Disciples: Reincarnation
Wydania
2013()
Ogólnie
Strategia turowa z elementami rpg. Konkurencja doskonałej Heroes of Might and Magic. Część trzecia doczekała się chyba ze trzech różnych odsłon, dzisiaj opisywana to niejako remake.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Jak zapewne większość ludzi, którym truję i spamuję w tej sprawie, zdążyła zauważyć, od dłuższego czasu gram namiętnie w Disciples: Reincarnation. Co to jest Disciples: Reincarnation? tl;dr version - Disciples 3 without all the suck. A pełnym zdaniem...

...a nawet od samego początku. Disciples: Sacred Lands było strategią turową z dość mocno zaznaczonymi elementami RPG. Było grą znikąd, a jednak stworzoną z tym mitycznym sercem - choć modele jednostek były, eee, słabe, to klimat - artworki, oprawa dźwiękowa, a także nowatorska mechanika "ewolucji" żołnierzy, sprawiły, że niejeden gracz zapamiętał Sacred Lands w pozytywnym świetle, a gra zarobiła dość, aby dostać sequel pełną gębą, stworzony na zasadzie - więcej, lepiej, fajniej. Sequel na tyle dobry, że wraz z Heroes of Might and Magic 3 i (rzadziej wspominanym :C) Age of Wonders utworzył niedościgniony kanon pecetowych turówek fantasy. I dostał garść dodatków.

Historia Disciples: Reincarnation jest - podług tego, co mi się udało ustalić - zawiła i pełna bólów porodowych. Otóż najpierw było Disciples 3 Renaissance, tworzone przez zupełnie inną firmę, niż dotąd odpowiedzialna za serię, i przyjęte chłodno z mnóstwa powodów. Potem pojawiło się Disciples 3 Resurrection, które dodawało grywalnych ożywieńców. Potem twórcy pracowali nad/wydali Disciples 3 Rebirth, które dodawało parę nowości, w tym powrót podróży morsko-wodnej. W tym miejscu grę w swoje łapki dostało jeszcze inne studio. Zmniejszyło ono rozmiar pola bitwy, kompletnie przeskalowało mechanikę i statystyki (koniec z dziesiątkami tysięcy HP), utworzyło od nowa mapy kampanii (i chyba też nieco zmodyfikowało fabułę, ale tu są tylko moje przypuszczenia), a także wymordowało większość, jeśli nie wszystkie, bugi. Celem ich prac było utworzenie de facto nextgenowego Disciples 2, a wynikiem ich prac jest właśnie Reincarnation. Żeby nie było jednak zbyt różowo, studio odpowiedzialne za grę zbankrutowało, ostatni patch wydało prywatnym, darmowym wysiłkiem, a szczegóły publikacji sfinalizowało tylko z garścią wydawców - z tego, co mi wiadomo, grę można dostać tylko w naszym polskim muve, a także na bodajże gamersgate.

A jest czego żałować.

Sednem D3Rein jest, podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, kampania, a raczej kampanie. Tutaj mamy łączną liczbę czterech, po jednej dla każdej grywalnej rasy: Imperium, demony, elfy i ożywieńcy. Kampanie, podług tego co zdążyłem przejść, tworzą spójną i ułożoną chronologicznie fabułę. I choć map-rozdziałów jest na papierze mało (fabuła imperium zamyka się w 6 misjach), to indywidualne mapy są naprawdę duże i starczają na długo (średnio 10 godzin gry na mapę). Każdą zaczyna się z głównym, fabularnym, bohaterem, którego utrata powoduje koniec gry, a także jednym, wybranym, importowanym z poprzedniej mapy. Pozostałych uprzednio posiadanych herosów można zresztą odkupić w dowolnym mieście za odpowiednio wyższą opłatą. Jak już napisałem, mapy są duże, a przede wszystkim - bardzo otwarte, choć czasem, aby z tej otwartości skorzystać, trzeba będzie się zdrowo nagimnastykować... albo nagrindować. Ponieważ zaś wszystkie podziemia, wieże, itp. co kilka tur się regenerują z losową zawartością i nagrodami, okazji do nabicia expa nigdy nie zabraknie. Na każdy akt-rozdział-mapę składa się wątek główny, a także garść pobocznych, aktywowanych po napotkaniu odpowiedniego NPC. Wszystkie misje są zrealizowane jednakowo - dojdź do wskazanego punktu na mapie, ewentualnie dojdź do wskazanego punktu na mapie i ubij co tam znajdziesz. Minus oskryptowania misji jest jednak inny, a mianowicie fakt, że wszystkie skrypty działają tak, jakby je aktywował bohater fabularny, mimo, że może to zrobić dowolna aktywna jednostka. Prowadziło to do nieco groteskowych sytuacji, na przykład porwania eskortowanej osoby spod bram odległego miasta, mimo że jednostka tę osobę reprezentująca siedziała bezpiecznie w stolicy. W ogóle zresztą nie mogłem pozbyć się wrażenia, że nić fabularna gry, choć sama w sobie klimatyczna i dość intrygująca, średnio współgra z mechaniką i stylem turowej gry strategicznej. Wrażenie to jednak nie mogło zmienić faktu, że kampanię imperium zaliczyłem z przyjemnością od deski do deski, co od bardzo dawna mi się nie trafiło.

Jak każda strategia turowa, Reincarnation nie może odbyć się bez walki. Ta odbywa się na osobnym polu bitwy, podzielonym na hexy. Jest ono dostatecznie małe, aby walkę wręcz można było nawiązać w pierwszej turze, ale zarazem dostatecznie duże, aby można było sobie pozwolić na pewne, rzecz jasna ograniczone, finty i manewry. Tu i ówdzie porozsiewane są - z rzadka - pola/kamienie focusu w trzech odmianach, każde podwaja obrażenia stojącej na nim jednostki odpowiedniego typu, co dość konkretnie urozmaica potyczki, tym bardziej, że AI zazwyczaj potrafi z nich korzystać, a jeśli nie może - omija szerokim łukiem. Szczególnie natomiast należy uważać na wszelkie umiejętności i pasywy, które częściej mogą przesądzić o wyniku bitwy, niż focus stone'y - takie +1 ruchu trolla (albo - o zgrozo - dwóch trolli) w odpowiedzi na trafienie krytyczne, plaga wilka, czy stały regen po przekroczeniu pewnej bariery HP mogą całkowicie odwrócić sytuację. Jeśli gracz nie grinduje przesadnie, każde starcie sprawia przyjemność, a o to w końcu chodzi. Acha, fajny patent wprowadzono w postaci ekranu przygotowania do bitwy - pokazane są obie armie w postaci ikon, można zmienić formację, wyjąć kogoś z rezerw, jeśli są jakieś, można też dokonać odwrotu, jeśli sytuacja na to pozwala.

Jednostki można podzielić na rekrutów i herosów. Herosi na początku są dość słabi, szczególnie magowie, ale dzięki możliwości używania najróżniejszych przedmiotów, oraz dzięki bardzo obszernemu drzewku umiejętności, które można rozwijać, z czasem bohater zacznie być prawdziwym wymiataczem, szczególnie na początku kolejnych scenariuszy, które trzeba zaczynać z gołowąsami. Każda ze stron konfliktu ma swoje cztery odmiany podstawowych archetypów fantasy - wojownika, łucznika, maga i złodzieja. I tak na przykład wojownik Imperium może wzmacniać przykładem pobliskich sojuszników, a nawet wskrzeszać martwe jednostki, podczas gdy wojownik elfów skupia się raczej na debuffach. Jedynie złodziej jest dość dziwną jednostką - nie posiada takiego potencjału bojowego, jak pozostali herosi, zaczyna z zaledwie jednym punktem dowodzenia, a jego specjalne umiejętności również trzeba odblokować skill pointami, ale za to może zadawać obrażenia wrogowi bez wystawiania się na starcie, może też całą swoją drużyną zaatakować pojedynczego przeciwnika z wrogiej jednostki. Rekruci natomiast również występują w czterech odmianach - wojownik, łucznik, mag i wsparcie + 1 specjalna jednostka na rasę, z tym że ich ścieżka rozwoju dyktowana jest nie przez wybrane skillpointy (bo żadnego wyboru w tej kwestii nie ma), a przez zakupione w stolicy budynki. Wiele budynków posiada swoje wykluczające się wzajemnie alternatywy i po kilka kolejnych poziomów zaawansowania. Biorąc za przykład giermka imperium, może on podążyć ścieżką inkwizytora lub rycerza. Rycerz po dwóch awansach może zostać aniołem, bądź też, po dalszych dwóch awansach, obrońcą wiary lub paladynem - a to oznacza, że z jednej jednostki podstawowej można wykroić cztery kompletnie inne, każda ze swoimi mocnymi i słabymi stronami. Taki patent, wzięty zresztą żywcem z poprzednich części Disciples, dość wymiernie urozmaica budowanie armii i pozwala na dostosowanie jej do własnego stylu grania. Ale, ale - mógłby powiedzieć ktoś obeznany z Disciples 2 - przecież większość alternatyw w tamtej odsłonie była zdecydowanie mało użyteczna!

Otóż nie, odpowiem, przechodząc do kwesti balansu i zrównoważenia aspektów gry. A ten chyba jest - poza drobnymi wyjątkami - najlepszy w serii. Autorzy nie wahali się dołożyć tu pasyw, tam odporności, jeszcze gdzie indziej umiejętności aktywowane, albo nieco tasując źródła obrażeń, tak że można spokojnie uzasadnić wybranie np. władcy żywiołów zamiast białego maga. Kontynuując przykład giermka, przyjrzyjmy się jego drogom ewolucji - jedna (inkwizytor) skupia się na usuwaniu buffów i rażeniu wrogów posługujących się wszelkimi truciznami i klątwami. Druga (Anioł) ma godny uwagi damage, ale jej siłą jest potężny kontratak za każde obrażenia krytyczne, co może poważnie osłabić wrogiego żołnierza i niemal zabić maga. Pozostałe dwie skupiają się na rycerskich tradycjach, jedna wzmacniając pobliskich sojuszników, druga z każdym ruchem zyskując na szybkości. Do wyboru, do koloru. Nieco bardziej problematyczna jest sprawa zasobów - w D3Rein mamy złoto, kamienie i 5 gatunków many. O ile złoto przydaje się cały czas, to kamienie po rozbudowaniu zamku po prostu przestają być użyteczne. Pewne kroki w kierunku rozwiązaniu tego problemu uczyniono dając opcję utworzenia przy ich pomocy run, które pozwalają na rzucanie zaklęć w trakcie bitwy, ale użyteczność run jest mocno ograniczona i zazwyczaj bardziej opłaca się po prostu atakować. Dlatego też pod koniec gry wcale nie jest niezwykłą sytuacja, gdzie w skarbcu jest ze 20 000 sztuk (?) kamienia. Z zaklęciami jest nieco lepiej - limit jednego zaklęcia na turę (dwóch dla specjalności mistrza magii) oznacza, że nie wystarczy rzucić we wroga wszystkimi ofensywnymi zaklęciami, a potem swojego bohatera doładować wszystkimi buffami, jak to bywało w poprzednich odsłonach gry. A i pierwszopoziomowe zaklęcia potrafią być pożyteczne.

Zasoby zdobywa się tak, jak i w poprzednich odsłonach Disciples - stolica, miasta i różdżki konwertują określoną ilość przylegającego terenu na kolor ich właściciela, wszelkie budowle dają zasoby graczowi, na którego terenie leżą. Zniknęła jednak klasa różdżkarza - teraz różdżki konwertujące teren może postawić każdy heros, ale tylko w określonych punktach. Na osłodę każda różdżka jest unikalną jednostką obronną, która automatycznie łapie poziomy i ewoluuje, a jeśli komuś to nie wystarcza, można ręcznie dołożyć dodatkowych żołnierzy.

Jednej rzeczy tylko brakuje - dyplomacji. Szczególnie w multiplayerze (hot seat i online) by się przydała.

Teraz parę słów zachwytu nad grafiką. Jest ona po prostu doskonała, twórcy tej gry jako jedni z niewielu potrafią utworzyć wielobarwne, estetyczne, a zarazem rozbudowane wokół jednego koloru (każda nacja ma własny) grafiki. Zarówno modele 3D, jak i ich animacje również prezentują się świetnie, a zadbano nawet o takie detale, jak trawa falująca od wichury przy rzucaniu zaklęć, czy widoczne na modelu bohatera zmiany ekwipunku. Interfejs jest wygodny i czytelny, jedynie artwork goblina na ekranie skilli jednostek jest paskudny. Muzyka również jest prześwietna, szczególnie mapa świata u elfów i imperium, takie liryczno-orkiestrowe kawałki z zawodzącym śpiewem, w sam raz pasujące do mrocznogotyckiego klimatu gry. Najsłabszym elementem oprawy są głosy - czasem są dobrane średniawo, w pojedynczych wypadkach w ogóle brak, albo jest wokal rosyjski.

To zresztą najpoważniejsze bugi, jakie doświadczyłem w grze - przez bite dwa miesiące grania nie doświadczyłem ani jednego crash'a, znikających jednostek czy elementów interfejsu, jakie to błędy podobno były plagą Renaissance.

Podsumowując, Disciples: Reincarnation jest pozycją obowiązkową dla każdego fana turówek fantasy... a moim skromnym zdaniem w ogóle grą najlepszą w tym gatunku od czasu Heroes of Might and Magic 3, będąc szczególnie dobrym panaceum na herezje, jakimi były ostatnie odsłony herosów. Jeśli ktoś miał do czynienia z Renaissance albo innymi wersjami Disciples 3, niech lepiej o nich szybko zapomni, a jeśli ktoś ma wątpliwości - te 55 zł naprawdę nie jest wielką sumą za dziesiątki, albo i setki, godzin zabawy.

Plusy:
+ klimat
+ system rozwoju jednostek
+ wyważone zasady
+ oprawa audio-wideo
+ starcza na długo

Minusy
- pojedyncze bugi
- brak dyplomacji
- różne głupotki oskryptowania kampanii
- brak grywalnych Górskich Klanów

Moja ocena: 5/5


Autor: 5


Obrazki z gry:
Na mapce misji. Turowe starcie. Starć jest sporo, dlatego głównie z nich daję obrazki. Nie będę sobie żałował, a co! Rozbudowane drzewki skilli. Statystyczny opis jednostki. Erpegowe współczynniki i ekwipunek. Mniam.

Dodane: 22.06.2013, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

Każdy fan Apostołów powinien zapomnieć o renesansie i rezurekcji i grać wyłącznie w reinkarnację! Super gra z małą liczbą bugów i ulepszonymi zasadami.


[Gość @ 16.06.2018, 21:17]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.