Disciples II: Dark Prophecy

Disciples II: Mroczne Proroctwo (PL)
Wydania
2002()
2002()
Ogólnie
2002, strategia turowa z elementami rpg. Konkurencja doskonałej Heroes of Might and Magic. Gra posiada 3 rozszerzenia.
Widok
Izometr
Walka
Turówka
Recenzje
Katane
Autor: Katane
04.10.2004

Niemal każdy z nas, graczy, słyszał kiedyś o grze zwanej Heroes of Might & Magic. Najbardziej znana część 3 zyskała sobie pokaźne grono zwolenników (by nie powiedzieć fanatyków) i do dziś wypuszczane są różne modyfikacje dla niej przeznaczone, organizuje się turnieje, a fora internetowe jej poświęcone nadal tętnią życiem. Możnaby powiedzieć, że gra ta jest bezkonkurencyjna w swoim gatunku (jakim jest strategia turowa z elementami cRPG), i mimo tego, że wiele osób tak właśnie twierdzi, znaczna część z nich nie zapoznała się jeszcze z bardzo silną konkurencją żywej legendy - z Disciples 2.

Mająca już swoje lata (choć niewątpliwie młodsza od HoMM3) produkcja firmy Strategy First oferuje świeże spojrzenie na "wyeksploatowany" już nieco gatunek. Rozwiązania w niej zawarte często okazują się rewolucyjnymi i w pozytywny sposób wpływającymi na "magnetyzm" rozgrywki. Zacznijmy jednak od fabuły.

Historia jest kontynuacją tej z Disciples 1. Po krwawych wojnach każda z 4 "ras" dostępnych w grze liże swe rany i próbuje bądź to odbudować dawną potęgę i osiągnąć stabilizację, bądź jeszcze raz przypuścić szturm na świat. Imperium ogarnia chaos, cesarz nie żyje, a samozwańczy władcy szykują zamachy stanu. Górskie Klany, czyli znane wszystkim dobrze krasnoludy, starają się zjednoczyć i odbudować swoje miasta w mroźnych górach. Nieumarła bogini Mortis, dawniej małżonka elfiego boga Galleana, zabitego w walce przez boga krasnoludów, stara się przywrócić ukochanego do życia, zalewając ziemie elfów plagą zombie i duchów. Ostatnia rasa, Legiony Potępionych, kolokwialnie - demony, zyskują nową nadzieję na podbój ziem Imperium, kiedy daje znać o sobie ich diaboliczny władca - Bethrezen. Sam arcyczart ma jednak dziwną postać... Interesy 4 ras szybko zaczną ze sobą kolidować, co prowadzi do nieuchornnego, jakże wyczekiwanego przez gracza, konfliktu.

Pierwsze, co musimy zrobić po wybraniu opcji "Nowa saga" (odpowiednik kampanii), to określić profesję, jaką nasze alter ego w grze będzie reprezentowało. Może to być wódz wojowników, mistrz magów lub mistrz gildii złodziei. Wybór znacząco wpływa na rozgrywkę, determinując nie tylko klasę naszego pierwszego bohatera, ale i specjalne bonusy lub/i ograniczenia, jakie zostaną nałożone na rasę gracza. I tak, jednostki wojaka codziennie regenerują 15 % swoich punktów życia, ale władca ten nie może opracowywać czarów 5 poziomu. Mag może rzucić każdy czar 2 razy dziennie, a opracowanie zaklęć kosztuje o 50% mniej punktów mana. Złodzieje mistrza gildii mają dodatkowe umiejętności, rozwijanie miast tego władcy kosztuje o połowę mniej, ale podobnie jak wojownik, nie opracuje on w wieży magów czarów poziomu 5. Po wyborze profesji pozostaje wybrać swój avatar, nadać sobie imię i rozpocząc grę.

Gdy zaczynamy, naszym oczom ukazuje się kolorowy, ale utrzymany w dobrym guście (jeśli można to tak określić), świat. W centrum naszego pola widzenia stoi duże miasto. Jest to stolica, najważniejsze miejsce dla każdej rasy. Jej utrata wiąże się z natychmiastową porażką. Twórcy ciekawie zapobiegli taktyce "rush" (szybkim ataku mającym na celu wyeliminowanie wolno rozwijającego się gracza) - otóż w każdej stolicy umieścili potężną jednostkę, obrońcę, którego pokonanie jest możliwe dopiero w późnych fazach gry. To w stolicy budujemy struktury pozwalające na rozwój naszych jednostek, na ich leczenie czy opracowywanie nowych czarów. Można też w niej, rzecz jasna, najmować nowe jednostki i bohaterów.
W stolicy siedzi również nasz pierwszy bohater - jest to, zależnie od wyboru klasy, wojownik, mag lub zwiadowca. Bohaterowie każdej rasy różnią się od siebie nieznacznie - jedni potrafią latać, inni mają za to więcej punktów życia i silniejsze uderzenie, kosztem niższej inicjatywy (o statystykach jednostek za chwilę). Dowódca ma również plecak - nosić w nim może wszelkie przydatne mikstury i zwoje, na sobie zaś - 2 artefakty, wpływające bezpośrednio na jego zdolności bitewne, buty, albo to zwiększające punkty ruchu, albo pozwalające lepiej poruszać się w lesie/na morzu, sztandar poprawiający umiejętności wszystkich jednostek w grupie bohatera (z nim włącznie), księgę, wpływającą na statystyki albo bohatera, albo całej drużyny, oraz 2 miejsca na podręczne przedmioty - eliksiry, kule (rzucające określony czar w czasie bitwy, znikające po 1 użyciu) czy talizmany (kule z większą ilością ładunków).

Czas skompletować drużynę. Bohater początkowo może mieć u swego boku maksymalnie 3 pomocników, jednak wraz ze wzrostem umiejętności naszego pupilka, liczba ta wzrosnąć może do maksymalnie 6. Istnieją jednostki, które zajmują 2 miejsca, zamiast jednego, tak więc możemy mieć np. bohatera wojownika na pegazie, łucznika i tytana, a zapełnione będą wszystkie 4 miejsca, jakimi hiro dysponuje na początku. Każda ras ma własne jednostki - różnorodność jest naprawdę spora. Dochodzimy tu do systemu awansów naszych wojaków. I tak, Giermek może zostać Rycerzem, ten zaś Rycerzem Cesarskim, a następnie Paladynem i Obrońcą Wiary. Każdy awans wymaga określonej budowli w naszej stolicy i pewnej ilości punktów doświadczenia przyznawanych za wygrane bitwy. Na ogół zwiększa się siła rażenia i wytrzymałość awansującego, ale w kilku przypadkach zachodzące zmiany sa zancznie bardziej znaczace, np. możliwość zatrucia przeciwnika. Taki "indywidualizm" naszych jednostek, wraz z małą ich ilością, powoduje, że znacznie bardziej przywiązujemy się do naszych wojaków.

Surowców w grze jest 5 - są to: złoto i po jednym typie many dla każdej rasy (mana życia dla Imperium, mana runów dla Klanów, mana śmierci dla Hord Nieumarłych i mana piekielna dla Legionów). Złota używamy do stawiania struktur w stolicy, wynajmu nowych jednostek, leczenia rannych, wskrzeszania zabitych, handlu w sklepach rozsianych po mapie i rozbudowy miast, jakie przejmiemy podczas gry. Te ostatnie znacząco różnią sie od stolicy - są to takie "bastiony", można w nich wynajmować bohaterów, a nasze wojska w nich spędzające czas szybciej odzyskują drogę. Zwiększają one również zasięg naszego terenu, o czym za chwilę. Many używa się do wynajdowania i rzucania czarów, których jest 5 poziomów. O ile te z poziomu 1 i 2 wymagają tylko many przynależnej naszej rasie, to już 5-poziomowe zaklęcia zostaną opracowane nakładem wszystkich 4 typów energii magicznej. Jak zdobywamy surowce? Na mapie rozsiane są kopalnie - każda daje co turę określoną ilość danego surowca. Kopalnia pracuje dla tej rasy, na której terenie stoi. Obszar, jaki zajmuje nasza "ziemia" zwiększyć można na 3 sposoby. Po pierwsze, nasza stolica na początku każdej tury powiększa go pewną ilość. Po drugie, jak już było wspomniane, miasta, jakie zajmiemy, również rozszerzają naszą "strefę wpływów". Po trzecie - każda ze stron ma specjalnego bohatera, który potrafi stawiać różdżki. Różdżka taka, postawiona kosztem małej ilości złota przy kopalni, zapewnia nam dochód z niej płynący. Promień lądu, jaki generuje, zwiększa się również co turę, jednak znacznie wolniej, niż to się dzieje w przypadku miast. Ten sam bohater, który różdżki stawia, może też likwidować te postawione przez naszych adwersarzy. Wadą tego typu dowódców jest mniejsza liczba jednostek, jakie mogą wcielić do swojego oddziału - na początku jest to tylko 1 pomocnik!

Magia - zaklęcia rzucać można na głównej mapie świata. Można rzucić każdy czar raz dziennie (mistrz magów - 2). Mają one różnorakie efekty - od zadawania obrażeń grupie wroga po odkrywanie całej mapy czy przywoływanie na jedną turę dość silnych jednostek.

No dobrze, ale jak wygląda jeden z ważniejszych elementów rozgrywki, walka? Rozgrywana jest w turach na osobnej planszy, gdzie naprzeciw siebie stają wrogie sobie strony. Każdą jednostkę charakteryzuje szereg statystyk - ilość punktów życia, zbroja (czyli procentowa redukcja obrażeń), odporność lub ochrona przed danym typem ataku (ochrona to taka "jednorazowa" odporność, tzn. zablokowanie pierwszego ataku danego typu), obrażenia (choć nie wszystkie jednostki potrafią wyrządzać rany przeciwnikom), procentowa szansa na trafienie, typ ataku (np. oręż, ogień) ilość jednostek jakie mogą zostać dosięgnięte przez jednorazowy atak oraz inicjatywa. Po rozpoczęciu walki jednostki działają w kolejności od tej z najwyższą inicjatywą, do tej z najniższą. Są ustawione w prostokąt 2x3, tj. 2 kolumny po 3 jednostki w każdej (lub odpowiednio mniej w przypadku jednostek zajmujących 2 sloty i/lub gdy bohater nie może jeszcze dowodzić pełnym składem). I tak, w pierwszej linii stoją zwykle wojacy - jednostki, które mogą atakować tylko bezpośrednio przyległych do nich wrogów, po jednym na każdy cios, za to dysponujący zazwyczaj najsilniejszym uderzeniem. Mają też największą ilość punktów życia. Druga linia to strzelcy/ magowie/ jednostki wspomagające. Strzelcy również atakują tylko jednego oponenta na raz, ale mogą wybrać swój cel wśród wszystkich unitów strony przeciwnej. Mają nieco mniejszą krzepę niż wojownicy. Magowie jednym atakiem rażą całą wrogą drużynę - oczywiście zadają najmniejsze obrażenia. Jednostki pomocnicze czynią "najróżniejsze różności" np. Akolita leczy sprzymierzonych wojów, a Cień paraliżuje przeciwników.

Słowo powiedzieć jeszcze trzeba o elemencie najbardziej RPGowym - awanasach dowódców. Kiedy taki następuje, zwiększa się jego wytrzymałość, szansa na trafienie, siła ciosu i może on wybrać specjalną umiejętność. Jest ich całkiem sporo, jako przykład niech posłuża choćby takie, jak 1 dodatkowy slot na armię (aż do maksymalnych 6), o 20% zwiększona siła ciosu czy umiejętność korzystania z artefaktów.

Graficznie gra jest bardzo dobra. Stonowane, ale różnorodne kolory, rozdzielczość do 1280*1024, pięknie rysowana grafika 2D. Nowego wymiaru nabiera oprawa na widoku bitwy - każda jednostka jest świetnie przedstawiona, pasuje do kilmatu świata gry, a ataki są bardzo widowiskowe. Mimo, że animacje bitwy wydłużają walkę, a wszystkie je znam na pamięć, to nie wyłączyłem ich - takie są przyjemne dla oka. Dźwięk jak dźwięk. Głosy jednostek są na przyzwoitym poziomie, muzyka umyka uwadze gracza, więc ani nie grzeje, ani nie ziębi.

Disicples 2 polecić z czystym sercem mogę każdemu fanowi serii HoMM. Jest to nader przyjemna odskocznia od "króla", a godzin spędzonych nad nią (a żeby grę przejść, naprawdę trzeba *godzin*) żaden gracz nie powinien żałować. Wielkim plusem jest również cena (D2 uakazła się w Nowej Extra Klasyce). Minusy to pewna monotonność - każdą misję zaczynać trzeba wg określonego schematu, tura graczy komputerowych trwa dośc długo. Przyczepić się też można do tłumaczenia na polski (kwiatki takie jak Archery Range=Zasięg Strzału...). Nie jest to również gra dla nowicjuszy - poziom trudności jest dość wyśrubowany.

Moja ocena: 9/10


Obrazki z gry:

Dodane: 10.10.2004, zmiany: 07.12.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?