Aeon of Sands: The Trail

Wydania
2018( Steam)
Ogólnie
Dungeon crawler w stylu retro i grafice 2d nawiązujący głównie do starych rozwiązań w stylu "Dungeon Master". Tworzony przez w zasadzie 2 osoby przez 6 lat.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
26.06.2019

Oto doczekaliśmy kolejnego nowoczesnego dungeon crawlera w stylu "Legend of Grimrock". Eee..., no nie. Tym razem nie jest nowoczesny, hołduje stylowi retro i grafice 2d nawiązując głównie do starych rozwiązań w stylu "Dungeon Master", ale też wprowadza kilka unikatowych rozwiązań. Gra była tworzona przez dwóch ludzi z niewielką pomocą dodatkowych osób przez 6 lat i od pierwszych zapowiedzi wzbudzała u mnie entuzjazm. Po premierze coś jednak nie zagrało.

W dungeon crawlerach fabuła jest mało istotna, lecz nie w tym przypadku. Jest to zaleta, ale też i wada produktu. Jak to? Aspekt fabularny sprowadza się nie do trzymającej w napięciu historii, a do paragrafowych wyborów, a te determinują dostęp lub blokadę do pewnych miejscówek. Minusem jest, że skończyłem grę mając dostęp do 1/3 jej zawartości, przy czym finał został niejako wymuszony. Wiele labiryntów jest opcjonalnych, kilka z jednorazowym dostępem. Plusy to możliwość wielokrotnego grania, są trzy zakończenia. Rzecz dzieje się w postapokaliptycznym świecie, ale bez falloutowych naleciałości, bliżej temu do świata Dark Sun. Znaczy się magia jest, brak broni palnej (chyba) choć miotacz ognia się znalazł. Zalążkiem fabuły jest znalezienie zagubionej karawany.

Na początek gramy pojedynczym bohaterem. Potem można dołączyć jeszcze dwóch. Jest to istotne z punktu widzenia fabuły, bo przyłączenie co niektórych jest zależne od podejmowanych wyborów. Poza tym występują też wykluczenia i inne zależności, a to kto jest w drużynie determinuje znowuż dostęp lub nie do miejscówek na mapie świata. Wszyscy bohaterowie są już przygotowani, nie ma kreatora postaci.

System rozwoju jest prosty i nawiązuje do "Dungeon Mastera". Są 3 atrybuty postaci: siła, zręczność i inteligencja skorelowane z bronią białą, miotającą i magią. Postać ma też 3 paski: zdrowie, stamina i mana. Stamina maleje wraz z zadawaniem ciosów, zaś mana wymaga osobnego omówienia, bo system czarowania jest unikalny. Na początku mana jest zerowa. Aby rzucać czary trzeba posiadać specjalny przedmiot, który zawiera kilka czarów jednego żywiołu i trzymać go w ręce, taki zamiennik księgi czarów. Oprócz tego trzeba pochłonąć trochę żywiołu zgodnego z naszymi czarami. Teraz można już używać magii co podnosi manę. Osiągnięcie maksimum zadaje nam obrażenia i musimy poczekać aż mana sama opadnie lub użyć przedmiotu, który obniża jej poziom. Same atrybuty są stałe, są tylko przedmioty, które je mogą zmodyfikować, zaś rozwojowi podlegają cechy: celność, koncentracja, skupienie i regeneracja w zależności czego używamy w walce. Także zero rozdzielania punkcików i nabijania xp.

Rozgrywka to oczywiście walka i puzzle. Walka to czysty old school, czyli taniec śmierci. A mogli przecież zerknąć na Grimrocka 2, gdzie wyciśnięto maksimum z tego typu gier. No, ale czepiać się nie można. Jest okey, choć nie do końca. Brakowało mi statusów. W karcie postaci niby są, ale nie zdarzyło mi się. Generalnie jednak walczy się dobrze. Każdy bohater może czarować i walczyć. Nie jest jednak odczuwalny rozwój postaci. Nie rosło mi zdrowie ani siła obrażeń. W tym temacie trochę słabo. Przydałaby się też większa różnorodność przeciwników. Niby jest ich dość dużo, ale ich przynależność do miejscówek jest ulotna. Przykładowo szczury zobaczymy w wielu labiryntach. Za to jest kilka unikalnych bossów. Zabite postacie są zabite na zawsze, ale można grać dalej.

Puzzle to według mnie największy minus tej gry i to przyrównując do klasyków lat 90-tych. Większość to fałszywe ściany i przyciski. Jest trochę płyt naciskowych, ogniowych pułapek czy przedmiotów udających klucze, ale to zbyt małe urozmaicenie. W zasadzie to rozgrywka sprowadza się do oczyszczenia terenu, wbiciu w każdą ścianę, a nóż przeźroczysta, potem poszukujemy przycisków na ścianach. Tu wskaźnik myszy zmienia kształt, więc oczopląs nam nie szkodzi. Ogólnie słabo. Jest też element, który mnie w szczególności drażnił: kolczaste pola odbierające punkty zdrowia. Niby są buty ochronne, ale trzeba je znaleźć i to w kilku egzemplarzach. Regeneracja zdrowia jest powolna, inwentarz dość ograniczony, a te pola z kolcami nadużywane. Jeśli natrafimy na oskryptowane zdarzenie w lochu to zwykle wyrzuci nas z niego bez możliwości dalszej eksploracji.

Grafika jest w charakterystycznym stylu, w formie ręcznych malowideł z użyciem posteryzacji. Fajnie to wygląda jeśli chodzi o otoczenie i przeciwników. Tragicznie, jeśli chodzi i przerywniki paragrafowe. Przypomina to nieukończone rysunki koncepcyjne tzw. bohomazy. Ikony inwentarza są średnie, widać, że malowane w niskiej rozdzielczości. Ogólnie, cały ekran gry jest docelowo malowany w 720p, co po podbiciu do FullHD opcją stretch powoduje artefakty skalowania. Dotyczy to właśnie ikonek oraz w szczególności czcionek, które są bitmapowe. Animacje... nie ma animacji. Ruch jest skokowy, a ataki rwane, jak to onegdaj bywało. Nawet kule ogniste z pułapek nie przeskakują płynnie z pola na pole tylko skokowo. Jedyna forma animacji to ataki magiczne. Muzyka to ambient, więc niewiele można powiedzieć o niej. Technicznie jest prawie ok. Wadą jest aktualizacja minimapki, pokazuje nam mapkę o jeden ruch do tyłu. Jest też coś nie tak z perspektywą, nie widać przeciwników po przekątnych.

Ogólnie gra jest dość przyzwoita, ale nie na tyle by ogrywać ją wielokrotnie w celu odkrywania nowych gałęzi fabularnych. Liczyłem na więcej.

3/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 21.03.2019, zmiany: 26.06.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?