Cris Tales |
|
Ogólnie
|
hołd złożony klasycznym jRPG
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Notka na boku: w tytuł ten grałam na XSS w gamepassie, ale jako że to gra z X1 bez żadnych usprawnień dla nowej generacji, to w tej właśnie kategorii ląduje.
Cris Tales jest opisywane jako hołd złożony klasycznym jRPG, przez niektórych graczy porównywane do Chrono Triggera. Osobiście nie zapędzałabym się tak daleko, choć posiada ono pewne elementy wspólne, na czele z dominującym motywem podróży w czasie.
Wcielamy się w rolę Crisbell, zwykłej wydawałoby się dziewczyny mieszkającej w sierocińcu, która pewnego dnia za sprawą gadającej żaby w kapeluszu dowiaduje się, że jest magiem czasu - ma moc widzenia przeszłości i przyszłości odwiedzanych miejsc i spotykanych osób, jak również częściowego wpływania na linię czasową. Oczywiście jak to zawsze w podobnych przypadkach bywa, gdy tylko jej moce się obudzą, okaże się, że światu grozi zagłada (tym razem z ręki potężnej Cesarzowej Czasu), a nasza bohaterka będzie jedyną istotą zdolną do zapobieżenia katastrofie. W tym celu udamy się na wyprawę po całym świecie, zwiedzimy różnorodne miasta i bezdroża, zwiążemy swoje losy z innymi postaciami, tworząc drużynę, rozwiążemy liczne problemy napotkanych postaci i spierzemy zastępy oponentów w turowej walce.
Świat gry składa się z dwóch typów lokacji - pierwszym z nich są lochy, które eksplorujemy szukając skarbów, postaci do porozmawiania czy lokacji do wykonania zadań. Tu również losowo atakują nas przeciwnicy - nie są widoczni na mapie, przez co nie da się ich omijać, choć trzeba przyznać, że częstotliwość walk jest ustawiona na dość niskim poziomie i nie drażni. Drugi natomiast to miejsca bezpieczne, przeważnie miasta czy inne skupiska ludzkie, w których zrobimy zakupy, porozmawiamy z mieszkańcami czy przyjmiemy zadania. Tu właśnie ujawnia się dar bohaterki - ekran przez cały czas podzielony jest na trzy części, z których lewa przedstawia przeszłość, centralna teraźniejszość, a prawa przyszłość. Różnice pomiędzy tymi widokami często są pierwszą zapowiedzią zadań pobocznych czy wydarzeń linii głównej - jeśli w teraźniejszości widzimy młodego człowieka, a w przyszłości już go tam nie ma, możemy przypuszczać, że stanie mu się coś złego. Gdy uda nam się go np. wyleczyć z choroby, o której nie miał pojęcia, ta przyszłość się zmienia. Niektóre zadania wymagają wręcz bezpośredniej manipulacji - otóż towarzysząca nam żaba potrafi dosłownie przeniknąć pomiędzy granice czasu i zabrać jakiś przedmiot lub podsłuchać rozmowę NPC.
W widoku przyszłości ujawniają się nie tylko drobne modyfikacje, dotyczące jednej osoby czy rodziny, ale też bardziej globalne efekty znaczących decyzji, jakie czasem zmuszeni jesteśmy podejmować - już w rodzinnym mieście możemy pomóc tylko jednej z dwóch potrzebujących osób i to do nas należy wybór. Samo chodzenie po mieście i porównywanie linii czasowych jest interesujące, a możliwość zobaczenia, jak widoczne wcześniej w przyszłości ruiny osady zmieniają się w wyniku naszych starań w tętniącą życiem metropolię, są niezwykle satysfakcjonujące i stanowią nagrodę samą w sobie.
Drugim elementem, w którym ujawnia się motyw przewodni gry, jest walka. Jak wspomniałam, rozgrywa się ona w trybie turowym, w sposób typowy dla klasycznych gier jRPG, z kilkoma unikalnymi elementami. Po pierwsze, przeciwnicy przeważnie rozmieszczeni są po obu stronach drużyny (bossowie i inni pojedynczy przeciwnicy po jednej, ale często potrafią się między stronami przenosić), a zaklęcia i umiejętności obszarowe mogą działać jedynie na jedną stronę naraz. Po drugie, żeby w czasie starć nie było zbyt nudno, dodano prosty system QTE - wciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie przy zadawaniu ciosów czy obronie pozwala odpowiednio na silniejszy czy wielokrotny atak oraz parowanie, które zmniejsza otrzymywane obrażenia (a czasem również pozwala uniknąć nałożenia negatywnego statusu).
Po trzecie wreszcie i co najbardziej istotne, główna bohaterka w czasie swojej tury może wybrać jako akcję przeniesienie lewej strony w przeszłość lub prawej w przyszłość. Może to dać różnorodne korzyści - przeciwnik zmieni się w swoją młodszą lub starszą wersje (każdy z nich ma trzy - ogólnie pojęte "dzieciak", "dorosły" i "starzec", które różnią się statystykami i używanymi umiejętnościami) czy utraci część statystyk w związku z odmłodzeniem czy postarzeniem. Moc tę można też łączyć z akcjami innych członków drużyny - zatruty przeciwnik przesunięty w przyszłość zginie od razu od skumulowanej trucizny, a efekty, których ujawnienie się wymagają kilku tur, aktywują się od razu. Niestety ta unikalna mechanika ma zastosowanie głównie na początku gry, później nasi bohaterowie nabierają siły i takie kombinowanie jest po prostu zbędne, jeśli wroga można zmieść dwiema obszarówkami. Ponadto większość bossów jest i tak na przemieszczenie w czasie w jakiś sposób odporna, a w przypadku zwykłych przeciwników możemy ich wbrew swoim planom przekształcić w silniejsze odpowiedniki.
Ten unikalny i bardzo przyjemny w odbiorze tytuł nie jest bynajmniej pozbawiony wad. Niezwykle drażniące jest nierówne tempo fabuły. Zaczyna się ona powoli, pierwszą godzinę-dwie spędzamy na chłonięciu sielankowego życia bohaterki i biegania od NPC do NPC w celu załatwiania codziennych sprawunków. Tych, którzy oczekują, że gra od pierwszych sekund porwie ich fabułą i nie pozwoli na oderwanie się może to zniechęcić. Główna część historii ma już wszystko na swoim miejscu - wędrujemy od miasta do miasta, rozwiązujemy problemy i ruszamy dalej. W ostatniej gdzieś 1/4 następuje jednak gwałtowne zatrzymanie, w formie klasycznego dla gatunku i mocno nielubianego przeze mnie "pompowania czasu gry". Otóż autorzy uznali chyba, że gra okaże się za krótka (do tego momentu upływa jakieś 10-15h) i zastosowali starą jak świat sztuczkę - możesz iść na ostatniego bossa, ale najpierw musisz ponownie odwiedzić szereg (dość rozbudowanych) lokacji i pokonać kilka dużych paskud. Co prawda mamy wtedy okazję odwiedzić zamknięte dotąd części znanych już miejsc i uzyskać informacje, które rzucają nowe światło na wątek główny i część NPC, ale jednak dałoby się to zrobić lepiej.
Doskonale wykonano za to zadania poboczne - jest ich odpowiednia ilość, są interesujące, różnorodne, a ponadto stanowią niewielkie, zamknięte całości i nie wymagają żadnych żmudnych działań. Poza nagrodą rzeczową, jak już wspomniałam, wpływają też na wygląd lokacji. Ich wykonanie jest niezbędne do skierowania danej osady w stronę najbardziej świetlanej przyszłości (na przykład: jeśli zapobiegniemy śmierci pewnego chłopaka, ten zostanie w przyszłości hydraulikiem i uratuje położone w dolinie slumsy przed zalaniem). Nie mają natomiast wpływu na przebieg głównej linii fabularnej, więc jeśli ktoś bardzo nie chce ich wykonywać, to nie musi - choć zdecydowanie warto, bo gra wynagradza wyciśnięcie z niej wszystkiego, co możliwe.
Podsumowując - Cris Tales to urocza, zwarta opowieść w baśniowym stylu, z nietuzinkowymi rozwiązaniami wplecionymi w eksplorację i walkę, obdarzona równie piękną i unikalną, rysunkową oprawę graficzną, przywodzącą na myśl ilustracje czy okładki baśni. Sielankowy obrazek zaburza nierówne tempo fabuły i sztuczne rozdmuchanie końcowej jej części, jak również powolne tempo poruszania się postaci i liczne ekrany ładowania - występujące zarówno przy zmianie lokacji, jak też przed dosłownie każdą walką, wybijając z rytmu i zniechęcając do zaglądania pod każdy krzaczek w lochach. Gra arcydziełem może nie jest, ale z pewnością jest w stanie dostarczyć kilku(nastu) wieczorów odprężającej rozrywki.
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 15.01.2022, zmiany: 01.02.2022