Knights of The Temple II |
|
Wydania |
2005() |
Ogólnie
|
Naciągane rpg - rozwoju postaci prawie nie ma, cały czas nawalamy przeciwników w klimatach średniowiecznych krucjat. Nudne, smutne, nużące, skonwertowane również na PC.
|
Widok
|
tpp
|
Walka
|
zręcznościówka
|
Recenzje |
Czasem nie jestem w stanie pojąć padlinożerstwa niektórych twórców gier. Gdy widzę bowiem po raz miliardowy klona Diablo, zgwałconego w sposób haniebny w ten sam sposób, co wszystkie klony poprzednie, zaczynam się zastanawiać nad sensem ogólnego tworzenia hack'n slash. Przecież dużo łatwiej było wziąć poprzedniego klona, pozamieniać tekstury, może z dwa obiekty, i puścić taki nowy twór na rynek. Jestem pewny, że i tak nikt by się w tym nie połapał (no, może JRK).
Knights of The Temple II jest kontynuacją bardzo kiepskiej przygodówko- platformówki sprzed lat, która była totalną porażką. Autorzy uznali, że takie gry im już nie wychodzą - co należy więc zrobić? Zacząć myśleć o nowej pracy, np. masażysty? Niestety, wcale tak nie pomyśleli - postanowiono zmienić nieco gatunek gry.
-Jaki to może być gatunek?- zapewne spytał badawczo jeden z głównych developerów innego. Ten podrapawszy się solidnie w głowę, doszedł pewnie do wniosku, że chyba nic więcej nie umieją. -Eureka!- wrzasnął radośnie drugi, proponując dodać elementy RPG. Od razu wyjaśniam, żeby nie było złudzeń- tego też nie umieli zrobić.
Kiedy już wreszcie skończyłem ten inspirujący wstęp, nie wiem właściwie od czego zacząć całą recenzję; postaram się po kolei. Pierwsze, co widzimy na ekranie to grafika. Ale jest ona przeciętna do bólu, a w filmikach wręcz mierna, więc nie powinienem się nią zajmować. Widzimy wciąż te same tekstury, budynki, ludzi, trzech powtarzających się przeciwników (po 2-3 na każdy z trzech rozdziałów).
Bohater i stopień identyfikacji z nim jest kolejnym, bardzo istotnym elementem gier RPG. Ale ten jest zakutym łbem, który nie wykazuje specjalnego entuzjazmu, by dać się poznać. Popatrzcie tylko na obrazki bezczelnie zakoszone z sieci (które na pewno zostaną podmienione, kiedy tylko to będzie możliwe), a przekonacie się co mam na myśli. W ogóle, przez całą grę nie czujemy żadnej potrzeby zrozumienia go. Do tego stopnia, że nawet nie pamiętam jak ów osobnik miał na imię. Na dobrą sprawę, ma to też i dobrą stronę: gdy kierujemy poczynaniami obojętnego nam bohatera, kompletnie nam zwisa, gdy ten umiera. Dlatego też w czasie przechodzenia gry, nie denerwujemy się wcale, więc nasz układ nerwowy spokojnie odpoczywa, a może nawet i całe ciało, jeśli w czasie uciążliwego loadingu uśniemy.
Gra nie powinna być zakwalifikowana jako RPG, ponieważ poza zmianą broni, żadna statystyka w grze nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Naszemu bohaterowi nie rosną współczynniki w sposób klasyczny - nie ma podziału na lvle. Po zabiciu wroga dostajemy ileś tam punktów exp, które na specjalnym ekranie możemy spożytkować rozwijając te a te ataki (combosy, żeby nie było wątpliwości). Brzmi to całkiem nieźle w teorii, niestety nie odkryłem niczego, co wskazywałoby na to, by takie rozwijanie umiejętności bohatera cokolwiek zmieniało. Skąd ta pewność? Za jednym razem podniosłem jedną statystykę o cztery punkty (z pięciu czy sześciu maksymalnych), więc powinienem odczuć jakąś zmianę. Pomyłka, niczego takiego nie było. Zresztą przeczytajcie jeszcze akapit poniżej.
Z tyłu pudełka, możemy przeczytać kuriozalne informacje - na przykład o nieliniowości fabuły. Brzmi fajnie, prawda? Polega to na tym, że gra jest podzielona na trzy, żałośnie krótkie i głupawe chaptery, a my możemy je przechodzić w dowolnej kolejności. Cała filozofia. Musisz wszystko robić po linii, jak po sznurku w każdym z chapterów z osobna, ale chapter chociaż możesz sobie wybrać sam. Słodkie.
Teraz widzicie? Skoro każdy z trzech chapterów może być pokonany od razu, to znaczy, że każdy musi być na podobnym poziomie trudności. W takim razie, by zachować pozór nieliniowości, należałoby zniwelować rozwój postaci do kilku, nic nieznaczących świecących kropek w menuskach. Tak też zrobiono.
Wiele z klonów Diablo ratuje jeszcze sensowna historia. Nie tego. Nasz heros musi odnaleźć trzy artefakty (po każdym na rozdział - a'la zelda), żeby zamknąć piekło i na samym końcu pokonać diabła (hmmmmm). Cholera, chyba właśnie zdradziłem całą fabułę. Przepraszam.
Mógłbym jeszcze na siłę omówić wszystkie absurdy i paradoksy, które spotykamy od samego początku w grze. Ale nie chce mi się, zresztą to materiał na osobny tekst.
Podsumowując, Knights of The Temple II jest bardzo słabiutkim hack'n'slashem, który w ogóle nie powinien przyciągać uwagi żadnego gracza, ni to konsolowego, ni pecetowego. Poczynaniami obojętnego bohatera steruje drętwa i skserowana fabuła, której ukoronowaniem jest walka z diabłem (hmmmmmm). Wszystko to zilustrowano przeciętną grafiką i muzyką, na koniec dla picu dodając elementy RPG. Nie polecam, radzę omijać szerokim łukiem i nie dotykać nawet patykiem.
Obrazki z gry:
Dodane: 06.05.2007, zmiany: 21.11.2013