Dragon Age: Origins (PC) Dragon Age: Origins (PC)

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Początek (PL)
Wydania
2009()
2009()
Ogólnie
"duchowy następca" Baldur's Gate 2 :). Jeden z najgłośniejszych erpegów roku 2009, z całą masą DLC (w tym tak ostro dyskutowane zagranie w postaci wypuszczenia pierwszego DLC już w dniu premiery), krwi, ciekawych moralnych wyborów, krwi, sporej ilości wizualnie cieszących walk oraz krwi.
Widok
izometr/ tpp
Walka
czas rzeczywisty z pauzą
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
04.12.2010

Ile to już było "duchowych następców" Baldur's Gate? Zapowiadano ich wiele, ale tylko Bioware mogłoby stworzyć coś takiego. Parafrazując wypowiedź Morrigan, mogłoby, ale nie chce. Nie należy wnioskować z tego, że Dragon Age to zła gra. Jest to nowsza odsłona ścieżki, którą podążał Neverwinter Nights. Smuci jedynie fakt odejścia od uniwersum D&D, bo kto inny zrobi dobrą grę w tych światach. Z racji tego Bioware musiało wymyśleć całkiem nowy świat z geografią, historią i religią, a także całkiem nową mechanikę. Wymyślili i stworzyli. Jednak to teraz Bioware zapożycza od innych, ale robi to bardzo umiejętnie i spójnie, a to już nie grzech.

Ogólna fabuła jest schematyczna. Trzeba uratować Ferelden, czyli kawałek świata, a ma tego dokonać członek Szarej Straży wraz ze sprzymierzeńcami. Krainie grozi zagłada w postaci Plagi, inaczej mówiąc hordy mrocznych pomiotów pod przywództwem arcydemona w postaci smoka zalewają kraj mordując co popadnie. Te mroczne pomioty to pewna, zakamuflowana odmiana orków. Ale to tylko zalążek, który obfituje w różne intrygi i zdrady, więc dalej jest już ciekawiej. Generalnie sprawy się komplikują i należy zdobyć poparcie kilku frakcji. Fajne jest to, że w finale armie sprzymierzonych wspomogą nas w walce, a ich ilość zależy od naszych wcześniejszych poczynań. Uniwersum Dragon Age jest oparte na kanonach fantasy, ale nieco odbiega od standardów. Mamy (jak na razie, ponieważ teatr działań obejmuje tylko Ferelden) tylko 3 rasy: ludzie, krasnoludy i uciskane elfy (Sapkowski się kłania). Nie ma też wielu kanonicznych przeciwników jak gobliny, trolle czy normalne orki. W każdym razie, zbudowany świat jest dość złożony i włożono weń dużo pracy, co widać w szczególności zbierając notki do tzw. kodeksu. Aha, jest jeszcze nowo stworzona rasa qunari, ale nie można jej wybrać dla bohatera, niemniej jednak można zwerbować przedstawiciela tej rasy do drużyny. Poza tym ojczyzna tych qunari leży poza Ferledenem. Ogólnie bestiariusz obfituje w słowo "plugawy" w różnych odmianach.

Na początku kreujemy naszego bohatera, wybierając mu rasę, klasę i pochodzenie oraz wygląd. Od tego zależy początek gry. Jest to podobny zabieg do tego ze "Świątyni Pierwotnego Zła", tyle, że tutaj o wiele bardziej rozbudowany. Ras mamy trzy i tyleż klas, a więc wojownik, łotrzyk i mag. Brak jest kapłana, a magię leczniczą zintegrowano z bojową i to od nas zależy szczegółowy rozwój postaci. Każda klasa w późniejszym etapie wybiera specjalizacje. Niektórych specjalizacji można się nauczyć w czasie rozgrywki. Każda postać rozwija umiejętności z czterostopniowymi ulepszeniami, przy czym każda postać posiada te same umiejętności i tak samo mag może tworzyć pułapki jaki i łotrzyk uczyć się zielarstwa. Zdaje się, tylko główny bohater ma ekstra umiejętność przymusu, bo to on wybiera ścieżki dialogowe. Każda klasa za to posiada unikalne zdolności zwane tutaj talentami. Co poziom można odblokować tylko jedną zdolność. Każda klasa ma oczywiście unikalne talenty. Talentami magów są czary. Te zdolności od razu lądują na pasku skrótów i można je podzielić na dwa rodzaje: pasywne i aktywne. Te aktywne działają jednorazowo i żeby je użyć ponownie trzeba poczekać aż się zregenerują. Te drugie działają w tle cały czas od momentu włączenia. Każde użycie talentu kosztuje trochę wytrzymałości, a więc nic za darmo. U magów zużywa się mana.

Nasz bohater nie działa w pojedynkę. Do pomocy może zwerbować kilku towarzyszy, ale tylko trzech naraz może zabrać ze sobą. Reszta czeka w obozie, czyli naszej bazie wypadowej. Ten obóz jest okazją do rozmów z nimi co może zaowocować bliższymi lub dalszymi stosunkami. W karcie postaci mamy pasek więzi z naszym towarzyszem. Gdy osiągnie minimum postać nasz opuści. Przy lepszych relacjach możemy otrzymać zadanie związane z towarzyszem, a nawet nawiązać romans. Otrzymujemy także premie do atrybutów. Zmiana relacji następuje także w trakcie przyjmowania zadań lub decyzji fabularnych. Często bywa, że wszystkich nie da się zadowolić, więc trzeba by ich jakoś "przekonać". Może jakiś prezencik? Tak. W trakcie rozgrywki można znaleźć różne prezenty i wręczyć je odpowiedniej osobie, co ustanowi lepszą przychylność. Fajne są przekomarzanki między członkami drużyny w czasie gdy chodzimy po lokacji i nic się nie dzieje. Dotyczy to zwłaszcza nielubiących się postaci.

Ekwipunek jest zrealizowany bardzo dobrze. Plecak jest wspólny dla wszystkich, oparty na schemacie ilościowym oraz pogrupowany rodzajowo. Kupując dodatkowe plecaki zwiększamy limit przedmiotów. Z racji umiejętności tworzenia pułapek, trucizn i preparatów leczniczo-wpomagających jest sporo przedmiotów do zbierania. Wielu przeciwników zostawia po sobie składniki, a jest i możliwość zbierania roślinek. Do produkcji potrzeba tylko receptury i składników, no i odpowiedni poziom wyszkolenia. Broni nie tworzymy, ale zdarza się możliwość stworzenia unikalnej broni lub zbroi ze specjalnego surowca jak smocze łuski, żelazne drzewo czy kosmiczny minerał. Wtedy korzystamy z usług wyspecjalizowanego kowala. Co interesujące, można zaklinać broń. Ta jednak musi posiadać sloty na runy. Zajmuje się tym obozowy zaklinacz. Za darmo.

Walka kontynuuje dobre wzorce z NWN, czyli mamy czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Każda postać ma określoną ilość slotów taktycznych, w których można ustawić wzorce zachowań w walce. Można tutaj ustawić dosłownie wszystko. Ogrom opcji oszałamia, a więc żeby coś osiągnąć trzeba poświęcić chwilę na konfigurację, a nie biadolić, że gra jest za trudna. Mi osobiście brakowało autopauzy w stylu Baldur's Gate, gdzie można było przejść na system w pełni turowy co przy trudniejszych walkach jest lepsze niż zwykła pauza. No, ale jest dobrze. No i wreszcie pułapki wyglądają jak pułapki, koniec z czerwonymi plamami. Potyczki są nieźle animowane, widać każdy cios specjalny i nie brakuje efektownych finiszerów jak ścięcie głowy. Jest pewne ułatwienie, bo śmierć członków drużyny jest tylko "aktualna" do końca bitwy. Potem "ożywają" i regenerują się. Powoduje to "lżejsze" podejście do walki. Zastosowano system ran podobny do tego z Drakensang, ale jednak inny. Każda poważna rana jest opisana jak "zmiażdżone ramię" itp. i obniża możliwości bojowe jednostki. Stopień trudności jest wyważony i nawet na łatwym poziomie można zginąć nie tylko w walce ze smokami. Podczas podróżowania na mapie świata dopadają nas losowe spotkania. Często są ciekawe i nie zawsze dotyczą walki. Czasem spotkamy kupca lub związane jest z jakimś zadaniem, a zestaw lokacji losowych nie ogranicza się do jednej.

Nie samą walką rpg stoi. Druga część rozgrywki to rozmowy i jest tego mnóstwo, co akurat nie dziwi. Nowość to udźwiękowienie wszystkich dialogów za wyjątkiem głównego bohatera. Zważywszy na ilość możliwości innego wyjścia nie było. Wreszcie rozmowy są dynamiczne. Nie tylko zbliżenie na twarz, ale różne widoki z kamery, rozmówcy przechadzają się, gestykulują, a członkowie drużyny wtrącają swoje trzy grosze. Zadań pobocznych jest mnóstwo. Część zlecanych jest na zasadzie tablicy ogłoszeń z poszczególnych gildii. Jest też łotrzyk z zestawem misji, a także zabójcy nie poskąpią celów. Jest też kilka zagadek logicznych wymagających trochę myślenia. Jest wiele wyborów i sposobów zakończenia misji. To cieszy.

Wykonanie gry jest bardzo dobre, aczkolwiek część graficzna nie szokuje, co w dobie wydania gry Mass Effect 2 dziwi. Widoczków brak, za to reszta jest w porządku. Raziła mnie animacja chodu kobiety - zwłaszcza w dialogach. Rozumiem, że napakowana kobieta-wojownik może chodzić jak mężczyzna, ale kobieta-mag to już chyba nie. Także intro jest mdłe. Chciałoby się coś w blizzardowskim stylu. Muzyka i udźwiękowienie trzyma już swój poziom, nie mam uwag, choć czasem postać co innego mówiła, a napisy swoje. Interfejs użytkownika świetny. Kamera w porządku, choć w trybie taktycznym przydałoby się rozwiązanie z Drakensang, gdzie zastosowano przeźroczystość obiektów zasłaniających.

Bioware od początku wydania gry miała zapewnić wsparcie dla DLC i zapewniła. Nie będę oceniał opłacalności takich dodatków, bo to jest opłacalne, ale tylko dla wydawcy, jednak zwartość merytoryczną mogę ocenić. Już w momencie premiery mieliśmy szereg dodatków do wyboru. Dużo było dodatkowych przedmiotów w wersjach przedpremierowych, zazwyczaj były to pierścienie lub talizmany i znajdowały się w ekwipunku głównego bohatera. Rzadziej zbroja lub broń, ale też bywały. Tutaj część była od razu w ekwipunku, a część należało dopiero kupić w obozowym sklepiku. Należy zauważyć, że te potężne przedmioty będą nadawały się do użytku po odpowiednim rozwinięciu postaci, na początku nie da się ich użyć. Nie należy mylić także pełnoprawnego dodatku "Awakening" z DLC. To całkiem inna sprawa. Z racji tego, że niektóre DLC są uruchamiane jako inne kampanie (raczej mini kampanie) opiszę tutaj tylko te, które integrują się z "Początkiem".

Podwójna świąteczna paczka,
czyli świąteczne psikusy i prezenty. Cały zestaw jest dostępny u obozowego handlarza za darmo (sam DLC oczywiście nie) i zawiera prezenty dla każdej grywalnej postaci, po dwie sztuki. Jeden dodaje 50 punktów przyjaźni, drugi odejmuje. Co istotne, prezenty nie znikają, a zamieniają się określone przedmioty do użytku przez daną postać, przy czym ich użyteczność jest dyskusyjna. Dodatkowo u sklepikarza można kupić przedmioty dodające i odejmujące prezenty, ale w mniejszej skali punktowej. Czyli, mając ten zestaw jesteśmy w stanie uzyskać przychylność każdego towarzysza w drużynie bez starania się w czasie rozgrywki.

Twierdza strażnika.
W obozie pojawi się gostek, który zleci nam zadanie zbadania tytułowej fortecy opanowanej przez szkielety i demony. W środku znajdziemy dwóch adwersarzy, musimy opowiedzieć się po jednej stronie. Do znalezienia będzie jeden ukryty skarb, trzeba rozszyfrować notatki. Po wszystkim lokacja nie znika, a powstaje tam sklep wraz kowalem, który wykuje nam miecz z meteorytu. Jest też dodatkowa skrzynia na przechowywanie tymczasowych przedmiotów, tylko szkoda, że nie w obozie, choć powstał już takowy mod. Można też nauczyć zdolności znanym magom krwi przydatne nie tylko czarodziejom. Ogólnie średniutko.

Kamienny Więzień,
czyli możliwość zwerbowania dodatkowego towarzysza w postaci golema. Jest on wspaniałym wojownikiem z niezłym poczuciem humoru. Ma unikalne zdolności oraz używa specjalnych kryształów jako pancerzy i broni. Jest to chyba najlepszy DLC, ponieważ posiada oddzielną lokację opanowaną przez mroczne pomioty, z zadaniem które można zakończyć na wiele sposobów, w tym rozwiązując zagadkę logiczną. Otrzymujemy za to towarzysza, a co za tym idzie dodatkowe zadanie związane z nim, ograniczające się jednak do czystki w jednym miejscu w Głębinowych Ścieżkach, ale zawsze.

Powrót do Ostagaru,
czyli możliwość odwiedzenia zrujnowanego już miasta w zimowej scenerii. Jest to słaby dodatek, ograniczający się tylko do wyrżnięcia mrocznych pomiotów. Nagrodą jest zebranie niezłej zbroi byłego już króla i zwerbowanie psa do drużyny, jeśli nie zrobiłeś tego za pierwszym razem.

Podsumowując Dragon Age to wspaniała gra, ale nie genialna. Można byłoby kilka rzeczy poprawić i dlatego nie daję najwyższej oceny. Niemniej nie należy porównywać 4/5 Dragona Age z 4/5 np. Drakensang. Po prostu obie gry są warte zagrania, ale w temacie klasycznego rpg to Dragon Age rządzi i nie ma lepszej gry. Najlepiej nie patrzeć na cyferki.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 05.12.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?