Agarest: Generations of War (PC)

Agarest: Generations of War

Wydania
2013()
Ogólnie
JRPG z taktycznymi walkami z historią przedstawioną na przestrzeni pięciu pokoleń.
Widok
Izometryczny.
Walka
Taktyczna na niewielkich arenkach.
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
01.06.2019

Poniższy tekst pochodzi prosto z mojego wątku backlogowego, jest to więc raczej zbiór luźnych uwag, a nie pełnoprawna recenzja. Spodziewajcie się więc braku części opisowej, ogólnej lakoniczności i chaosu narracyjnego oraz jeszcze większej subiektywności niż zwykle. Zostaliście ostrzeżeni.

Poznajemy opowieść rozciągniętą na przestrzeni pięciu pokoleń, o rodzie, którego protoplasta oddał duszę swoją i swoich potomków pewnej istocie przybierającej formę niebieskowłosej kobiety, w zamian za uratowanie życia i moc powstrzymania żołnierzy wrogiej armii przed zabiciem elfickego dziecka. Od tej pory każdy z potomków rodu ma za zadanie walczyć z demonicznymi siłami zalewającymi świat śmiertelników, znaleźć sobie wybrankę spośród trzech kandydatek, spłodzić z nią syna, a następnie oddać życie, aby jego dusza posłużyła jako pieczęć powstrzymująca sześciu bogów chaosu przed pojawieniem się na świecie i narobieniem zamieszania. Następnie cały ten cykl się powtarza. Członkom rodu i ich wybrankom towarzyszą sojusznicy protoplasty - jako że większość z nich należy do długowiecznych ras i w ten czy inny sposób czują się z rodziną związani, towarzyszą kolejnym bohaterom w ich wędrówce.

Pod względem mechaniki opowieść ta przypomina visual novel - przekazywana jest nam w formie dialogów ze statycznymi postaciami na równie statycznych tłach. Od czasu do czasu otrzymujemy możliwość wyboru kwestii dialogowych lub obranej drogi. Dokonywane wybory wpłyną na poziom zażyłości z poszczególnymi wybrankami serca bohatera (w skali od 1 do 5), a ten natomiast - na możliwość wyboru ukochanej i statystyki kolejnego potomka.

W zależności od tego, którą z trzech dziewczyn wybierzemy, wygląd, rozkład statystyk, używana broń i specjalne umiejętności kolejnego bohatera zmieniają się. Co więcej, na statystyki kolejnych pokoleń wpływ mają nie tylko rodzice, ale też dziadkowie czy pradziadkowie - więc kombinacji i danych do przyswojenia, jeśli ktoś czuje przemożną chęć wyciśnięcia z systemu wszystkich soków, trochę jest.

Sama rozgrywka składa się z czterech głównych i elementów: walki, eksploracji lokacji, wykuwania i wzmacniania sprzętu oraz dialogów.

Walka rozgrywa się na osobnym ekranie, na niewielkich arenkach, w systemie turowym. Dużą rolę odgrywa tu pozycjonowanie poszczególnych członków drużyny, gdyż przy ich odpowiednim rozmieszczeniu mogą oni wykonywać łączone ataki, skutkujące czasem przemieszczeniem postaci (przez co szybka jednostka potrafi nieraz "przerzucić" powolnego kolegę na drugi koniec planszy). Ponadto, odpowiednie kombinacje ataków wykonywanych przez jednego lub kilku bohaterów skutkuje ich zamianą w coś znacznie silniejszego i znacznie bardziej widowiskowego. Oczywiście każda z umiejętności ma przypisany sobie rodzaj (fizyczne lub magiczne), zasięg, siłę i żywioł.

Eksploracja jest możliwa jedynie w przypadku niektórych lokacji, chodzimy wówczas po niewielkich połączonych ze sobą mapkach szukając skarbów, drogi naprzód i natykając się na losowe walki jak w setkach innych jRPG. Przez większość gry poruszamy się jednak po mapie kontynentu od punktu do punktu (każdemu z nich odpowiada przeważnie walka, czasem dialog lub lokacja właśnie).

Po przybyciu do miasta otrzymujemy dostęp do sklepu, kowala oraz gildii poszukiwaczy przygód i łowców potworów. U kowala wzmocnimy posiadane wyposażenie (pięć poziomów mocy), wydając specjalne punkty otrzymywane za zwycięstwa w walkach, jak również stworzymy nowe zabawki. Materiały uzyskujemy pokonując pokonanych przeciwników lub niszcząc maksymalnie wzmocnione elementy wyposażenia. Cokolwiek nowego stworzymy trafia do sklepu i odtąd można to będzie kupować za standardową walutę w większych ilościach. Jako że postaci do wyposażenia mamy kilkanaście (chociaż w walce bierze udział maksymalnie sześć), a niektóre materiały łatwe do zdobycia nie są (ani do wydedukowania, bez pomocy poradników, jak właściwie je zdobyć), potencjał grinderski jest. Gildia poszukiwaczy przygód pozwala na odblokowywanie tytułów (za wykonanie prostych, choć przeważnie ukrytych zadań, w stylu pokonania określonej liczby przeciwników), za które otrzymujemy nagrody. Gildia łowców potworów natomiast pozwala na łączenie złapanych przeciwników i uzyskanie nowych okazów (które następnie mogą stać się pełnoprawnymi członkami drużyny i uczestniczyć w walkach).

Agarest to gra mocno rozbudowana pod względem mechaniki. Mnogość postaci, ekwipunku, umiejętności, łapanie potworów, pozycjonowanie bohaterów na polu bitwy, odpowiednie składanie ataków w combo wręcz przytłacza. Jeśli doda się do tego fakt, że tempo rozgrywki jest niemiłosiernie powolne, same walki wybitnie powtarzalne, a AI odpowiedzialne za jej automatyzację (bo taka opcja jest nawet dostępna) absolutnie koszmarne, otrzymuje się mieszankę dla mnie niestrawną.

Dobrnęłam do połowy czwartego pokolenia i dalej nie dałam rady - a i tak dotarłam tak daleko tylko dlatego, że uruchomiłam grę na najniższym poziomie trudności i dysponowałam DLC odblokowującymi silniejsze bronie dla bohaterów. Mogłam więc włączyć tryb autowalki mimo jego ułomności (o ile z pozycjonowaniem radzi sobie naprawdę dobrze, to już z doborem ataków wcale - "wypstrykuje" się ze wszystkich punktów akcji na pierwszym, najbliższym przeciwniku ignorując zarówno jego odporności jak i fakt, że już dawno jest on martwy) i zabrać się za książkę, czekając na zakończenie starcia. Ten tytuł moim zdaniem zyskałby bardzo wiele, gdyby ślamazarną taktyczną walkę zastąpiły standardowe starcia z systemem ATB - gra byłaby 3x krótsza (co przy ok. 100h wymaganych do zakończenia tej mocno liniowej gry stanowiłoby wręcz zaletę) i 3x bardziej wciągająca.

Drugą wadą produkcji jest wygląd wszystkich elementów 3D - czyli lokacji eksploracyjnych, aren walk i modeli postaci w jednych i drugich. Są brzydkie, rozpikselowane i powtarzalne. Kto i dlaczego to popełnił nie wiem, zwłaszcza, że widoczne w dialogach dwuwymiarowe modele i tła wyglądają naprawdę dobrze.

Ogółem - ja osobiście nie polecam. Historia jest interesująca, choć nie przesadnie odkrywcza, ale to w zasadzie jedyna zaleta produkcji. Pod względem mechaniki jest przekombinowana, co w połączeniu z wybitną ślamazarnością i powtarzalnością walk (i tak, wiem o możliwości wyłączenia animacji ataków i zrobiłam to) bardzo negatywnie wpływa na płynność rozgrywki. Być może znajdą się tutaj miłośnicy podobnych klimatów, którzy z upodobaniem zagłębią się w niuanse walki i rzemiosła, ja jednak wolę inaczej spożytkować całkiem pokaźną w końcu liczbę godzin, których ten tytuł oczekuje.


Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 01.06.2019, zmiany: 01.06.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?