Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (Switch)

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Xenoblade: Definitive Edition
Wydania
2020()
2020()
Ogólnie
Remaster tytułu wydanego pierwotnie na Nintendo Wii. Poza poprawą warstwy audiowizualnej poprawiono interfejs oraz dodano dodatkowy grywalny rozdział, wystarczający na kilkanaście godzin zabawy.
Widok
TPP.
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
26.06.2021

Niektórzy złośliwi twierdzą, że Nintendo Switch to konsola, na której dominują porty i reedycje. Choć nie do końca jest to stwierdzenie słuszne, obiekt moich dzisiejszych wynurzeń akurat tę opinię wspiera, stanowi bowiem remaster tytułu z Nintendo Wii (co więcej, pojawił się również później na 3DS-ie). Czy jednak jest to odgrzewany kotlet, starocie niewarte uwagi? Oj, wręcz przeciwnie.

I to z dwóch powodów - po pierwsze, to po prostu kawał doskonałej historii wspartej równie rozbudowanymi i (przeważnie) przemyślanymi mechanikami, a po drugie - gra ma dopisek "Definitive Edition" nie bez przyczyny. Poprawie i uwspółcześnieniu uległa nie tylko warstwa wizualna (niektórzy zżymali się na zmiany w modelach postaci, a zwłaszcza ich twarzy, narysowane zostały bowiem w nieco kreskówkowym stylu i wydają się znacznie młodsze - mi jednak ta wersja odpowiada zdecydowanie bardziej), ale przede wszystkim dodano sporo elementów typu "Quality of Life": poprawiono interfejs, dodano znaczniki zadań (o czym szerzej później), możliwość automatycznego biegu, poziomy trudności czy wreszcie zmianę kostiumów bohaterów bez konieczności zdejmowania najpotężniejszych w danym momencie przedmiotów. Do tego dochodzi dodatkowy rozdział gry - epilog, którego wydarzenia mają miejsce rok po zakończeniu głównej opowieści, dający dodatkowe 10-15 godzin rozgrywki. Jest on dostępny z głównego menu, więc jeśli ktoś (głównie weterani poprzednich edycji, dla reszty jest to mocno niewskazane) sobie życzy, to może rozpocząć rozgrywkę właśnie od niego.

Ale o co tu w ogóle chodzi? Otóż świat gry dzieli się na dwa... kontynenty? stanowiące ciała potężnych tytanów, Bionisa i Mechonisa, na których, niczym pchły na psie, mieszkają różnorodne rasy - ludzie, High Entia (istoty przypominające nieco elfy wysokiego rodu z rozmaitych światów fantasy, ale ze skrzydłami wyrastającymi ze skroni - które umożliwiają im latanie - oraz wysoko zaawansowaną technologią) oraz Noponi (urocze, futrzaste kulki z wielkimi oczami i chwytnymi uszami) na Bionisie, oraz - jak nazwa sugeruje - inteligentne i samoświadome roboty na Mechonisie. Wspomniani tytani w zamierzchłej przeszłości toczyli bitwy, po których pozostały rany-kratery w terenie oraz most pomiędzy obydwiema krainami - mechaniczny miecz wbity w tego pierwszego.

Obecnie obie istoty uważane są za martwe, nie znaczy to jednak, że walki ustały. Właściwa historia rozpoczyna się bowiem od inwazji robotów na kolonię, w której mieszka główny bohater, młody inżynier Shulk. Ta konkretna osada jest wyjątkowa jeszcze z jednego powodu - przechowywany jest w nim potężny miecz Monado, jedyna broń mogąca zniszczyć agresorów. Zabawka ta jest jednak mocno wybredna, gdyż nie pozwala się dzierżyć byle komu - a i ten, który jak dotąd jako jedyny był zdolny nią władać, zapłacił za to wysoką cenę - stracił zdrowie oraz czucie w prawej ręce, która stała się odtąd całkowicie bezwładna. Gdy więc miejscowy bohater nie może stanąć do boju, a wróg jest u bram, to właśnie Shulk przejmuje po nim pałeczkę (i broń). Atak zostaje odparty, ale nie bez dotkliwych strat - ginie wielu mieszkańców kolonii, w tym bliska przyjaciółka naszego bohatera. Ten, przepełniony żądzą zemsty wyrusza w świat, aby zabić dowódcę wrogiej armii, bezpośrednio odpowiedzialnego za śmierć dziewczyny. Jak to w jRPG bywa, szybko przekona się, że świat nie kończy się na jego wiosce, a atak wrogów był jedynie częścią wydarzeń zakrojonych na o wiele większą skalę. Opowiedziana historia jest rozbudowana, pełna wyrazistych i różnorodnych bohaterów odwiedzanych miejsc, jak również zwrotów akcji - ich nagromadzenie w końcowej fazie jest tak duże, że stało się wręcz obiektem memicznych żartów. Trzeba jednak przyznać, że są one nieoczywiste i wiele wydarzeń zaskoczy nawet weteranów, którzy łatwo wyłapują gatunkowe klisze.

W trakcie podróży odwiedzamy liczne, zróżnicowane lokacje - lasy, mokradła, trawiaste sawanny, skute lodem góry - do wyboru do koloru. Większość z nich jest bardzo obszerna, często również rozbudowana w pionie. Terenu do eksploracji zdecydowanie więc nie zabraknie, zakamarków z poukrywanymi skarbami (lub po prostu urokliwych punktów widokowych) również. Gra przy tym, w przeciwieństwie do kontynuacji, nie blokuje sztucznie fragmentów mapy (same lokacje oczywiście odblokowują się w toku fabuły, czasem też dopiero jakieś zadanie poboczne udostępnia nam klucz do jakiegoś zamkniętego rejonu) - jeśli widzimy jakiś zakamarek, w zdecydowanej większości przypadków możemy tam dotrzeć, zwiedzić i ewentualnie ograbić - o ile jego mieszkańcy nie wyrażą swojego zdecydowanego sprzeciwu.

Odwiedzić nam przyjdzie również kilka osad, wypełnionych NPCami oraz zadaniami pobocznymi. Z bohaterami niezależnymi wiąże się cały system rozwijania zażyłości. Otóż rozmawiając z poszczególnymi osobami i wykonując misje rozbudowujemy sieć powiązań uczuciowych pomiędzy nimi, co przekłada się na poziom akceptacji mieszkańców względem naszej osoby, a to skutkuje możliwością uzyskania lepszych przedmiotów w handlu wymiennym (każdy nazwany NPC - a tych jest mnóstwo - ma swój zestaw dóbr, które chętnie wymieni na cokolwiek innego o porównywalnej wartości), a także nowymi zadaniami pobocznymi.

Twórcy ewidentnie starali się stworzyć świat, który sprawia wrażenie żywego i naturalnego, ale niestety ten akurat element rozgrywki zdecydowanie pozostawia wiele do życzenia. Po pierwsze, NPC mają swoje rutyny i są dostępni jedynie w określonych porach dnia (tę na szczęście można zmieniać dowolnie z poziomu menu), a część zadań polega na zabawie w mediatora pomiędzy osobami, które przeważnie rozmieszczone są w przeciwnych końcach lokacji i aktywne w różnych porach. Oznacza to nie tylko żmudne bieganie od jednego do drugiego, ale też konieczność ustawiania odpowiedniej godziny za każdym razem. Po drugie, odblokowanie nowych zadań wymaga często utworzenia odpowiedniej linii zażyłości, a to z kolei porozmawiania - czasem kilkukrotnego - z odpowiednimi postaciami niezależnymi (które są jakoś związane z poprzednim zadaniem w serii, ale niekoniecznie ich zleceniodawcami). NPC, którzy popychają system do przodu, nie są w żaden sposób oznaczeni (w przeciwieństwie do zleceniodawców, tu widzimy znane już nam z setek innych tytułów wykrzykniki), co w połączeniu z pierwszym zarzutem oznacza, że zwolennicy kończenia wszystkiego, co gra oferuje, muszą przebiec całe miasto kilkakrotnie (o różnych porach), rozmawiając z każdym NPC, jakiego napotkają - i powtarzać tę czynność co jakiś czas, bo nowe zadania odblokowują się w miarę postępów w głównej osi fabularnej. Po trzecie wreszcie, zdecydowana większość misji pobocznych (a ich liczba przekracza setkę) to proste i nudne zadania fedexowe: zabij 10 potworów, znajdź i przynieś jakiś przedmiot, znajdź kilka przedmiotów wypadających losowo z przeciwników, pogadaj z kimś. Całe szczęście, że lokalizacja potrzebnych wrogów i fantów zaznaczona jest na mapie, a po wyborze danego zadania pokazuje nam się również ścieżka, jaką mamy podążać, aby tam dotrzeć. Tego nie było w pierwotnej wersji, trzeba było albo korzystać z zewnętrznych baz danych i poradników, albo wybijać co się rusza i zaglądać w każdy kąt licząc na szczęście. Wyrazy głębokiej wdzięczności dla autora tego pomysłu, dzięki któremu zachowana jest płynność rozgrywki, a gracz nie umiera z nudów.

Wspomniałam o przeciwnikach - bo czym RPG byłby bez nich (Disco Elysium, jak słusznie podpowiedzą niektórzy, ale mniejsza)? W świecie gry zdecydowanie ich nie brakuje. Różnią się poziomem agresywności (część atakuje wszystko w zasięgu wzroku, inne reagują na głośne dźwięki, reszta jest pasywna i odpowiada jedynie na zaczepki), oraz poziomem doświadczenia, przy czym zdarzają się obszary na mapach, w których siła przeciwników znacząco przewyższa średnią, w tym również poziom naszej drużyny. Są to przeważnie odosobnione rejony, w które lepiej się nie zapuszczać, a wrócić znacznie później, zdarza się jednak, że właśnie tam kierują nas jakieś zadania poboczne. Polecenie przyniesienia jakiegoś przedmiotu z zakamarka, który zamieszkują maszkary 40 poziomów silniejsze, zamienia się wówczas w prostą skradankę, gdzie wspomniane wcześniej poziomy agresywności (czytelnie oznaczone) mają duże znaczenie. To proste w sumie rozwiązanie dodaje dreszczyku emocji do nudnawego czasem człapania po bezdrożach. Z drugiej strony, jeśli poziom przeciwników jest znacząco niższy od naszego, to nie atakują oni nawet jeśli nas widzą. wydatnie ułatwia to eksplorację i chroni przed koniecznością przedzierania się przez zastępy słabeuszy, którzy nie stanowią już dla nas żadnego wyzwania, a ich pokonanie nie przyniesie korzyści. Zastosowany system modyfikatorów statystyk w zależności od różnicy poziomów oznacza również, że zaatakowane słabsze istoty są łatwiejsze do ubicia, ale to samo jest prawdziwe również w drugą stronę, stąd pokonanie potwora znacznie od nas potężniejszego jest niemalże niemożliwe niezależnie od naszych starań.

Sama walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym, na tej samej mapie. Kierujemy w niej jedną postacią, pozostałymi dwiema (aktywna drużyna liczy trzy osoby, pozostałe pełnią funkcję rezerwy i mogą być wymieniane poza walką) zajmuje się AI - i w większości przypadków całkiem nieźle jej to wychodzi. Podstawowe ataki wyprowadzane są automatycznie (jeśli wróg jest w zasięgu), naszym zadaniem jest natomiast odpowiednie używanie umiejętności specjalnych oraz dbanie o odpowiednią pozycję względem przeciwników, gdyż część umiejętności zadaje dodatkowe obrażenia lub nakłada negatywne efekty na wroga zaatakowanego z boku lub tyłu, a poza tym dobrze jednak trzymać wątłego maga czy strzelca z dala od ostrych kłów i pazurów.

Zwycięstwo w starciu skutkuje punktami doświadczenia (otrzymywanymi również za wykonywanie zadań oraz odkrywanie nowych obszarów na mapach, powodują automatyczny wzrost współczynników), jak również punktami umiejętności i zdolności (Skill Points i Ability Points). Te pierwsze pozwalają na rozwój umiejętności aktywnych (dzięki czemu są silniejsze i można używać ich częściej, bo nie ma tutaj many czy innej energii, a rolę ogranicznika pełnią cooldowny), a te drugie - zdolności pasywnych rozmieszczonych na pięciu (początkowo trzech, pozostałe dwa stanowią nagrody za zadania zakopane głęboko w siatce misji pobocznych) drzewkach, z którego wybieramy w danym momencie jedno, które będzie rozwijane zdobycznymi punktami. Te ostatnie (w rodzaju zwiększonych obrażeń w pierwszym ataku, bonusu do obrony czy też możliwości używania ciężkiej zbroi) mogą być udostępniane innym członkom drużyny - jeśli łączy ich odpowiednio silna więź, rozwijana przez wspólne walki lub dawanie prezentów.

Na zdolności bojowe postaci wpływa jeszcze ekwipunek, znajdowany przy ciałach wrogów lub kupowany w sklepach, jak również kamienie szlachetne, wkładane w znajdujące się w poszczególnych elementach sloty. Te ostatnie występują w wielu rodzajach i kilku poziomach rzadkości, a otrzymujemy je za wykonywanie zadań, znajdujemy w skrzyniach lub tworzymy własnoręcznie z elementów ciał wrogów, zdobywanych po bitwie. Ma to postać prostej, automatycznej animacji, a efekt zależny jest od użytych składników oraz pary bohaterów wybranej do tego zadania.

Wszystkie te systemy brzmią może nieco mało zrozumiale z opisu, ale w grze są intuicyjne, proste do opanowania i łatwo wiążą się w jedną całość. Jednocześnie są na tyle proste, aby nie przytłaczać gracza poziomem skomplikowania (no, poza tym całym systemem NPC w miastach, bo tu faktycznie ktoś się nieco zagalopował). Są też znacznie bardziej klasyczne, zwłaszcza w porównaniu z eksperymentami (moim zdaniem niespecjalnie udanymi) z systemem gacha z drugiej odsłony. W każdym momencie mamy co robić, nieraz zdarzało mi się przez trzy dni nie ruszyć w ogóle głównego wątku fabularnego, bo zajęta byłam zadaniami pobocznymi i zwiedzaniem świata. Dla mnie było to przyjemne i relaksujące doświadczenie, jednak zwolenników bardziej zwartej narracji może drażnić.

Rozgrywkę uprzyjemnia doskonała ścieżka dźwiękowa - zróżnicowana, zmieniająca się dynamicznie w zależności od lokacji i wydarzeń w grze (to właśnie na słuch najczęściej orientujemy się, że znienacka zaatakował nas jakiś potężny przeciwnik lub mocniejsza wersja normalnej paskudy) i pięknie podkreślająca aktualny nastrój gry. Pod względem grafiki natomiast nie jest już tak różowo. Z jednej strony modele postaci i przeciwników wyglądają świetnie (choć w tym pierwszym przypadku weterani tytułu mogą się ze mną nie zgodzić), a lokacje są pełne szczegółów, zróżnicowane i potrafią zauroczyć, ale z drugiej wyraźnie odczuwalne są ograniczenia sprzętowe Switcha. W grze zastosowano dynamiczną rozdzielczość, przez co nieraz krajobraz (zwłaszcza w oddali) przypomina rozpikselowaną zupę, a i chrupnąć mimo to czasem potrafi. Ta gra zdecydowanie rozwinęłaby skrzydła (wizualnie) na mocniejszym sprzęcie, bo kunsztu projektantom lokacji odmówić nie sposób. Zdecydowanie jest to jeden z tytułów, które chciałabym zobaczyć w pełnym 4K na Switchu Pro (jeśli takowe ustrojstwo kiedyś faktycznie powstanie).

Podsumowując - Xenoblade Chronicles to najwyższa klasa jRPG, w doskonałym stylu przeniesiona na Nintendo Switch i mocno wzbogacona o nowe funkcjonalności.
Szczerze polecam ją każdemu posiadaczowi konsoli, który nie reaguje alergią na pewne dłużyzny i powtarzalność rozgrywki i jest w stanie wybaczyć grze niedostatki wizualne. Klasyczna, ale skuteczna mechanika rozgrywki, a zwłaszcza porywająca fabuła z pewnością wynagrodzi wszelkie niedogodności.


Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 26.06.2021, zmiany: 26.06.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?