Nostalgia

Nostalgeo no Kaze (JAP)
Wydania
2008()
2009()
Ogólnie
Klasyczny jRPG, z rozbudowanym systemem zdolności i eksploracją "naszego świata". Kolejne przygody nastolatków ratujących świat.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Producenci gier to mają jednak mocno narąbane. No bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że kolejna część Final Fantasy, nie dość że pod zmienioną nazwą, to jeszcze wyprodukowana przez inne studio developerskie i wreszcie jest wydana przez zupełnie inną firmę (Tecmo)??? :). No dobra, dobra - może troszkę przesadziłem, ale fani Ostatecznych Fantazji (szczególnie FFIV DS i tych PSXowych, ale nie tylko) poczują się jak w domu, dzięki między innymi:
- systemowi walki. Random encounters (RE) nie są co prawda domeną Square(Enix), ale już sposób w jaki gra zmienia scenerię "eksploracyjną" na ekran bitewny do złudzenia przypomina te "Finalowe". Poza tym ogólna dynamika walki, rozwiązania techniczne i graficzne - prawie jak w ostatnio wydanej czwartej części na DSa. Mamy nawet animację "radości" po wygranej walce, znowu łudząco podobną do tej z FF IV. Nie ma się czemu dziwić, przecież to Matrix*;
- muzyce, a zwłaszcza motywom bitewnym i fanfarom po wygranej bitwie;
- dualizmowi save'owania. O ile zwykle stan gry można zapisać w dowolnym momencie - tak w dungeonach mamy wyznaczone miejsca, save pointy;
- airshipom;
- występowaniu przyjaznych stworków, w pewnym sensie przypominających mooglesy (chocobosów ani ich odpowiedników nie stwierdzono;)).
- wzorem czwartego Finala (w wydaniu na DSa) wprowadzono wskaźnik odkrycia mapy i innych pierdół, typu stopień odkrycia bestiariusza, etc.

OK, większość z wyżej wymienionych cech nie jest jedynie domeną FF, ale wystarczy chwilę zagrać, by poczuć ten podobny feeling.

Ale, gwoli uczciwości, są też różnice, odpowiednio:
- ATB został zastąpiony czymś, co możnaby nazwać "wskaźnikiem kolejności". Otóż po lewej stronie ekranu bitewnego umieszczono portrety walczących w kolejności, w jakiej będą podejmować akcje. Czyli z jednej strony mamy uwzględnione statystyki postaci (taki "ATB bez paska"), a z drugiej rozwiązanie to pozwala po pierwsze wpłynąć na dynamikę pojedynków (brak oczekiwania na zapełnienie się paska), z trzeciej zaś pozwala wprowadzić nieco taktyki. Ponieważ widzimy, który z przeciwników zaatakuje wcześniej - możemy wyeliminować go z walki, zanim będzie miał okazję zrobić nam krzywdę;
- muzyka jest co prawda podobna (konstrukcyjnie i koncepcyjnie), jednak nie tak porywająca jak u Square (choć to może moja nieobiektywna ocena, w końcu trochę się tych dzieł Uematsu w życiu nasłuchałem;));
- w Nostalgii zastosowano ciekawy patent, pozwalający wpłynąć pozytywnie na dynamikę rozgrywki (która niestety przez dość częste RE i w gruncie rzeczy mało dynamiczne walki nieco cierpi) - otóż wystarczy "dotknąć" save pointa w dungeonie, by członkowie drużyny odzyskali pełnię sił witalnych. Jeżeli zatem gracz czuje się na tyle pewnie, że nie chce/musi zapisywać gry - by odzyskać zdrowie nie musi wcale otwierać menu. Wydawać się może, iż to mało istotny szczegół, ale mi rzucił się w oczy;
- jeśli idzie o statek powietrzny - zasadnicze różnice są dwie: po pierwsze dostajemy go praktycznie na początku gry, a po drugie - w czasie lotu też mamy doczynienia z RE. Po trzecie - poza "lokacjami" (miasta, dungeony, etc.) poruszamy się tylko airshipami. Co więcej - walcząc airshipem dostajemy nowe komendy (ataki) i zdolności.

Mając za sobą te przydługie nieco porównania, mogę przejść do recenzji właściwej;). [mały update] Niniejsza recenzja powstawała na raty, właściwie od początku mojej przygody z grą, zatem można powiedzieć, iż był to proces rozłożony w czasie. I tak się złożyło, że (późno, bo późno, ale jednak) zagrałem /na razie chwilę/ w Final Fantasy X i Kingdom Hearts. So what? Ano elementy, które jeszcze niedawno uznałem za nowatorskie, okazały się kolejnymi zapożyczeniami od... Square. "Kolejkowanie" było zastosowane w FFX, zaś "leczenie przez dotyk (save pointa)" - w KH. Ale mniejsza z tym, przejdźmy w końcu do konkretów.

FABUŁA
Początek gry jest dość energetyczny - widzimy scenę, w której jakiś rycerz, próbując dobrać się do jakiegoś artefaktu, molestuje niewiastę (no nie, nie w ten sposób;)). Wokół niego kręci się sporo zakapturzonych, jednookich podwładnych. Nagle jeden z nich łapie dziewczę i, po widowiskowej akcji, ucieka. Jak się potem okazuje, ten dzielny pan to znany powszechnie bohater i zawadiaka - Gilbert Brown. Oczywiście za uciekinierami rusza pogoń, zaś ucieczka kończy się połowicznym sukcesem - dziewczyna ucieka airshipem, Gilbert (po przestrzeleniu przez przeciwników liny, na której wisiał) spada...

W tym momencie następuje zmiana miejsca akcji, a Judas przeżywa lekki szok. Bo niby Gilbert wygląda nieco jak Indiana Jones, niby przeciwnicy strzelają do niego
z karabinów, ale jednak mamy tutaj "klasycznego" rycerza i nic nie zapowiada tak naprawdę tego, co potem zobaczyłem. A zobaczyłem mianowicie... Londyn, mniej więcej z początku XX wieku (sądząc po automobilach, zaparkowanych przy niektórych domach, bo reszta jest bardziej wiktoriańska, stroje, budynki, etc..;). W czasie swoich przygód podróżujemy zatem po "naszym" świecie, co jest całkiem przyjemną odmianą.

Głównym bohaterem recenzowanej gry jest Edward Brown, Syn Gilberta. Młody, dzielny chłopak wyrusza na poszukiwania ojca, lecz wcześniej musi zostać członkiem Stowarzyszenia Poszukiwaczy Przygód, gildii awanturników :), czyli Adventurer's Association. Jak się okazuje, nie jest to jedynie niewiele znaczący epizod (spełniający przy okazji rolę tutoriala), bo bycie członkiem tej gildii odgrywa sporą rolę w grze. Bo dzięki temu możemy wykonywać zadania, zlecane przez gildię (przeróżne, eksploracyjne, eksterminacyjne, poszukiwawcze), ot taki ukłon w stronę klasycznych (czyt. "niejapońskich") cRPG.

Później historia opowiada o pewnej bardzo złej organizacji (Cabal's Ancient Father), która postanawia zdobyć komplet części pewnego artefaktu, by... ale o tym dowiesz się, gdy zagrasz (albo możesz przeczytać sobie gdzie indziej, w każdym razie ode mnie się nie dowiesz;)), a powiadam zaprawdę, że warto! Chociaż momentami wpada w dość łatwe do przewidzenia tory, nie męczy i potrafi wciągnąć...

GRAFIKA
Od strony graficznej Nostalgia zrealizowana jest bardzo poprawnie. Wiele więcej z NDSa wyciągnąć nie można. Mamy zatem trójwymiarowe lokacje i postaci, całkiem sympatyczne. Dzięki umiejscowieniu gry na Ziemi, możemy podziwiać rzeczywiste lokacje, w miarę realnie odzwierciedlone (zatem np. w Afryce będziemy mieli czarnoskórych, a zakupy można zrobić na straganie (sklep z przedmiotami w Kapsztadzie), w Europie mamy eleganckie panie w sukniach i gentlemanów w kapeluszach, w Japonii - w kimonach itp.).

POSTACI
Do dyspozycji gracza oddano cztery główne postaci, z których każda ma swój powód, by wziąć udział w przygodzie. Eddie, jako się rzekło syn słynnego Gilberta Browna, poszukuje zaginionego ojca, Pad z kolei matki (to właśnie zbieżność celu poszukiwań połączyła chłopców). Melody pragnie zemsty za zabójstwo mędrca z jej wioski, zaś Fiona... to tajemnicza, pozbawiona pamięci postać, której rola w całym zamieszaniu jest zapewne większa, niż można przypuszczać na początku (tym razem mamy analogię do Final Fantasy VI, wstydźcie się chłopaki:)). Postaci są zróżnicowane pod względem umiejętności. Eddie walczy białą bronią, Pad - palną, Melody dysponuje magią ofensywną, zaś Fiona to głównie magia wspomagająca.

GAMEPLAY
O samej mechanice starć, eksploracji, etc., pisałem wyżej. Do dyspozycji otrzymujemy maksymalnie pięcioosobową drużynę, przy czym piąta postać, (uwarunkowana scenariuszowo) działa niezależnie od gracza, atakując bądź działając jako leczący support. Producenci gry podkreślili ową niezależność poprzez "wyłączenie" danej postaci z drużyny, zarówno w czasie eksploracji, jak i walki. Oznacza to, że o ile "główna" drużyna na mapie reprezentowana jest przez postać Eddiego, tak postać dodatkowa podąża za nią i jest widoczna na ekranie eksploracji. Nie widać jej za to podczas walki, kiedy to "wyskakuje z pudełka", kiedy przychodzi jej kolej działania;).

Po każdej walce (no, prawie) pojawia się ekran podsumowujący, gdzie oprócz informacji o zdobytym doświadczeniu, punktach zdolności (sill points) oraz złocie, otrzymuje ocenę zakończonego właśnie starcie. Ocen jest zdaje się cztery (od najlepszej - S, przez A, B, aż do C) i mają wpływ na przyznawane ilości wymienionych wyżej dobrodziejstw). To znaczy za otrzymanie oceny S lub A dostajemy bonusowo jeszcze trochę więcej wszystkiego. Nie zagłębiałem się w system ocen, wiadomo że im szybciej zakończona potyczka tym lepsza ocena, toteż nie wszystko jest dla mnie zrozumiałe (zdarza się, że załatwiamy przeciwników jednym atakiem, ale dostajemy słabą ocenę. Może to mieć związek z ogólnie pojętą siłą przeciwnika).

Zdolności specjalne zyskujemy na trzy sposoby: wraz z awansem na wyższy poziom doświadczenia, najsilniejsze (najlepsze) uwarunkowane są fabularnie - postać otrzymuje je automatycznie w odpowiednim czasie. Trzeci sposób to odpowiednie rozwijanie już posiadanych umiejętności - ich zależności wskazane są na specjalnym diagramie za pomocą strzałek. Wystarczy zatem odpowiednio wyszkolić (za pomocą punktów otrzymywanych po wygranych starciach) zdolności nadrzędne, a zyskujemy dostęp do kolejnych, potężniejszych... Należy w tym miejscu pamiętać, że ilość wspomnianych punktów zdolności jest ograniczona (9999) i odpowiednio wcześniej je rozdysponować (ja w ten sposób straciłem nieokreśloną liczbę punktów, walcząc przy pełnym liczniku;)).

Bardzo ciekawie przedstawiono system podpowiedzi. Po wciśnięciu guzika Y na naszym DSie widzimy scenkę w stylu narady rodzinnej u Bundych;), w której nasi bohaterowie omawiają zaistniałą sytuację, sugerując graczowi, co powinien zrobić w następnej kolejności. Nienachalne, sugestywne, momentami zabawne (dialogi).

PAMIĘTNIK AWANTURNIKA
Dostęp do pamiętnika (dziennika) otrzymujemy wraz z przystąpieniem do Stowarzyszenia... Od tej pory staje się naszym skarbem i nieocenioną kopalnią wiedzy. Oprócz standardowych informacji, takich jak procentowo przedstawione wartości odkrycia danych elementów gry (np. mapy, przedmioty, bestiariusz, postaci), możemy przejrzeć już odkryte mapy, przeciwników i przedmioty z ich charakterystykami. Ale to nie wszystko, bowiem są jeszcze rozdziały poświęcone realizacji questów oferowanych przez gildię, odkrytych "skarbów przyrody i architektury". Bardzo cennym rozdziałem jest pamiętnik, w którym w skrócie przedstawione są wszystkie ważniejsze wydarzenia i zwroty akcji. Nieoceniona pomoc w przypadku, kiedy z jakichś powodów odłożyliśmy grę na półkę, a po jakimś czasie chcielibyśmy do niej wrócić i nie wszystko pamiętamy;).

Śmiało można powiedzieć, że w prezentowanej tutaj grze jest wiele do zrobienia. Na długi czas możemy odłożyć główny wątek na bok, zajmując się realizowaniem zadań pobocznych. Nigdy nie byłem zwolennikiem zabawy z sekretami oferowanymi przez (j)RPGi, zaś sporo zadań zlecanych przez gildię wiąże się z backtrackingiem, tym niemniej jakoś tak ciągnęło mnie wyjątkowo, by zrealizować jeszcze parę questów, bądź odkryć daną mapę w 100%. Chcę przez to powiedzieć, że jest coś takiego w tej grze, co wciąga i nie bardzo chce puścić;). Ogólnie grze towarzyszy bardzo przyjemny i przyjazny klimat, który oparty jest na realizmie eksplorowanego świata. Oprócz rzeczywistych miejsc (miasta z całego świata) odkrywamy sporo innych historycznych lokacji (np. Skara Brae, o której wcześniej myślałem, iż była wymysłem Lorda Britisha**:)). Zatem można by rzec, gra spełnia cele edukacyjne, ponieważ każde takie odkrycie trafia automatycznie do naszego dziennika, wraz z krótką notką informacyjną...

PODSUMOWANIE
Nostalgia to solidny produkt, zapewniający rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Kiedy oglądałem napisy końcowe licznik pokazywał jakieś 25 godzin. Z jednej strony niewiele, nadmienię jednak, iż pozostało mi sporo do zrobienia (zaliczyłem niespełna 20% questów i odkryłem poniżej 10% "wykopalisk", i 70% mapy. Cóż, nigdy nie byłem zbieraczem;). Co ciekawe - mapa świata podzielona jest na kilka sektorów (a także oddzielnie odkrywa się mapę na niskim i średnim pułapie) - i części z nich nawet nie liznąłem. Tak, w grze są olbrzymie obszary terenu zupełnie niepotrzebne do ukończenia głównego wątku, co zaliczam tytułowi na plus - w ten sposób gra buduje wrażenie kompletności świata. Niewykluczone, że po zaliczeniu gry (wykonujemy save) dostępne są jakieś dodatkowe zadania.

To, co rzuca się w oczy - jest odrobinę za łatwo. W całej grze udało mi się dwa razy zobaczyć ekran "game over". Przypadkiem, podczas pierwszej eksploracji "średniego pułapu" za pomocą nieupgrade'owanego airshipa;). Drugi raz - podczas ostatecznego starcia (też nieco przypadkowo). Ogólnie walki powietrzne są trudniejsze, dłuższe i nudne na dłuższą metę...

OCENA
Mimo sporej ilości zapożyczeń, gra się w Nostalgię bardzo przyjemnie (zresztą zawsze twierdziłem, że jak kraść to od najlepszych;)). Do tej pozycji przekonałem się dość szybko, już po około trzech godzinach wiedziałem, że nie powinienem się zawieść. Nie jest pewnie hitem, ale bardzo, bardzo solidną pozycją, która dzięki swemu rozbudowaniu pozwala długo cieszyć się sobą, bez odczucia zmęczenia czy znudzenia. Mały minus za (jedynie) dwa sloty na zapisanie stanu gry.

Grafika: 8,5 (ósemkę dałem bliźniaczej Final Fantasy IV, Nostalgia dostaje pół punktu za "realność świata")
Dźwięk: 7 (nie przeszkadza, ale brak killera, który nuciłbym podczas drogi do pracy, jak ostatnio nawracający "Scars of Time";))
Fabuła: 7 (raczej standardowa, miejscami przewidywałem wystąpienie takiego czy innego zwrotu akcji)
Gameplay - 9 (jest naprawdę sporo do zrobienia, jako się rzekło, poza głównym wątkiem. Jak ktoś lubi zbierać, to tu znajdzie spełnienie;). A i tak nie o wszystkim wspomniałem (gadżety, ekwipunek, quasi łączone ataki). Poza tym ciekawy (mimo wszystko) system walk, głównie dzięki rozwiniętemu elementowi indywidualnych zdolności postaci.

Ogółem: 8,5 - Polecam szczególnie tym, którym podobał się Czwarty Final Fantasy w wydaniu dwuekranowym. Poczują się jak u siebie, zaś umiejscowienie przygody w "naszym" świecie czyni grę wyjątkową i na tyle odmienną, by nie czuć się oszukanym;).


* Nie mam tu wcale na myśli ogólnego zawirowania z kolorowymi pastylkami, ani tego, iż zjawisko deja vu następuje po nieplanowanej ingerencji agentów, tylko fakt, iż za Nostalgię odpowiada grupa developerska "Matrix", twórcy remake'ów trzeciego i czwartego Final Fantasy na NDS.
** Miejscowość ta występuje w świecie Ultimy i naiwnie sądziłem, że jest wytworem fikcyjnym.


Obrazki z gry:

Dodane: 08.04.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.