Tales of Symphonia

Wydania
2003()
2004()
Ogólnie
Wielki powrót Namco na łono Nintendo, perełka, której wartość podnosi dodatkowo względny brak tego typu gier na tę platformę. Przedstawiciel serii Tales of w swoim najlepszym wydaniu.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Ryu Mizuchi
25.01.2008

Seria "Tales of..." jest jedną z największych i zarazem najbardziej niedocenianych marek RPG na świecie. Liczy ona sobie olbrzymią ilość pozycji (stanowczo bije na głowę Finale) stricte RPGowych, jak również dwie klikanki, trzy serie anime oraz wręcz zatrważającą ilość soundtracków. Marka ta niestety, z powodu zadziwiająco niskiej krzywej sprzedaży w Stanach i Europie, zwykle nie opuszcza granic Japonii. Tales of Symphonia łamie jednak nie tylko ten schemat - seria bowiem wraz z tą częścią wraca do korzeni - oto wielki powrót "Talesów" na konsolę Nintendo!

To zresztą nie wszystko. Za sprawą Symphonii seria powraca do korzeni także pod względem fabuły - gra stanowi bowiem prequel do wydarzeń dziejących się w części pierwszej cyklu - Tales of Phantasia (recenzja w dziale 'SNES'). Gra zaczyna się w momencie, gdy pewna niewielka wioska zalana zostaje zagadkowym światłem. Jak się okazuje, blask ów stanowi wezwanie dla Wybrańca (The Chosen) w postaci blondwłosej dziewczynki, która ma udać się w te pędy do świątyni, by zacząć ciężki i żmudny proces odnawiania świata. Sprawy nie idą jednak gładko i w efekcie dziewoja akompaniowana jest przez dwóch nieletnich bodygardów, notabene jej bliskich przyjaciół. W wyniku kolejnych komplikacji, niepowodzeń i zbiegów okoliczności do drużyny dołączają coraz to ciekawsze indywidua. Ale, ale! Wspomniałem o odnawianiu świata - o co chodzi? Otóż w tym świecie egzystują dwie rasy: ludzie oraz Desianie (ekwiwalent elfów). Ci drudzy gnębią tych pierwszych, kultywując ich w ludzkich ranczach. Wyprawa Wybrańca ma na celu pozbycie się Desianów. Sprawa okazuje się jednak prosta tylko w teorii, a w czasie podróży nasi bohaterowie rozwiązać będą musieli problemy nienawiści rasowej, a w konsekwencji - uratować świat. Zaręczam, że fabuła jest o wiele mniej infantylna od szkicu, który nakreśliłem powyżej.

Pora na kilka luźnych uwag. Czy macie już dość RPGów, w których główny zły ma ochotę zniszczyć świat z powodu swojego kaprysu - ot tak, bo mu to rano przyszło do głowy, jak wstawał z łóżka? Bo ja tak. I na Symphonii się nie zawiodłem. Musicie bowiem wiedzieć, że obecność niejednowymiarowych postaci po obu stronach barykady to niejako znak firmowy "Tales of". Zarówno ci źli, jak i dobrzy bohaterowie kierują się w swoich postępowaniach ideami, z którymi my sami możemy się utożsamiać. Niejednokrotnie będziecie się zastanawiać, kto tak naprawdę jest tu tym dobrym.

Grafika Symphonii jest nierówna. Postaci bohaterów, NPCów i przeciwników wykonane są w technice cell-shading, reszta
natomiast, czyli tła, budynki, etc. są oteksturowane "zwyczajnie". Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że postaci prezentują się wprawdzie okazale, ale teren jest mało zdetalizowany i daje od niego nieco plastikowością. Bohaterowie mrugają oczkami aż miło, choć mimika jest umowna jak diabli. Ponadto, o ile w trakcie walki reakcja postaci na nasze komendy jest perfekcyjna, o tyle w czasie eksploracji postać zachowuje się już inaczej. Jej ruchy są mniej realistyczne, bardziej... ślamazarne i nierealne, jakby Namco przesadziło z detekcją kolizji. Podobnie w kwestii efektów specjalnych - w walce cieszą oko, w trybie eksploracji zdają sie niedopracowane. Ujmując całokształt grafiki jednym zdaniem - Namco mogło postarać się nieco bardziej, bo jest tylko "dobrze".

A jak stoi sprawa muzyki? Haha! Powraca Motoi Sakuraba, który odpowiada za sukces soundtracków z takich gier, jak Valkyrie Profile: Lenneth i Silmeria, oraz Star Ocean: Till The End Of Time. Muzyka stoi na bardzo wysokim poziomie, oddając perfekcyjnie wydarzenia na ekranie. Niestety, nie obyło się bez minusów - niewielka pojemność nośnika GCN wymusiła obniżenie jakości utworów do MIDI, by całość zmieściła się na dwóch płytach. Stąd większość utworów wygrywana jest na syntezatorach. Niemniej jednak nie zrażajcie się - melodyjność nadrabia powyższe braki z nawiązką.

Nie tylko fabułą stoją Tejlsy - przyszła pora na opis systemu walki, który to stanowi główną kartę przetargową i zarazem asa w rękawie serii Namco. Jest on diabelnie nietypowy - nie ma tu podziału na tury, ba! Tu czas stoi tylko, gdy otwieracie menu! System bowiem jest wariacją LMBS (Linear Motion Battle System), przeniesioną we względny trójwymiar. Pole walki jest w 3D, jednak nie mamy możliwości swobodnego poruszania się we wszystkich kierunkach. Postać porusza się w 2D na wzór bijatyk. Możemy chlastać przeciwnika normalnymi szlagami, by następnie płynnie przejść do egzekwowania "szpecjali". Ataki specjalne podzielone są na trzy poziomy. Przykładowe combo wygląda tak: atak, atak, atak, Tiger Blade (szpecjal poziomu 1), Sword Rain: Alpha (poziom 2), Tempest Beast (poziom 3). Dodatkowo dla każdej postaci wybieramy jedną z dwóch specjalizacji, co zwiększa ilość dostępnych ataków specjalnych. Postaci jest osiem, każda należy do odrębnej klasy. Mamy maga, healera, fist usera, swordsmana, magic swordsmana, postać władającą chakramami i tak dalej. Naraz w walce brać udział mogą cztery postacie, którym przypisujemy przeróżne skille, taktyki oraz wzory zachowań, co summa summarum daje olbrzymią liczbę opcji, którą możemy wykorzystać, by uczynić system walki jak najrajcowniejszym. Wierzcie mi, że wręcz nie mogłem się doczekać każdej kolejnej walki.

Tejlsy słyną z jeszcze jednej rzeczy - olbrzymiej masy questów nie związanych ściśle z głównym nurtem fabuły. Symphonia
w tym kontekście dorównuje poprzedniczkom. Tradycyjnie do pokonania jest opcjonalny Boss (o wiele silniejszy niż ten, którego bijemy na końcu gry i którego fani poprzednich części poznają od razu), pogoń za tytułami dla naszych postaci oraz za przepisami kulinarnymi, które pozwalają nam gotować potrawy odnawiające zdrowie/ dające pozytywne statusy. Nie zabrakło też koloseum, które oferuje nam walki solowe lub drużynowe przeciwko potworkom... jak również bohaterom poprzednich Tejlsów (tzw. cameo battle)! Wymieniłem tylko znikomą część tego, czym możecie, ale nie musicie się zająć w trakcie poznawania fabuły Symphonii. Na nudę nie narzekałem.

A jak sprawa replayability? O Jezusicku! Replayability w tej grze jest gigantyczne! Nie wspomniałem bowiem dotychczas o tym, że główny bohater w trakcie gry zacieśnia więzi z innymi członkami drużyny - i to od nas zależy, z kim (wybory opcji dialogowych w trakcie gry). O danej postaci dowiadujemy się w konsekwencji o wiele więcej w trakcie specjalnych scenek - a wierzcie mi, że warto. Po raz kolejny zaznaczam, że postacie są nieszablonowe, więc nie raz i nie dwa będziecie solidnie zaskoczeni. Ponadto po zakończeniu gry mamy dostęp do "GRADE Shop", w którym za GRADE zdobyty w walkach (którego ilość zależy od tego, jak nam szło w bitwach - kolejny powód, by się starać!) możemy kupić bonusy aktywowane w trakcie kolejnych New Game (np. dwa razy więcej expa za walki, 500 HP więcej na początku gry, przeniesienie niektórych danych, ale także do wyboru mamy opcję połowy normalnego expa za walkę czy expa tylko za combosy). Ogólnie rzecz biorąc - warto grę przejść 7 razy - a że każda przejście to minimum 30 godzin... policzcie sami:)

Przyszła pora na podsumowanie. Cóż mogę powiedzieć? Ma swoje minusy, jednak plusów jest zdecydowanie więcej. Jest to perełka, której wartość podnosi dodatkowo względny brak tego typu gier na tę platformę. Jeśli masz GCNa i lubisz RPGi - uważam,
że nie ma się nad czym zastanawiać. To wielki powrót Namco na łono Nintendo.

PLUSY:
+ nietypowy system walki
+ złożona fabuła i interakcje między postaciami
+ zatrzęsienie questów pobocznych
+ replayability

MINUSY:
- nierówna grafika
- muzyka w MIDI
- pożeracz czasu:)

Moja ocena: 9/10


Obrazki z gry:

Dodane: 25.01.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?