Dragon's Dogma: Dark Arisen (PC)

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Wydania
2016( Steam + Box)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
Ogólnie
RPG akcji w świecie fantasy, nastawiony na eksploracje i wymagające walki.
Widok
TPP
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
26.09.2020

Akcja gry rozpoczyna się, gdy na wioskę naszego bohatera napada smok. Nasze alter ego, obdarzone znacznie większą dozą odwagi, niż rozsądku, rzuca się na wielką gadzinę z mieczem. Skutek jest dość łatwy do przewidzenia - 1:0 dla smoka. Ten robi sobie przekąskę z naszego serca... i na tym mogłaby zakończyć się ta opowieść, jednak następnego dnia rano budzimy się jak gdyby nigdy nic. Skoro już jesteśmy na nogach, a bliskie spotkanie z kilkoma tonami wrednego gada nie wpłynęło na nasz sposób postrzegania świata, postanawiamy udać się do niego i grzecznie poprosić o zwrot serduszka.

Na tę wyprawę nie wyruszamy na szczęście sami, szybko z portalu, który otworzył nam się przed nosem wyskakuje jakiś jegomość i służalczym tonem stwierdza, że sensem jego życia jest służyć i pomagać w walce Arisen (powstałym?), do którego to grona od niedawna się zaliczamy. Wkrótce też będziemy mieli możliwość dołączyć kolejnych dwóch członków do drużyny.

Świat gry to mroczne fantasy, podlane greckim sosem w postaci wywodzących się z tamtejszych mitów maszkar - jak chimera czy hydra. Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy płeć i wygląd bohatera, jak również jego profesję. Tych jest docelowo dziewięć - trzy podstawowe (wojownik, łowca, mag) oraz sześć zaawansowanych (alternatywne - choć niekoniecznie mocniejsze - wersję tych poprzednich i trzy klasy hybrydowe - jak zabójca, stanowiący połączenie wojownika i łowcy czy prowadzony przeze mnie magiczny łucznik, strzelający energetycznymi, i częściowo samonaprowadzającymi się strzałami). Zdobywając doświadczenie i kolejne jego poziomy podnosimy statystyki (automatycznie i zależnie od klasy) oraz otrzymujemy dostęp do nowych umiejętności, których należy się następnie nauczyć u określonych NPC i wyekwipować. Naraz możemy korzystać z dwóch broni i po trzech umiejętności przypisanych do każdej z nich, oraz kilku zdolności pasywnych.

Wybór klasy nie jest jednak bynajmniej ostateczny, u tych samych NPC możemy bowiem zmienić profesję, przez co mamy większą dowolność w kształtowaniu postaci (ograniczeni jesteśmy typami używanych broni, zależnych od aktualnie wybranej klasy - mag nie będzie dźwigał ciężkiej tarczy nawet, jeśli wcześniej spędził sporo czasu na nauce rzemiosła rycerskiego).

Istotnym i unikalnym elementem gry (i dość szeroko reklamowanym w czasach jej nowości) jest system Pawnów - są to wspomniani już wyżej towarzysze bohatera. Jednego z nich kształtujemy w sposób dowolny (od wyboru wyglądu, przez klasę i ekwipunek, po zachowanie), pozostałych dwóch natomiast "pożyczamy" od innych graczy i na ich rozwój wpływu nie mamy. Pawn z innego świata przynosi ze sobą nie tylko zdolności bojowe, ale i wiedzę - jeśli miał wcześniej okazję uczestniczyć w jakimś zadaniu, odwiedzić jakiś obszar albo walczyć z określonym wrogiem, chętnie podzieli się z nami dobrymi radami. Wkraczając do szczelin czasu mamy możliwość wyszukiwania potencjalnych towarzyszy pod kątem poziomu czy umiejętności, choć Pionkom na wyższym poziomie niż nasz musimy zapłacić specjalną walutą - wypadającą czasem z wrogów lub przynoszoną przez naszego głównego pomocnika z pozaświatowych eskapad.

Dragon's Dogma jest nazywana przez niektórych połączeniem Skyrima i gier z serii Souls - choć miłośnicy obu tych produkcji przeważnie zżymają się na to porównanie twierdząc, że Dragon's Dogmie daleko do ich ukochanego tytułu. Z ostatnią odsłoną TES Dogma dzieli otwarty, choć znacząco mniejszy świat, z licznymi skarbami i niebezpieczeństwami czającymi się za każdym rogiem. Świat DD jest jednak znacznie bardziej mroczny (również dosłownie, bo znajdziemy tu cykl dnia i nocy) i niebezpieczny. Postacie niezależne wielokrotnie ostrzegały moją drużynę, że podróżując najlepiej trzymać się dróg, a schodzenie z nich w chaszcze jest nierozsądne. I tak jest w istocie. Zapędzanie się w mniej uczęszczane rejony, zwłaszcza w nocy, gdy potwory są bardziej aktywne, grozi bliskim spotkaniem z czymś wielkim, silnym i o wrednym usposobieniu. "Ucieczka to nie dowód tchórzostwa, a sposób na przetrwanie" - jak głosi druga z najczęściej słyszanych rad i każdy, kto miał wątpliwą przyjemność natknąć się na chimerę w okolicach początkowych lokacji zgodzi się z tym stwierdzeniem.

Walka z co potężniejszymi przedstawicielami fauny wymaga przygotowania, ostrożności, obserwacji zachowania wroga, licznych uników i wykorzystania słabych punktów oponenta - stąd zapewne porównanie do serii Souls. Nie jest to typowy hack&slash, gdzie sprawnie i często bezmyślnie kosimy tabuny wrogów niczym rolnik zboże. Taka sztuka może udać się co najwyżej z kilkoma goblinami - choć i one na początku potrafią mocno zranić nieuważnych podróżników. Podróżując nocą lub eksplorując zapotworzone ruiny z duszą na ramieniu wpatrujemy się w mrok i nasłuchujemy odgłosów.

Przed wyruszeniem w drogę, poza zebraniem drużyny, należy również zaopatrzyć się w medykamenty odnawiające zdrowie i niwelujące efekty niekorzystnych czynników. Te kupujemy w sklepach, albo tworzymy samodzielnie, z zebranych ziół i innych substancji. Receptur jest sporo i poznajemy je metodą prób i błędów - gra mianowicie informuje, z czym możemy połączyć dany przedmiot, ale nie (o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej), co w ten sposób uzyskamy. Nie ma też możliwości wyświetlenia wszystkich połączeń, które pozwolą na stworzenie potrzebnych nam substancji (bo często można to zrobić na kilka sposobów). Sprawia to, że system ten jest mało czytelny i uciążliwy, wymagając zapamiętywania co częściej używanych receptur, albo trzymania notesu na podorędziu. Mało wygodny jest również system ekwipunku. Okno wyświetlające przedmioty jest malutkie, więc szukanie czegokolwiek wymaga wielokrotnego przewijania, nie da się również sortować przedmiotów po typie - aby np. wyświetlić jedynie bronie, których aktualnie wybrana klasa może używać.

Znajdowane rudy metali czy części ciała przeciwników posłużą natomiast do wzmocnienia broni i zbroi. Poziomów wzmocnienia jest cztery w podstawowej wersji i trzy dodatkowe, dla posiadaczy edycji kompletnej (Dark Arisen - na PC gra sprzedawana jest tylko w tej formie) albo dodatku Bitterblack Isle (PS3 i Xbox 360). Po zebraniu odpowiednich materiałów i wręczeniu gotówki kowalowi, ten oddaje nam naszą zabawkę z podniesionymi statystykami.

Podsumowując - Dragon's Dogma to interesująca i pod niektórymi względami nietuzinkowa pozycja dla miłośników wymagających walk z potężnymi wrogami i eksploracji mniej uczęszczanych, niebezpiecznych rejonów, którym nie zależy na rozbudowanej fabule, rozwoju psychologicznym postaci czy interakcjach między nimi. Podobnie jak we wspomnianym już Skyrimie, trafiamy do świata, który zdaje się żyć własnym życiem, nie stanowiąc jedynie tła dla poczynań gracza. Zwiedzając jego zakątki, wykonując bardziej lub mniej rozbudowane misje zlecane przez mieszkańców miast czy proste zadania wywieszone na tablicach ogłoszeń możemy na długo zapomnieć, że mamy w ogóle nad sobą jakiś wątek główny. Jeśli więc kogoś brak prowadzącej gracza za rękę poprzez lokacje fabuły, wymagająca walka i nieczytelny system rzemiosła i ekwipunku nie odstraszą, z pewnością przeżyje wiele emocjonujących chwil w świecie gry.

Moja ocena: 4/5


Cholok
Autor: Cholok
13.09.2016

Dziwna to gra jest. Zrobiona przez Japończyków (Capcom), ale w zachodnim stylu, jednak zachowując wiele z azjatyckich rpg. Jest to action rpg z otwartym światem sytuowanym w średniowiecznym fantasy okraszonym greckim posmakiem. Świat nie jest tak duży jak w ostatnich sandboksach, ale wystarczająco rozległy byśmy znienawidzili jego wymiary, bo większość czasu przemierzymy go pieszo.

Zacznijmy od początku, bo gra nie jest nowa. Jest portem dość dawno wydanej wersji Dark Arisen na konsole, czyli wersji rozszerzonej, bo samo DLC nie było możliwe do kupienia osobno (trzeba było kupić jeszcze raz razem z grą). Port jest całkiem sprawnie zrobiony, dostajemy większość DLC w komplecie, lepsze tekstury, pełny support rozdzielczości do 4K, obsługę klawiatury i myszki oraz pożegnanie z mikrotransakcjami (no i bardziej klimatyczna, tytułowa piosenka).

Po uruchomieniu... niespodzianka. Zaczynamy w środku jakiejś misji na 20 poziomie doświadczenia. Okazuje się, że to taki szybki samouczek. Po jego ukończeniu zobaczymy dopiero wprowadzające intro i znowu szok. Smok atakujący wioskę wyrywa serce naszemu bohaterowi, który nie umiera, a staje się "powstałym" z przeznaczeniem odzyskania swojego serca. Jakkolwiek głupio to brzmi, fabuła jest istotną częścią gry, ale jest przedstawiona w formie ukrytej i zostawionej w tyle. Nie jest to historia typowa w rpg, ale skłania do refleksji dopiero po przejściu gry, więc jeśli ktoś mówi, że fabuła tu jest słaba to raczej nie dotrwał do końca. Gra ma kilka zakończeń, jedno skraca rozgrywkę, inne odblokowuje New Game+...

Podstawą rozgrywki jest walka. Nie jest to wada, zwłaszcza że jest ona zrobiona wzorcowo. Bohater może szkolić się w kilku klasach, z których każda ma swoje typy broni oraz umiejętności. Klasy można zmieniać dowolnie, więc łatwo dostosować rozgrywkę do własnego stylu. Umiejętności jest sporo, są pasywne oraz aktywne. Nie można używać wszystkich naraz, można wybrać tylko kilka, ale są one wymienne. Ich wykorzystywanie zużywa staminę, co jest istotnym czynnikiem wpływającym na przebieg walki. Sama walka może kojarzyć się z Kingdom of Amalur, choć poziom wyzwań jest sporo wyższy. Może kojarzyć się z też Gothikiem, gdzie nie zbaczamy z głównych ścieżek i nie chodzimy po ciemku. Gwoli ścisłości, jest też tryb easy, więc nie należy się bać nie wiadomo czego, no i jest też tryb hard dla prawdziwych twardzieli (jest jeszcze i speedrun). To co wyróżnia system walki to element chwytu. Można złapać przeciwnika, rzucić nim, wspiąć się na niego. Tak, bo niektóre monstra są duże, przypomina to nieco grę Shadow of Colossus. Tak więc to walka napędza tę grę, zbliżając ją do gatunku hack & slash. Zestaw przeciwników też jest ciekawy: od zwykłych neutralnych zwierzątek poprzez standard fantasy (gobliny, zombie, szkielety, bandyci, jaszczuroludzie, smoki), do bardziej greckich stworzeń: cyklopy, harpie, gryfy, chimery czy hydry. Część z nich jest bardzo duża lub złożona i aspiruje do miana bossów, choć są nieco rzadziej występującą fauną.

Istotną częścią gry są towarzysze nazywani pionkami. Jest to pewna rasa ludzi, których celem jest służenie powstałemu. Jeden pionek jest tworzony przez nas i mamy pełen wpływ na jego rozwój czy ekwipunek. Pozostałych dwóch możemy wynająć. Tutaj stworzono oryginalny system on-line wymiany pionków. Nasz stworzony pionek może być używany przez innych graczy, a my pożyczamy od innych. W przypadku off-line możemy wybierać tylko generowanych pionków co zubaża nieco rozgrywkę i powoduję, że waluta rift cristals jest bezużyteczna (za wynajem postaci o wysokim levelu się płaci). Jest też możliwa podróż bez pionków (tego własnego zrzucamy ze skały). Z pionkami związana jest pewna wada, są niezwykle gadatliwi. Jak zauważą wroga to krzyczą: "uwaga, goblin" itp., a to ścieżka się rozwidla, "zobacz mapę", a to złapią jakiegoś jaszczura, "utnij mu ogon". Niektórych może to wnerwiać, więc Capcom w końcu dodał w opcjach możliwość wyciszenia pionków, ale mi to nie przeszkadzało, po wyciszeniu czegoś mi brakowało, więc nie włączałem tej opcji. Pionki uczą się taktyki walki z wrogiem, można dać im do nauki podręczniki strategiczne, potem chętnie dzielą się wskazówkami z graczem, bo na każdego wroga jest haczyk.

Gra pomimo opartego na zachodnim fantasy świecie ma japoński pierwiastek. Pierwszy z nich to grind. Potwory nie są skalowane, więc poziom trudności zależy głównie od poziomu doświadczenia. Sam grind jest nieco inny od typowego (jak np. w Dragon Quest). Wynika on z poruszania się pieszo, dobierania zadań z tablicy ogłoszeń oraz konstrukcji świata, zwłaszcza systemu odradzania. Wersja PC stosuje już ulepszony system szybkiej podróży, ale i tak nie jest on idealny. W wersjach konsolowych było mniej przenośnych portali, a kamienie teleportacyjne były drogie i się zużywały. Teraz jest sporo lepiej, ale i tak jest sporo chodzenia. Bohater może biegać, ale wtedy zużywa staminę, a ta odnawia się dość powoli, wiele też zależy od obciążenia, budowy ciała oraz klasy postaci. System odnawiania tyczy się przeciwników oraz wszelakich roślinek oraz skrzynek. Każda z nich ma różny czas odrodzenia. Rzadkie roślinki odrosną np. za tydzień. Podobnie zabita chimera pojawi się znowu za kilka dni. Pospolite bandyctwo zaatakuje nieco szybciej. W nocy następuje zmiana, inni przeciwnicy i w innych miejscach. Powoduje to kilka denerwujących rzeczy. Rozumiem roślinki, ryby czy złoża minerałów, ale skrzynie całkiem sprytnie poukrywane znowu będą pełne po jakimś czasie. Taka eksploracja nudzi. Przy potworach dochodzi do sytuacji: idziemy z wioski do miasta, po drodze wybijamy te stwory w tych samych miejscach. A, że podróż ta będzie powtórzona kilka razy, to wybijemy je kilka razy. Jest to wnerwiające, tylko świetna mechanika walki ratuje ten schemat. Wydaje mi się, że przy wykonywaniu tylko zadania głównego nie damy rady przejść gry ze względu na słaby poziom postaci. Do tego jest możliwość wykonania całkiem przyjemnych (często nieliniowych) zadań pobocznych. Zadania te pojawiają się w zależności od postępu w wątku głównym i także zanikają, więc można sporo pominąć. Tutaj trzeba wspomnieć o drugim pierwiastku jrpg, czyli systemów dialogowych. Jest bardzo okrojony głównie w aspekcie interakcji. Pozostałe zadania to ogłoszenia z tablicy. Pojawiają się progresywnie i można je podzielić na kilka typów: eskorty, zabicia x potworów danego gatunku (liczą się od przyjęcia zadania, hehehe), przyniesienia jakichś przedmiotów (czasem poukrywanych, czasem rzadkich, czasem wymagających rzemiosła). Ostatni rodzaj zadań to odszukanie odznak w świecie (ala odłamki z Dragon Age), 100-u odznak, żeby nie było (odznaka pojawia się dopiero przyjęciu zadania, a przyjmujemy tylko po kilka). Muszę dodać, że w wersji konsolowej wiele tych generycznych zadań było w postaci płatnych DLC. Teraz mamy je w komplecie.

Co jeszcze? Jest system rzemiosła. Zbieramy roślinki, minerały, pozostałości po zabitych potworach. Możemy połączyć dwa przedmioty w jeden. Niestety system ten jest nieco ułomny, nie ma żadnych receptur czy innych ułatwień. Jest jeszcze jeden fajny patent z kloniarzem, który potrafi tworzyć kopie każdego przedmiotu, nawet związanego z zadaniem, bo czasami te przedmioty są związane z dwoma zadaniami, a czasem łatwiej sklonować przedmiot niż zdobyć nowy. Żeby nie nadużywać tego, klonowanie zajmuje trochę czasu, kosztuje i można kopiować tylko jeden przedmiot naraz. Kolejna rzecz to stopień zżycia z npc. Wykonując pewne zadania zwiększamy ten poziom, możemy dawać prezenty, ma to wpływ bardziej na aspekt związany z fabułą niż romansami (aczkolwiek jest opcjonalne zadanie romansowe). Ostatni element to system ulepszania broni wymagający gotówki i specyficznych przedmiotów.

Wraz z grą otrzymujemy niezależny fabularnie dodatek Dark Arisen, który przeznaczony jest dla bardzo wysoko-poziomowych postaci. Teren rozgrywki teraz bardziej przypomina Dark Souls niż otwarty świat i zawiera nowe elementy rozgrywki niedostępne w reszcie gry. Szczerze mówiąc nie przechodziłem już tego. Dwa razy zginąłem, więc odpuściłem.

Sprawy technicznie. Grafika pomimo ulepszeń względem konsoli (4K, lepsze tekstury, 60 Hz) nie robi dobrego wrażenia. Słabe nasycenie powoduje ponurą atmosferę, wszystko jest takie "sprane", a po pewnym "wydarzeniu" jest jeszcze gorzej. Jakość grafiki nie jest najgorsza, ale dobór filtrów zdecydowanie ją osłabia. Brak sync lips, projekty postaci raczej słabe. Reszta ma zadowalający poziom, znaczy nie straszy. Muzyka też przeciętna, czasem trąci ciekawszymi nutami. Dubbing nijaki, brak japońskiego (na konsoli był do wyboru). Port zrobiony bardzo dobrze, niepełne wykorzystanie klawiatury (interfejs stricte "padowski"), no i jeszcze skandal: jeden save. Są jeszcze punkty zapisu w niektórych miejscach (checkpointy w karczmach), ale jest problem z zadaniami. W miarę progresu zapisywany jest nie checkpoint, a właśnie normalny save. Jeśli zadanie pójdzie nie tak jak trzeba i nastąpi progress, to stracimy ostatni save i tylko checkpoint nas ratuje (i to niekoniecznie). Istnieje trick z podmianą, ale jeśli gramy on-line może to powodować problemy.

Mi gra się nawet podobała, zwłaszcza system walki, niewciągająca, ale interesująca fabuła, niektóre patenty (psujące się jedzenie, sposób oświetlenia: lampka na pasku, budowa ciała ma znaczenie, wpływ wody i oleju na walkę). Sporo jest rzeczy in minus: grind, respawning skrzynek, utrudnione rzemiosło, słaby system podróży. Gra ma wysoki próg wejścia i może bardzo szybko odrzucić. Ogólnie gra fajna, ale nie dla każdego.

Moja ocena: 4/5

2 4.0

Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 26.09.2020, zmiany: 26.09.2020


Komentarze:

Dla mnie ta gra, była w swoim czasie zaskoczeniem roku. Pozytywnym.


[mg-mat @ 30.09.2020, 19:22]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?