone, a to ma spore znaczenie jeśli nie korzystamy z solucji. Jednak ja ograłem japońską wersję przetłumaczoną przez fanów z powodu użycia cenzury w amerykańskiej wersji. Cenzura ta bowiem jest kuriozalna i nie było rzeczy, które faktycznie trzeba było ukryć. Obrazowo, nie ma tam nagości, ale jeśli kobieta jest w sukience to niech ma jeszcze szalik. Ocenzurowano wszelkie nawiązania do alkoholu, krwi i religii, tak więc bishop staje się wizardem, a priest klerykiem.

Na początek wita nas tekstowe menu znane z poprzednich części. Gra predefiniuje podstawową drużynę, więc można grać od razu. Sam system rpg jest identyczny jak wcześniej, żadnych nowych ras czy klas. Jeśli chodzi o fabułę jest ona w zasadzie mało istotna i stanowi tło do wykonywania pewnych akcji, które wynikają z przygodowych założeń gry. Jedynym dodatkiem do statystyk jest dodatkowa umiejętność swim, która pozwala nurkować w kilku miejscach na różne poziomy głębokości. Im głębiej tym większa szansa na  utopienie. Każdy poziom daje różne rzeczy pozytywne i szereg negatywnych. Tak czy siak, nurkowanie jest niezbędne, bo niektóre kluczowe przedmioty zdobędziemy tylko w ten sposób, a że finał nie może być przerwany powrotem do miasta, więc źródełko jest jedynym sposobem na leczenie i odświeżenie czarów. Z drugiej strony jeden kluczowy przedmiot powoduje, że nauka pływania jest całkowicie zbędna.

System walki jest w swojej prostocie niezmieniony, ale wprowadzono kilka znaczących ulepszeń. Bronie zyskały zasięg, a więc można było dodać bronie miotające jak łuki czy kusze. Złodziej (i ninja) zyskał możliwość ukrycia i ataku z zasadzki, dodatkowo może otwierać niektóre zablokowane zamki w drzwiach. Magia została nieco zmodyfikowana, część czarów usunięto, część dodano, a część inaczej działa. Dodano możliwość przywoływania potworów do pomocy w walce, co będzie miało istotne znaczenie w finale. Metoda nazewnictwa czarów wywodząca się z runów jest może i oryginalna (choć wiadomo, że inspirowana "Oubliette"), ale też wysoce nieintuicyjna.

Kolejnym znaczącym i nowym elementem jest udział NPC, z którymi interakcje są bardziej rozbudowane niż w późniejszym Wiz6 (SNES). Możemy z nimi pogadać, walczyć, okraść, dawać przedmioty i handlować. Dialogi są jednostronne, ale nastawienie NPC może być zmienne. Niekiedy mogą cię zaatakować lub okraść i uciec. NPC są dostawcami kluczowych przedmiotów i informacji potrzebnych do rozwiązania dość trudnych puzzli w grze. Aspekt przygodowy odcisnął swoje piętno i to on jest najtrudniejszym elementem tej gry. Często się zdarzą puzzle polegające na wyborze kilku elementów z długiej listy oraz wpisaniu konkretnego słowa z wirtualnej klawiatury. Ostatni boss też jest dość wymagający.

Stary silnik ciągnie ten tytuł w dół. Konieczność odwiedzania miasta nie jest jakimś dużym problemem, bo lochy są zaprojektowane w złożony system skrótów odblokowywanych wraz z progresem drużyny. Część rzeczy jest zapamiętywana po ponownym wejściu do lochu, ale duża część nie. Gra zapamięta odkryte przejścia, złamane zamki, niektóre zdarzenia jak wyłączenie maszyny, ale już zapomni o odkrytych przejściach przy użyciu kluczowych przedmiotów (jak klucze, blue candle czy piła). Ma to znaczenie, bo każdy bohater ma tylko 8 miejsc na przedmioty, w tym pełen ekwipunek zajmuje 6 i nie ma licznika. Część niepotrzebnych przedmiotów kluczowych można wyrzucić, bo każdy przedmiot kluczowy można ponownie zdobyć. Generalnie mieszanie przedmiotami jest nagminne, bo identyfikacja jest możliwa tylko w ekwipunku bishopa. Zidentyfikowany przedmiot dany jakiemuś NPC po powrocie znowu jest niezidentyfikowany. Jest tu też spory rozrzut RNG. Nieraz można poprawić sytuację ponownym losowaniem co ułatwia grę na emulatorze. Na prawdziwej konsoli to faktycznie mordęga jest.

Grafika jest całkiem średnia, kilka teksturek lochów w różnych barwach dla niepoznaki. Wypada sporo gorzej niż wydana później trylogia pierwszych trzech części. Muzyka jest, nic specjalnego. Interfejs obsługi bardzo przeciętny, ciąży do dziś w niektórych nowych klonach. Gra w zasadzie dla hardcorowców.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 22.05.2006, zmiany: 10.12.2024


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?