Crypt of the NecroDancer

Wydania
2015( Steam)
Ogólnie
połączenie rogalika i gry rytmicznej? Brzmi jak herezja i niedorzeczność? A jednak najwyraźniej twórcom się sztuka udała.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Rankin Ryukenden
02.03.2016

Na od lat przesyconym i zalanym straszną słabizną rynku gier niezależnych, czy też, jak kto woli, indie, coraz trudniej o ciekawą, oryginalną grę. Większość obiecujących pozycji kończy marnie, nie spełniając oczekiwań, będąc niedorobionym festynem bugów, lub nie potrafiąc się wybić z tłumu 40 klonów platformówek NESowych promowanych przez kumpli kumpli i kolegów znajomych. Od czasu do czasu zdarza się jednak tytuł, który przebija się przez wszelkie przeszkody gamedevowe, a także uzyskuje dość nagłośnienia żeby zaistnieć w świadomości graczy. Czasem nawet jest to całkiem dobra gra. Czy taką grą jest Crypt of the NecroDancer? O nie - to nie jest całkiem dobra gra. To cholernie dobra gra.

NecroDancer jest udanym (diablo udanym) mariażem dwóch, zdawałoby się kompletnie niekompatybilnych, gatunków gier komputerowych - roguelike i rhythm. Po tatusiu-rogaliku CotND odziedziczyło losowo generowane poziomy, pseudoRPGową otoczkę - lochy, które trzeba przemierzyć, potwory, które trzeba ubić, itemy zróżnicowanej przydatności i mechaniki do opanowania - a także nieprzeciętny, choć nie onieśmielający, poziom trudności. Z gatunku rytmicznego NecroDancer zaczerpnął swoją centralną mechanikę - gra toczy się technicznie rzecz biorąc w czasie rzeczywistym - jeśli gracz nie wykona żadnego ruchu, wrogowie i tak będą się poruszali i atakowali. Wszystko jednak jest przykute do wszechobecnego rytmu - bitu aktualnie grającej muzyki, w której takt przeciwnicy się poruszają... i gracz też powinien. Dlaczego? Ano dlatego, że próba poruszania się bezładnie, bez zachowania rytmu, owocuje utratą ruchu, a także wyzerowaniem tzw. groove chain, mnożnika znajdowanych na pokonanych wrogach monet. O ile to drugie zazwyczaj nie jest jakimś wielkim kłopotem, to utrata ruchu może mieć naprawdę bolesne konsekwencje, szczególnie jeśli akurat się przepychamy z minibossem. Warto też ukończyć poziom przed zakończeniem granego utworu - koniec muzyki powoduje otwarcie się pod graczem zapadni, a wtedy następny poziom może się rozpocząć na ciasnej arenie z kilkoma bardzo wrednymi przeciwnikami.

To są jednak podstawy, a diabeł, wiadomo, tkwi w szczegółach - twórcy jednak nie zawiedli i zaoferowali całe mnóstwo detali do wykorzystania. Po pierwsze, broni jest całkiem sporo i w różnych typach - od najprostszego sztyletu poprzez rapiery, bicze, łuki, każda klasa broni jest wyraźnie odmienna od pozostałych - rapier np. zadaje podwójne obrażenia jeśli gracz atakuje "z rozpędu", a kańczug pozwala atakować przeciwników wokół gracza w trakcie przeskakiwania z pola na pole. Do tego dochodzą odmienne materiały z których może być broń wykonana - obsydianowy miecz będzie zadawał obrażenia równe groove chain, nagradzając wprawnego gracza, a bicz wykonany ze szkła (tak) będzie zadawał duże obrażenia, ale jeśli gracz zostanie zraniony, broń się stłucze, pozostawiając po sobie tylko słaby szklany odłamek. Ponadto integralną częścią ekwipunku jest łopata (również wykonana z przeróżnych materiałów) - przekopywanie się za jej pomocą przez ściany poziomu pozwoli graczowi odkryć niejeden skarb i wykonać pożyteczne skróty. Poza bronią i łopatą jednak w lochach czeka na odkrycie całe mnóstwo innych przedmiotów, mniej lub bardziej przydatnych w zależności od indywidualnego stylu gry - ja np. preferuję rapier z obsydianu i buty baletowe (chronią gracza przed utratą groove chain) bądź kolczaste (podczas ruchu zadają obrażenia obiektom i wrogom o pole przed graczem) + itemy zwiększające obrażenia. Tak czy inaczej, twórcy postarali się aby było z czego wybierać i żeby były rzeczy dobre zarówno dla nowicjuszy (wspomniane buty baletowe), jak i weteranów (szklane przedmioty, w tym szklana szczęka, karate gi...).

Osobny akapit warto poświęcić przeciwnikom i podziemiom. Wrogów jest po kilka gatunków na strefę podziemi, większość występuje w paru, coraz silniejszych, odmianach kolorystycznych. Każdy z nich ma swój unikatowy sposób poruszania się i wymaga innego podejścia. Choć w 99% przypadków można łatwo przewidzieć, gdzie ruszy się dany potwór, tempo gry wymusza błyskawiczne decyzje i sprawia że wcale nie tak łatwo przejść poziom bez szwanku. Na dodatek wyjścia z poziomu broni dość niebezpieczny miniboss (jeden spośród kilku odmian), który ma trudniejsze wzory ruchu i potężniejsze ataki - i jego już trzeba koniecznie pokonać, gdyż w przeciwnym razie wyjście jest zablokowane. Strefę wreszcie kończy pełnoprawny boss, który jest osobnym poziomem samym w sobie. Zwykłych bossów jest 4 (są wybierani losowo) - King Conga, Deep Blues, Death Metal i Coral Riff, każdy posiada własny utwór muzyczny i stanowi unikatowe wyzwanie - np. podczas walki z King Congą trzeba najpierw pozbyć się dwóch łańcuchów zombie, a muzyka przeskakuje co ósmy bit. Warto się też starać i zaliczyć flawless victory na bossie, tj. pokonać go bez utraty groove chain, gdyż owocuje to nagrodą w postaci jednej z trzech skrzynek z itemami do wyboru. Jeśli chodzi o samą konstrukcję poziomów natomiast - są cztery strefy, każda składająca się z trzech poziomów i bossa. Każda strefa jest kompletnie odmienna i wprowadza inne elementy, z którymi trzeba się uporać; w pierwszej strefie są dość standardowe podziemia, w drugiej wyrosła grzybowa dżungla i trzeba uważać na kałuże smoły. Trzecia strefa jest kompletną niespodzianką - otwarte przestrzenie i podział na część "zimną" i "gorącą", każda ze swoimi, nieco odmiennymi wrogami i osobną ścieżką muzyczną, w czwartej strefie werszcie wszystkie pomieszczenia są całkowite odcięte, ale za to za jednym uderzeniem łopaty pada więcej murów, a same ściany także mogą być niebezpieczne.

Dużo tego, więc można poczuć się onieśmielonym. Twórcy przygotowali zatem garść opcjonalnych samouczków zaznamiających gracza z bardziej ezoterycznymi taktykami i mechanikami, a także udostępnili sale treningowe, w których można zmierzyć się z dowolnym przeciwnikiem lub potrenować bossów. Za zbierane w trakcie normalnej (=1 strefa) gry diamenty można odblokowywać nowe itemy, a także rozpocząć grę z lepszym ekwipunkiem. Żeby nie było za łatwo jednak, diamenty są zerowane z rozpoczęciem nowej rozrywki, więc żeby odblokować potężniejsze, kosztujące więcej diamentów przedmioty, trzeba zwyczajnie lepiej grać.

Oprawa graficzna to nic nadzwyczajnego - gdybym miał wskazać coś zbliżonego, prawdopodobnie wskazałbym Spelunky, podobne rozmiary/detale sprite'ów i dobór kolorystyki. Większość wrogów jest animowana w rytm muzyki, aczkolwiek jest to ledwo parę klatek na wroga, zazwyczaj ostrzegają one gracza przed nadchodzącym atakiem/ruchem. W sferze efektów dźwiękowych również nic się nie wybija ponad przeciętność. Soundtrack jednak - to zupełnie inna para kaloszy. Przygotowany przez Danny'ego Baranowsky'ego (Canabalt, Super Meat Boy) utrzymany w konwencji elektroniki jest zwyczajnie prześwietny - każdy poziom i każdy boss ma swój unikatowy utwór, a wszystkie wpadają w uchu i mają wyrazisty rytm, którego trzeba się trzymać. Zresztą chyba nie przesadzę jeśli powiem, że Crypt of the NecroDancer po prostu posiada sountrack roku. Kawałki takie, jak A Wight to Remain, czy Stone Cold są zwyczajnie g e n i a l n e.

Podsumowując, Crypt of the NecroDancer jest grą niemal doskonałą - prostą do opanowania, sprawiającą ogromną frajdę niezależnie od zdolności gracza, z doszlifowaną i dokładnie przemyślaną rozgrywką. Absolutnie pozycja obowiązkowa w bibliotece każdego gracza, a nawet jak ktoś naprawdę nie potrafi ścierpieć gier muzycznych, warto przynajmniej kupić sobie soundtrack, lepszego ze świecą szukać.

Plusy:
+soundtrack
+całkiem solidny rdzeń gry
+sporo postaci

Minusy:
-finał fabuły zobaczą tylko najwięksi wymiatacze

Ocena: 5/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 13.02.2016, zmiany: 02.03.2016


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?