Divinity: Original Sin (PC)

Divinity: Original Sin

Divinity: Grzech Pierworodny (PL)
Wydania
2014()
2014()
Ogólnie
Original Sin to powrót do oldschoolowych korzeni serii z twistem w postaci walki turowej.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
04.04.2020

Wcielamy się w dwójkę Łowców Źródła (organizacji odpowiedzialnej za odkrywanie i unieszkodliwianie magów parających się spaczoną magią), którzy przybywają do miasta Cyseal w celu rozwikłania zagadki śmierci jego burmistrza. Oczywiście szybko natkną się na inwazję orków, a następnie trafią na ślad szeroko zakrojonego spisku zawiązanego przez mroczny kult.

W trakcie rozgrywki prowadzimy docelowo czteroosobową drużynę, przy czym dwójkę wyżej wspomnianych bohaterów tworzymy na początku gry, pozostałe miejsca zajmą postacie spotkane na szlaku. System rozwoju jest rozbudowany i daje duże możliwości - wybieramy rozkład statystyk, zdolności (których poziom determinować będzie umiejętności, których nauczyć się może postać - przeważnie z zakupionych książek) oraz perki.

Istotnym elementem gry są zaklęcia i umiejętności związane z żywiołami, ich interakcje i wpływ na pole walki - możemy mianowicie tworzyć pola magmy, podpalające przeciwników, gasić je zaklęciem deszczu, rozwiewać chmury trucizny wiatrem czy rzucać błyskawice na przeciwników stojących w kałużach, co będzie miało dość efektowne konsekwencje. Łatwo przy tym przeholować z zabawami ogniem czy prądem i zranić również swoją drużynę, a i wrogowie nie stronią od zapewniania nam podobnych atrakcji. Jeśli dodamy do tego telekinezę, pozwalającą na przykład rzucać w przeciwników przedmiotami, czy teleportację, dzięki której przemieścimy ich samych (na przykład we wspomniane pole lawy albo pod miecze naszych wojowników) robi się naprawdę ciekawie.

Zaklęcia i zdolności pomogą nam również w rozwiązywaniu dość licznych (i czasem nawet skomplikowanych) zagadek środowiskowych, czy nawet w mniej bohaterskich czynach... niewidzialność i telekineza wydatnie ułatwiają bowiem jednostronny transfer co cenniejszych czy potrzebnych nam z różnych powodów dóbr, z którymi ich obecni właściciele coś nie chcą się rozstać po dobroci.

Świat gry jest bogaty i różnorodny, pełen NPC, którzy chętnie podzielą się z nami swoimi problemami. Zdecydowanie będzie co czytać. Dodatkowo, wpływ na przebieg rozmowy mają obaj główni bohaterowie - i mogą się ze sobą nie zgadzać, co przyjmuje postać minigierki w papier-nożyce-kamień. Jest to funkcjonalność właściwie zbędna, jeśli gramy sami, ale mająca duży wpływ na zabawę w trybie co-op, kiedy każdy z dwóch graczy prowadzi jednego z bohaterów (i jednego NPC).

Zadań pobocznych nie brakuje, ale gra nie ułatwia ich katalogowania i wykonywania - dziennik jest średnio przyjazny dla użytkownika, brakuje też oznaczenia NPC czy miejsca wykonania zadania na mapie - musimy tworzyć znaczniki samodzielnie, bo bardzo łatwo zapomnieć, gdzie stała ta kobiecina, która prosiła nas o znalezienie jej zagubionej owieczki. Zarządzanie ekwipunkiem również nie należy do wygodnych - przedmiotów jest mnóstwo: setki broni, zbroi, napojów, zwoi, składników rzemieślniczych czy kluczowych dla wykonywanych zadań. Jako że każdy ma swoją wagę, musimy rozdzielać je pomiędzy członków drużyny. Sprzątanie w tym wszystkim i poszukiwanie potrzebnych fantów trwa wieki - a po kilku walkach czy otwarciu paru skrzyń wszystko i tak wraca do wyjściowego stanu chaosu.

Oprawa graficzna i dźwiękowa ma wszystko na swoim miejscu - ładne lokacje w rzucie izometrycznym, przyjemne dźwięki otoczenia, doskonała muzyka. Jest jednak jeden element, który wybitnie działa na nerwy - ambientowe rozmowy NPC w miastach. Są interesujące i dodają lokacjom kolorytu... gdy słyszy się je za pierwszym razem. Są bowiem odtwarzane w pętli. W kółko. Po usłyszeniu po raz kilkunasty opowieści żeglarza, który pożyczył sobie łajbę mocodawcy, żeby popływać po okolicy przestawałam odpowiadać za swoje myśli i czyny.

Kolejnym elementem, który nie przypadł mi do gustu jest ślamazarność rozgrywki - dotyczy to zarówno przemieszczania się po mapie (bo nasza drużyna porusza się krokiem statecznym, a niespiesznym), jak i walk - przy czterech członkach drużyny, 6-8 przeciwnikach i różnorodności dostępnych akcji walka potrafi czasem trwać kilkanaście minut. A że nawet na najniższym poziomie trudności niektóre potrafią być wyzwaniem, a i o przypadkowe podpalenie własnych ciuszków nietrudno, nieraz zdarzy nam się je powtarzać.

Z powyższego opisu wyłania się gra wybitna, o bardzo rozbudowanych mechanikach, wielu świeżych rozwiązaniach i barwnym, żyjącym świecie. I rzeczywiście tak jest - i to dla mnie było jej największą wadą. Gra jest tak pełna różnorodności, że zatraca się gdzieś jej myśl przewodnia, a w rozgrywce dominuje chaos. Tytuł ma wielu zagorzałych zwolenników, ja jednak szybko złapałam się na tym, że granie w nią nie sprawia mi przyjemności, a jedynie męczy i wyczerpuje. To jak z sałatką - fakt, że jest w niej trzydzieści składników nie oznacza, że będzie smaczna. Czasem mniej znaczy więcej - i tego mi w tej grze zabrakło. Stąd też szybko od niej odpadłam. Bynajmniej jednak nie odradzam kontaktu, wręcz przeciwnie - warto ten tytuł poznać i samodzielnie wyrobić sobie zdanie na jego temat. Niewykluczone, że będzie całkowicie odmienne od mojego, a gra dostarczy mnóstwa wrażeń.


Cholok
Autor: Cholok
08.11.2014

Larian postanowiło wrócić do korzeni i stworzyć kolejnego rolpleja z serii Divinity w klasycznym, staroszkolnym stylu. Na dokończenie gry wsparło się pieniędzmi z Kickstartera, a wypuszczenie wersji wczesnego dostępu pozwoliło graczom mieć wpływ na wiele aspektów rozgrywki i wyeliminowanie błędów (oczywiście, nie do końca). Pomimo zwrotu w kierunku przeszłości, udało im się stworzyć grę, która nie jest marną kopią "Divine Divinity", ale także zawrzeć dość sporą dawkę świeżości. Pewnie grą roku nie zostanie, ale to kawałek bardzo dobrego rolpleja wartego zagrania.

Fabularnie zaczyna się dość pospolicie. Odgrywamy tzw. "Łowców Źródła", czyli zakazanego rodzaju magii, którzy mają rozwikłać zagadkę tajemniczego morderstwa. W międzyczasie występują: inwazja orków, plaga nieumarłych oraz pogłoski o tajemniczym kulcie. To tylko pozory sztampy, bo w miarę progresu historii wszystkie te wątki łączą się tworząc spójną opowieść o ratowaniu świata. Generalnie fabuła daje radę, ale szczytów na miarę Tormenta czy Arkanum nie dosięga.

Na początek musimy stworzyć boha..., tfu, dwóch bohaterów. Jest to pewna nowość wynikająca z tego, że gra została od początku zaprojektowana z myślą o trybie kooperacji. Można grać w pewnych granicach dość oddzielnie np. jedna postać eksploruje jakiś teren w czasie rzeczywistym, a druga w tym czasie walczy turowo z przeciwnikami. Istotną cechą jest różnica zdań w pewnych kwestiach. Często w kluczowych punktach fabuły oboje dyskutują jaką decyzję podjąć w ostateczności. Gdy wystąpi różnica zdań to konflikt rozstrzygany jest w postaci znanej gry kamień-nożyce-papier, ale z uwzględnieniem modyfikatorów zastraszania, perswazji czy manipulacji. System teoretycznie powinien być losowy, ale nie do końca jest. Nigdy nie trafia się remis (dwa takie same symbole). Ta gierka używana jest także w czasie rozmów z bohaterami niezależnymi w momencie używania w dialogach umiejętności związanych z charyzmą. System konfliktów wewnątrz drużynowych nie do końca sprawdza się w trybie pojedynczego gracza. Wiecie, rozdwojenie jaźni. Do drużyny możemy nająć jeszcze dwóch dostępnych z kilku bohaterów. Jest jeszcze sala bohaterów i tam jest dostęp do bardzo wielu najemników, ale oni nie mają "osobowości". Interakcja z członkami drużyny istnieje i choć nie jest rozbudowana tak jak choćby w produktach Bioware, to zadanka w ramach przyjaźni do wykonania się znajdą. Może się też zdarzyć, że postać samoistnie nas opuści, gdy dopuścimy się czynów niezgodnych z zasadami naszego sprzymierzeńca.

System rozwoju, jak to w tradycji serii, jest całkowicie bezklasowy. Mamy kilka cech psychofizycznych, które rozwijamy dodając punkt co kilka poziomów. Co poziom dostajemy kilka punktów na resztę zdolności pogrupowanych w kilka kategorii, a dotyczą one broni, obrony, magii, rzemiosła, złodziejstwa i czegoś tam jeszcze. Od czasu do czasu dostajemy możliwość wybrania perka, który zawsze daje bonusa, ale często posiada w sobie minusa. Rozwój zdolności pozwala na naukę umiejętności wojownika, łucznika i złodzieja oraz zaklęć podzielonych na 6-żywiołów. Naukę pobieramy z książek, które w większości trzeba kupić, ale można też znaleźć lub zrobić. W późniejszym okresie istnieje możliwość resetu i zbudowania postaci od nowa, ale wiąże się to z koniecznością zdobycia nowych książek. System konfliktów nie istnieje tylko dla samego szpanu, ale ma wpływ na szereg cech charaktery typu: romantyzm, egoizm, pragmatyzm i jeszcze paru innych, te zaś przekładają się na bonusy do różnych, ale bardziej praktycznych cech. Dość istotnym, ale nie niezbędnym, współczynnikiem jest spostrzegawczość. Rozgrywka w dużej mierze stawia na eksplorację, nagradza nas punktami doświadczenia za nowe odkrycia, a bardzo dużo rzeczy jest po prostu ukrytych.

Spostrzegawczość pozwala dostrzec ukryte miejsca zawierające zakopane skrzynie pełne skarbów, ukryte przejścia czy ślady pozwalające np. ominąć pułapkę. Same pułapki też. W każdej lokacji jest masa skrzynek czy innych podobnych rzeczy, które mogą zawierać jakiś przedmiot, a te są generowane losowo, co jest tradycją serii. Oczywiście, skrzynki czy beczki można przesuwać, a nawet zniszczyć. Tak samo jak drzwi, gdy nie mamy klucza. Nie zawsze będzie to łatwe, bo przedmioty mają swoje poziomy oraz wytrzymałość, a broń się zużywa. Otoczenie bogate jest także w elementy potrzebne do craftingu, wszędzie multum tego typu przedmiotów: jakieś roślinki, złoża minerałów itp. Rzemiosło jest bardzo rozbudowane, można wyprodukować wszystko, nawet zwoje z czarami czy księgi umiejętności. Gotowe bronie i pancerze można ulepszyć. Ciekawe są przepisy, składniki nie są podane na tacy, tylko nieco ogólnikowo, trzeba pomyśleć. W grze istnieje także pole do popisu dla łotrzyków. Można okradać innych, otwierać zamknięte skrzynie i drzwi. Oczyszczanie cudzych pomieszczeń jest zabronione, chyba że nikt nas nie widzi. Nie jest to system doskonały, bo np. otwieramy drzwi, których nie powinniśmy. Gdy ktoś nas zauważy to zwróci uwagę, że to źle itd., nastawienie postaci spadnie, ale drzwi już będą otwarte. No to wchodzimy, zamykamy drzwi i bierzemy co chcemy. Zbyt łatwo. Widok jest izometryczny, ale można przestawić na widok z góry, a także w niewielkim zakresie obracać kamerą. Jest to możliwe, ponieważ cała grafika, w tym tła, są generowane trójwymiarowo, a nie, jak onegdaj bywało, rysowane ręcznie. Trochę to przeszkadza, bo czasem kamera się zgubi, gdy sąsiednie obszary mają różna wysokość, czasem coś jest schowane na tej zasłoniętej ścianie. Technicznie nie byłoby problemem wprowadzenie pełnego obrotu kamery, ale jak oldchool to oldschool.

Walka to poezja. Chwała Larian za system turowy i olanie tego diablowatego w "Divine...". System walki wykracza poza te ogólnie znane turówki, a nawet przewyższa ten z Black Guards, gdzie interakcje z otoczeniem były dość zaawansowane. Tutaj nawet pogoda ma wpływ na taktykę. Generalnie chodzi o żywioły. Np. pada deszcz, postacie są zamoczone, w wodzie ładnie rozchodzi się prąd alias błyskawica. Woda również zamarza i łatwo się poślizgnąć na trzy tury. Olej spowalnia, ładnie się pali, trucizna wybucha. To są niuanse, które należy wziąć pod uwagę w trakcie batalii, zwłaszcza, że magia nie wybiera. Częstokroć w pobliżu obszaru walki poustawiane są beczułki z niebezpiecznymi substancjami, można je wykorzystać, ale wróg może postąpić identycznie. Ciekawym elementem jest telekineza, która pozwala przesuwać rzeczy, które pozornie są poza zasięgiem. Walki na początku są dość trudne, trzeba też obrać doświadczalnie kierunek eksploracji terenu, bo wrogowie nie są skalowani i mają stały poziom doświadczenia. Później już jest nieco łatwiej. Oprócz bitew ze zróżnicowanym gatunkowo pospólstwem możemy stoczyć kilka walk z bossami. Czasem spotkamy nieśmiertelnych przeciwników i musimy się przekradać, przynajmniej do pewnego czasu.

Zadań do wykonania jest całkiem sporo. Wątek główny jest podzielony na kilka równoległych, co uwypukla nieliniowość gry. Do tego mamy całkiem sporą ilość zadań pobocznych. Tradycją serii (kolejną) są liczne nawiązania do popkultury i humor. Pewną zaletą gry jest możliwość zabicia większości postaci w grze (o ile będziemy na tyle silni) i nie zablokuje nam to gry. Nieco gorzej jest z dziennikiem, bo zadania, które powinny być anulowane "wiszą" nadal jako aktywne. Możemy stracić dzięki temu możliwość ukończenia niektórych zadań, ale jest wolny wybór. Ciekawostką jest możliwość rozwinięcia rozmowy ze zwierzętami, co może przynieść dodatkowe owoce w postaci dodatkowych zadań. Nie wspominam o możliwości ukończenia zadań na różne sposoby, bo to oczywiste. Dodatkowo po świecie poukrywano wiele skarbów. Aha, nie ma wskaźników, podświetlanie nie podświetla ukrytych przycisków, nie ma nic podanego na tacy. Trzeba myśleć, a i mieć oczy na karku, bo zmyślnie poukrywano niektóre rzeczy. Świat podzielony jest na kilka dość dużych map, poruszanie po nim ułatwiają kapliczki teleportacyjne. Jest też coś na wzór smoczej wieży z "Divinity 2", tzw. domostwo. Zdobywanie gwiezdnych kamieni odblokowuje kolejne pokoje z atrakcjami.

Oprawa graficzna jest na zadowalającym poziomie. Czary są nieźle animowane. Nie ma się za bardzo czego czepić. Muzyka, tu kolejna tradycja, na wysokim poziome, choć w wyniku choroby kompozytora musiano się wspomóc kilkoma, znanym już z poprzednich części, kawałkami. Dialogi, oczywiście, ze względu na ich ilość nie są udźwiękowione. Technicznie gra jest dość dopracowana, za wyjątkiem tych paru wspomnianych wcześniej szczegółów. Nic, jeno grać.

Moja ocena: 4/5

2 3.5

Obrazki z gry:

Dodane: 01.07.2014, zmiany: 04.04.2020


Komentarze:

Dwójeczka 1000 razy lepsza


[Gość @ 09.04.2020, 19:46]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?