Ys III: Wanderers From Ys |
|
Wydania |
1991() 1991() |
Ogólnie
|
Jedyna odsłona serii z bocznym, "platformerowym" widokiem. Poza tym, to star(t)y, dobry Ys - czyli action rpg ze wskazaniem na action.
|
Widok
|
boczny
|
Walka
|
zręcznościówka
|
Recenzje |
Powszechnie wiadomo, że nie wszystkie eksperymenty kończą się powodzeniem. Ważne jednak, by nie zabrakło odważnych, gotywych iść nowymi ścieżkami, szczególnie w czasach, kiedy remake goni sequela, ten zaś ucieka z kolei przed resetem/restartem serii (a wszystkie różnią się od siebie głównie grafiką, zgodnie ze wzrostem możliwości sprzętu). A skoro już sobie tak mądrości ludowe przywołuję: człowiek (tu: firma/developer) uczy się na błędach, zaś niektórzy upierają się, by uczyć się na własnych, nie korzystając z doświadczenia innych.
Dla tych nielicznych zastanawiających się, o co też dziadkowi Judasowi chodzi, spieszę z wyjaśnieniem. Do przemyśleń skłoniły mnie chwile spędzone z Ys III: Wanderers from Ys. Po kolei jednak.
Nintendo stworzyło HIT: Legend of Zelda. W kontynuacji mocno pokombinowali z mechaniką gry i sposobem przedstawienia świata. Gracze wprowadzone zmiany przyjęli raczej chłodno. W związku z powyższym "Legend of Zelda : A Link to The Past" powróciła do izometrycznego sposobu przedstawienia świata i... ponownie podbiła serca graczy...
W międzyczasie inny liczący się gracz - Falcom - postanowił zakosztować tej samej drogi. Po dwóch odsłonach serii Ys prezentowanych w rzucie izometrycznym (chociaż system nie był pozbawiony dziwactw) trzecia część, wzorem "Zelda II: The Adventure of Link" - postawiła na eksplorację (i walki) w klasycznym (ale dla platformówek;)) widoku 2D. Pierwszy (i pewnie ostatni) raz w całej serii.
[Tak na marginesie: Jeszcze inni nie zrażali się przeciwnościami, konsekwencją zaskarbiając sobie szacunek rzeszy oddanych graczy (Konami próbowało przemycić elementy RPG do platformówki już w czasach drugiej Castlevanii (Simon's Quest), by w końcu osiągnąć spektakularny sukces w "Symphony of the Night". Zresztą gier, w których mariaż RPG z platformówką stał się siłą i "silnikiem" gry było całkiem sporo, ale my tutaj przecież nie o tym [ciekawe, czy ktoś połapie się, że ten mocno rozwinięty wstęp ma tak naprawdę na celu ukrycie faktu, że właściwa część recenzji zbytnio okazała nie jest;)]].
Fabuła
Główną postacią serii jest Adol Christin - czerwonowłosy heros niosący pokój i wolność uciemiężonym krainom. Jak wspomniał Mastyl przeszło 10 lat temu recenzując wersję gry z Segi Megadrive/Genesis - poszczególne części sagi łączą się bardzo luźno głównie przez postaci bohaterów. Mamy tu więc do czynienia z archetypem mitycznego wyzwoliciela, którego los zsyła wszędzie tam, gdzie panuje ucisk, niesprawiedliwość i przygnębienie (patrz: Avatar z serii "Ultima", główny bohater serii "Quest for Glory"). Pewien władca postanawia przywołać bestię pokonaną i uwięzioną w przeszłości, by z jej pomocą zapanować nad światem. Jak to często bywa Potwór ma swoją własną wizję skorzystania z zadanej na nowo wolności;). W recenzowanej części gry Oś fabularną stanowi wioska Redmont - dom rodzinny wiernego przyjaciela głównego bohatera - Dogi'ego.
A ponieważ Dogi także zna ludowe powiedzenia - doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że najtrudniej być prorokiem we własnym kraju, dlatego też postanawia wspierać Adola... przez całą przygodę trzymając za niego kciuki w miejscowej gospodzie ;).
Edit: w trakcie rozgrywki Dogi jednak opuścił gospodę, a nawet (pośrednio) pomógł Adolowi w tarapatach ;).
System
Jak wspomniałem wyżej - prezentacja świata gry odbywa się w charakterystycznym dla ówczesnych platformówek dwuwymiarze. Adol skacze po platformach i wywija mieczem. Właściwie nie jestem przeciwnikiem takiej koncepcji przedstawiania świata (kolejna recenzja wkrótce :)), jednak producent nie ustrzegł się kilku przykrych niedoróbek. Mastyl, wspominając o respawnie wrogów, pisał, że wystarczy opuścić na sekundę lokację, by przeciwnicy się odrodzili. Być może tak jest w wersji na Megadrive, w SNESowej odradzają się właściwie po tym, jak ekran zdąży się odrobinę "przeskrolować". Ba! w niektórych miejscach odradzają się bez przerwy (podobnie jak we spomnianych wcześniej pierwszych Castlevaniach). Nie jest to szczególnie przyjazne rozwiązanie, wykluczające stosowanie przez gracza wymyślnych taktych.
Poza tym odnieść można wrażenie, że szwankuje detekcja kolizji, przez co czasem zwyczajnie nie da się uniknąć "razów". Design poziomów oraz rozmieszczenie wrogów nie jest zatem najmocniejszą stroną gry...
Edit: właśnie ostatni cios zwieńczył żywot głównego wroga. I w związku z tym uzupełnię nieco zawarte wyżej tezy: nie jestem co prawda królem zręcznościowych potyczek, ale stwierdzam, iż pokonanie niektórych przeciwników bez nieśmiertelności graniczyłoby z cudem (przez mechanikę gry, a nie marne umiejętnosci. No i uspokajam: rzeczona nieśmiertelność jest jak najbardziej "legalna" i ograniczona - dzięki dostępnemu pod koniec gry pierścieniowi).
Rozgrywka jest liniowa - po raz kolejny wskazująca na platformówkowe fascynacje autorów - po zaliczeniu danej lokacji wracamy do miasta, gdzie otrzymujemy informacje o kolejnych lokacjach i... tak do szczęśliwego finału. Nawet element, który naiwnie wziąłem za miejscówkę-sekret okazał się złudny, później i tak TRZEBA było tam zawędrować...
Ale jednak RPG, nie?
Najbardziej charakterystycznym elementem dla gatunku jest chyba rozwój postaci, wraz z gromadzeniem punktów doświadczenia. Na dodatek (czego w klasycznej platformówce nie uświadczymy), bez poświęcenia czasu na rozwój cech bohatera nie ma co liczyć na odniesienie sukcesu w grze... Zaraz po tym ekwipunek - chociaż ilość nie poraża, wraz z postępami Adol dostaje do wyboru kilka rodzajów broni białej, zbroi, tarcz... Za element metafizyczny (czytaj: magię;)) odpowiadają pierścienie, zdobywane tu i ówdzie. Reszta ekwipunku też raczej skromna, oraz ograniczona ilościowo (po jednej sztuce noszonej jednocześnie, np. lecznicze zioła). Co więcej, zastosowania co bardziej egzotycznych przedmiotów gracz musi się domyślać, gdyż ekwipunek nie jest w żaden sposób opisany. No, poza nazwą, która w większości przypadków rzuca pewne światło na jego przeznaczenie, ale nie jest to regułą...
Dźwięk i grafika
Jako człowiek przyzwyczajony do ośmiu bitów nie oceniam graficznej strony wyjątkowo krytycznie. Gra ukazała się wkrótce po premierze SNESa, zaliczając się pewnie to pierwszej generacji gier na tę platformę (teoretyzuję;)). Owszem, jest oszczędnie, ale i estetycznie, cieszyć może taki detal jak widoczne "na ekranie akcji" zmiany uzbrojenia, a przynajmniej w przypadku ostatniego, charakterystycznego miecza :). Niemniej jednak rzut oka na screeny z Megadrive każe mi przypuszczać, iż recenzowana odsłona nie była najpiękniejszą wersją gry).
Warstwa dźwiękowa standardowo nie wryła mi się jakoś wyjątkowo szczególnie w zmysły - ścieżka jest dynamiczna i na pewno nie odstrasza od gry. Ot, solidna robota z nielicznymi przebłyskami geniuszu. Zresztą fani ścieżek dźwiękowych z gier na pewno niejednokrotnie trafili zarówno na OSTy z gier Falcomu, jak też całe kompilacje poświęcone danym seriom (w tym Ys).
Podsumowanie
Godzin (kilku) spędzonych z grą nie żałuję. Oczywiście nie było to doznanie na miarę recenzowanej niedawno Ys Seven (i nie byłoby takim prawdopodobnie, gdybym zagrał w Wanderers from Ys zaraz po jej premierze), jednak przy odpowiednim nastawieniu gra się dość przyjemnie. To "odpowiednie nastawienie" związane jest przede wszystkim z właściwym ulokowaniem gry na osi czasu: Mastyl porównuje Wanderers... z pozycjami o kilka lat młodszymi (kolejna generacja gier na dany sprzęt). Z drugiej strony, po ukończeniu tej pozycji nie czuję się większym fanem serii niż wcześniej... Ale z trzeciej (strony;)) - chęci na zakosztowanie remake'u (The Oath in Felghana) wzrosły. Coś w tej historii jest...
Tak czy inaczej - mocne 3/5.
Obrazki z gry:
Dodane: 14.04.2013, zmiany: 21.11.2013