Etrian Odyssey IV: Legends of The Titan

Sekaiju no Meikyuu IV: Denshou no Kyojin (JAP)
Wydania
2012()
2013()
Ogólnie
Konsolowy dungeon crawler - seria która odrodziła ten podgatunek - czwarta część jest podobno najlepszejsza z nich wszystkich.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Rankin Ryukenden
03.07.2021

Już czternaście lat minęło od premiery Etrian Odyssey 1 – gry, która samodzielnie ożywiła gatunek dungeon crawlerów. A przynajmniej przypomniała wielu ludziom, że coś takiego istnieje i może nawet sprawiać przyjemność. Niestety na dzień dzisiejszy ze świecą szukać gry która by dorównywała projektowo Etrianom, szczególnie dwóm najlepszym Etrianom – trójce i czwórce. Dlatego też zapraszam do recenzji tej z nich, kórej nabycie nie będzie kosztowało nerki albo dwóch (albo jednego Nerki).

Czwarty Etrian rozpoczyna się niepozornie: po raz kolejny gracz tworzy własną Gildię Odkrywców, wrzuca do niej dowolną liczbę poszukiwaczy przygód, z których montuje pięcioosobową ekipę biorącą aktywny udział w przygodzie. Następnie wycieczka do Standardowej Nubskiej Jaskinii (tm), gdzie słońce świeci, pawiany śpiewają, wrogowie są nieszkodliwi, a gracz uczy się podstaw gry: walki, rysowania map, oraz unikania FOE. Potem - potem gracz dostaje własny statek powietrzny, którym może latać gdzie ma ochotę i odkrywać całe nowe lokacje!

Lokacje te będą zwiedzane standardowo dla crawlerów - widok z perspektywy pierwszej osoby i ruch wieży szachowej (tylko cztery kierunki) na mapie podzielonej na pola o kształcie kwadratów. Do tego walka turowa stawiająca na taktykę, a nie na refleks w klikaniu ikonek broni (to nie zarzut – sam lubię czasem poklikać na ikonki broni, vide Vaporum). Podziemia przez które przyjdzie się czołgać są nawet dość złożone i każde z nich posiada zazwyczaj swój unikatowy "myk", wokół którego dana lokacja jest zbudowana - na przykład pierwszy główny loch będzie wymagał od gracza umyślnego ściągania aggro FOE i wykorzystywania ich do otwarcia zablokowanych przejść, natomiast pierwsza lokacja drugiego obszaru posiada obszary trującego gazu, wymuszające ścisły limit kroków i sprytne tego limitu wykorzystanie. Generalnie design map podobał mi się bardzo i można o nim napisać wiele dobrego, ale Grimrock to nie jest i nawet w najbardziej skomplikowanych lokacjach cierpliwe rysowanie mapy na dolnym ekranie będzie starczyło do rozwiązania każdego problemu. Ale to żaden kłopot i żadna ujma, gdyż główną atrakcją są, jak już napomknąłem, walki.

Te podzielić można na trzy typy: walki losowe, walki FOE i walki z bossami. Walki losowe pojawiają się gdy drużyna zwiedza lokacje piechotą; w rogu górnego ekranu jest mała tarcza zmieniająca kolor wykazując prawdopodobieństwo starcia w następnym ruchu, od niebieskiego po ciemną czerwień - i to w zasadzie cała filozofia. Każde piętro lokacji można podzielić na (niewidoczne) obszary zawierające własne pule wrogów, czasem też nocą można spotkać innych wrogów niż za dnia, ale to detale. Walki z bossami też są dość nieskomplikowane w założeniach - w miarę posuwania fabuły do przodu, a także jako zwieńczenie różnych misji pobocznych, graczowi przyjdzie stawić czoła specjalnym wrogom, dużo potężniejszym od przeciętnych. Standard. FOE natomiast są gimmickiem unikatowym dla serii EO - są to przeciwnicy dorównujący siłą bossom, których widać w świecie gry i na mapie. FOE poruszają się wedle ściśle ustalonych reguł - niektórzy przemierzają krok za krokiem ustalone drogi patrolowe, inni znowu będą gonili drużynę gracza. W niektórych miejscach na dodatek gracza może zaczepić jeden niż jeden FOE, a wtedy naprawdę brązowa treść trafia w wentylator. Sprawia to, że zazwyczaj nie można biegać po lokacjach na ślepo, bezmyślnie, ale też odpowiednio wylevelowane i przygotowane ekipy będą mogły zdobyć rzadkie materiały i kupę doświadczenia.

Ubijanie wrogów będzie dość ściśle powiązane z rozwojem ekipy gracza - po raz kolejny wrogowie nie dropią tak po prostu pieniędzy, a najróżniejsze ochłapy typu kości, skrzydła, pióra itp. Dopiero sprzedanie tych dropów u kowala przyniesie profity, a ponadto będzie odblokowywało coraz mocniejsze bronie, pancerze i wszelakie inne przedmioty. Oczywiście przedmioty dropione przez FOE i bossów dadzą odpowiednio mocniejszy ekwipunek - żeby jednak nie było za łatwo, wiele przedmiotów posiada własne, często bardzo złośliwe, warunki, jakie trzeba spełnić aby była szansa na drop – na przykład w chwili zgonu wróg musi mieć spętaną konkretną część ciała albo musi zginąć w konkretny sposób np. od trucizny albo lodu. Wychodząc jednak graczom potrzebującym odrobinę mocniejszego kopa i autys zapaleńcom robiącym 100% naprzeciw, twórcy zaimplementowali przedmiot (robiony z postgame FOE, ale też pochowany w paru skrzynkach przez całą grę), którego użyje gwarantuje, że wróg zabity w tej samej turze wydropi absolutnie wszystko co jest do wydropienia, a wszyscy FOE i wszyscy bossowie prędzej czy później się odrodzą, dając nowe szanse na zdobycie rzadkich przedmiotów i potężnych broni, a także tych paru brakujących wpisów w encyklopedii.

W skład drużyny aktywnie zwiedzającej lokacje może wejść do pięciu postaci należących do jednej z dziesięciu klas. Pierwotnie co prawda dostępnych klas jest tylko siedem, a pozostałe trzy trzeba odblokować posuwając fabułę do przodu (ostatnia spośród nich udostępniania jest praktycznie na dwie lokacje przed końcem bazowej gry), aczkolwiek twórcy unikają problemu pakowania nowych klas od zera, oferując za każdym razem opcję wytrenowania paru postaci na w miarę adekwatny poziom. Po awansie na kolejny poziom doświadczenia postać zyskuje trochę punktów w swoich statystykach, a także nowy punkt umiejętności, który można wydać na nabycie nowej umiejki lub wzmocnienie już posiadanej. Wszystkie umiejętności są poukładane w drzewka, gdzie aby nabyć późniejszą umiejętność trzeba często wydać po kilka punktów w poprzedzające, a ponadto część skilli jest udostępnione dopiero po osiągnięciu 20 i 40 poziomu doświadczenia. Generalnie drzewka umiejętności są o wiele czytelniejsze od systemów obecnych w poprzednich odsłonach - łatwo ogarnąć, co do czego prowadzi, oraz jakie są opcje.

Każda klasa może być zbudowana na parę raczej wykluczających się wzajemnie sposobów, a każdy build lepiej działa w innym składzie. Czy Landsknecht powinien linkować ataki żywiołami, czy może powinien się skupić na atakach obszarowych? Sniper-binder, czy sniper-crit? Na te i wiele innych pytań każdy będzie musiał znaleźć własne odpowiedzi, po czym wywalić je do kosza gdy zostanie udostępniona opcja nadawania postaciom podklas i wszystko skomplikuje się jeszcze bardziej; na szczęście istnieje możliwość respecu postaci i jest w miarę tania (zaledwie dwa poziomy doświadczenia), dzięki czemu nie ma co obawiać się eksperymentowania. Na dodatek przy całej tej mnogości opcji większość buildów jest w miarę równo użyteczna i pożyteczna. Owszem, parę klas jest może mniej optymalnych od innych (większość poradników twierdzi, że skille medyka warto rozwijać co najwyżej do połowy), a bindowanie jest praktycznie niezbędne dla komfortowego pokonania większości późniejszych bossów, jednak są to problemy raczej drobniejsze i w żadnym stopniu nie uniemożliwiają ukończenia gry. Zresztą nawet bindowanie może nie być tak niezbędne jak mi się zdaje, po prostu idealnie współgra z moim stylem gry.

Być może dzięki sukcesowi trzeciego Etriana gra oferuje fabułę odrobinę większą niż szczątkową, ba, będącą główną siłą napędową gry, a nie tylko czymś, co się tam w tle dzieje jako niezamierzone konsekwencje pchania się na głębsze piętra/dalsze lokacje. Ogólnie główna część fabularna jest dość optymistyczna jeśli chodzi o ton i nastrój, misje poboczne natomiast, których jest dość sporo, bywają poważniejsze. Po zakończeniu głównego wątku fabularnego można wczytać sejw i zacząć dość obszerny postgame, w którym można walczyć z coraz potężniejszymi smokami (zabicie każdego z nich po raz pierwszy podnosi limit poziomu doświadczenia o 10), a także zwiedzić ostatnią lokację, pełną niesamowicie niebezpiecznych przeciwników i naprawdę bardzo wymagającego ultra finalnego bossa, który nawet przygotowanymi ekipami o wymaksowanym poziomie i ekwipunku będzie ciskał na wszystkie strony. Po jego ubiciu pozostaje wypełnienie encyklopedii przedmiotów i przeciwników i gra może być uznana za pobitą, co potwierdza drugi credits roll. Tak pi razy oko bazując na moim czasie pierwszej gry główna fabuła zajmie około 60 godzin, a postgame kolejne 40-60, co daje circa 120 godzin, bardzo chyba ładnie jak na handheldówkę która kosztowała (a może nadal kosztuje?) u nas ledwo 40 złotych.

Oprawa audiowizualna również jest mocną stroną gry. Oczywiście po ekraniku 3DSa nie ma co oczekiwać jakichś niesamowitych cudów poligonowych, ale wszystko jest bardzo ładne, bardzo kolorowe, oraz dość szczegółowe. Po raz pierwszy wszyscy wrogowie, również FOE poza walką, posiadają własne modele 3D (które można oglądać i obracać w encyklopedii), na dodatek modele te są dość ładnie animowane. Każdy obszar wygląda inaczej i posiada swoje unikatowe style lokacji. Muzycznie zaś Yuzo Koshiro poszedł na całego i puścił soundtrack, który można nazwać po prostu fenomenalnym. Już Gale Force, pierwszy motyw bojowy, jest lepszy od wielu motywów bossowych w innych grach, a są jeszcze takie perełki jak Faith Is My Pillar, czy Library Of Puppets. Cudo.

Well… Jak by to ująć – może po prostu tak: Etrian Odyssey IV moim skromnym zdaniem jest nie tylko najlepszą grą w serii (samodzielnie lub pospołu z III), a po prostu najlepszym turowym crawlerem od czasu Might and Magic IV+V. Tyle w temacie. 

Plusy

+ różnorodność klas

+ świetnie zaprojektowane lokacje

+ oprawa, szczególnie muzyka

+ wciągający postgame

 

Minusy

- lategame praktycznie wymagało ode mnie bindowania

- niektóre klasy odrobinę mniej użyteczne od innych

 

Moja ocena: 5/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 03.07.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?