Dragonshard (PC)

Dragonshard

Dungeons & Dragons: Dragonshard
Wydania
2005()
2005()
Ogólnie
Swoisty mix rpg i rts rozgrywany w świecie Eberron, a wszystko oparte na systemie D&D.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
08.05.2010

Eberron to świat powstały z ciał olbrzymich smoków. Dwa z nich powykręcane ze sobą tworzą świat śmiertelników oraz podziemny świat demonów. Zaś trzeci z nich, Siberys, został roztrzaskany na części, owe cząstki otaczają swoistym pierścieniem pozostałe oba, spadając od czasu do czasu na dół podczas burz meteorów. Pomimo tego owe smocze okruchy można znaleźć rzadko i w trudno dostępnych miejscach. Są one cenionym i pożądanym źródłem magicznej mocy. Największy z nich, powstały z samego serca Siberys, spadł na niedostępne tereny kontynentu Xen'drik stając się ziarnem niezgody walczących o niego ras, a i tym samym głównym zadaniem gry Dragonshard. Jest to swoisty mix rpg i rts rozgrywany w świecie Eberronu, najmłodszego dziecka Dungeons & Dragons i choć Atari anonsowała grę jako "first real time strategy" to wypadałoby wspomnieć np. Stronghold, które powstało 12 lat wcześniej. Dlaczego swoisty? Ano, zwykle taki mix polega na dodaniu do strategii levelujących bohaterów, tutaj jest inaczej, tzn. bohaterowie oczywiście są, ale nie levelują, ale o tym później.

Wpierw zajmijmy się fabułą, a ta jest prostacka do bólu. Zadaniem głównym jest zdobycie wspomnianego serca Siberys, ale rys fabularny nie obfituje zaskakującymi zwrotami akcji, a dialogi przerywnikowe są tak drętwe jakby wyjęto je z filmu "Lochy i smoki". O magiczny kryształ rywalizują trzy frakcje, Zakon Płomienia, Jaszuroludzie oraz Umbrageni. Ci ostatni to po prostu eberroński odpowiednik drowów z Forgotten Realms, ale nimi nie można grać w trybie single player. Za to duży minus. Zakon płomienia to zestaw ludzi, krasnoludów, niziołków oraz samoświadomych konstruktów, tzw. przekutych. Każda frakcja posiada czterech przygotowanych bohaterów, przy czym przed misją wybieramy jednego. Dodatkowo można mieć jednego potężnego stwora. Obie jednostki nie levelują i od razu posiadają wszystkie unikalne umiejętności. Produkowane jednostki to Kapitanowie. Ci levelują do 5-tego poziomu i dostają coraz lepsze umiejętności oraz więcej punktów życia i energii. Kapitanowie reprezentują szeroki zakres jednostek: walczące, leczące, złodziejskie, czarodziejskie, miotające i latające. Każdy kapitan samoistnie tworzy sobie żołnierzy (jeśli stoi obok bazy), ale ci są tylko mięsem armatnim.

Rozgrywka toczy się na dwóch planach (pamiętacie, dwa smoki?): naziemnym, gdzie tworzymy bazę i podziemnym, gdzie głównie eksplorujemy i wykonujemy questy. Aby budować budynki trzeba mieć za co. Wiadomo, złoto jest zawsze cenne, drugim podstawowym surowcem są smocze okruchy. Pierwszy pozyskujemy poprzez podatki (nikłe ilości) oraz przede wszystkim okradając skrzynie i wrogów, uprzednio ich ubiwszy. W złoto obfitują głównie podziemia, ale nie tylko. Magiczne kryształy można znaleźć tylko na powierzchni, a uzupełniane są co pewien czas bombardowaniem z nieba. Zbieraniem zajmują się wszystkie jednostki naziemne. Jak już mamy zasoby, to możemy budować, a jest tego trochę. I tu jest element wyróżniający się od innych rts-ów. Budować można tylko na działkach, a tych mamy tylko 16 pogrupowane po 4. Czasami możemy założyć kolonię i tam mamy tylko 4. Żeby kapitanowie awansowali trzeba wybudować więcej takich samych budynków w jednej grupie. Jaśniej? Np. łotrzyk 5-ego poziomu potrzebuje 4 tawern w jednej grupie działek. Czyli można mieć tylko 4 rodzaje jednostek 5-poziomowych. Trzeba kombinować, mniej poziomów, więcej zróżnicowane jednostki czy odwrotnie. Można też w ramach potrzeb usuwać budynki odzyskując część zasobów i budować w tym miejscu inne. Tak samo można usunąć niepotrzebny oddział, gdy chcemy zbudować inny, a już osiągneliśmy limit jednostek. Jedynie budynek centralny (twierdza) może tworzyć bohaterów i chowańca, gdy ci zginą. Dodatkowo baza otoczona jest murami, które można modernizować. Ostatnim typem budowli są monumenty. Dodają one premie do jednostek produkowanych przez przyległe budynki.

Mechanika systemu nie przypomina zbytnio tej z D&D. Jednostki posiadają dwa paski: życie i energia magiczna, siłę ataku (dodatkowo wrażliwości na specyficzne obrażenia np. ogień, zimno, trucizna). Każda jednostka posiada kilka umiejętności. Jedne są pasywne i aktywne cały czas. Inne są dynamicznie i uruchamiane przez kliknięcie na ikonkę, zwykle są to jakieś czary. Bohaterowie posiadają też umiejętności, które można uaktywnić po otrzymaniu odpowiedniej ilości obrażeń. Regeneracja życia i energii jest powolna i automatyczna, dodatkowo w podziemiach można spać. Po wejściu do podziemi żołnierze znikają, zwiększając ilość życia swoich kapitanów. Swoją drogą, eksploracja tej domeny przypomina bardzo uproszczonego Baldur's Gate. Podobnie zrealizowano np. pułapki (czerwone obszary). Dlatego posiadanie odpowiednio wyszkolonego łotrzyka jest wymagane. Nie tylko wykrywa i rozbraja pułapki, ale również otwiera zamknięte skrzynie pełne jakże potrzebnego złota. Awansowanie na poziomy wymaga, oprócz adekwatnej treści budowlanej, punktów doświadczenia. A te zdobywamy zabijając wrogów i wykonując questy. Pula punktów jest wspólna, redukując je do roli kolejnego zasobu. Questy zaś są proste, w stylu Might & Magic. Monolog NPC mówi co zrobić, my to robimy i odbieramy nagrodę. Oczywiście mamy także ograniczony ekwipunek w postaci wspólnej sakwy, w której przechowujemy głównie mikstury, czarodziejskie zwoje i przedmioty specjalne oraz dające premie. Awans bohaterów nie występuje, ale może on zdobywać nowe umiejętności odblokowywane poprzez zdobywanie artefaktów oraz kupno. Po ukończeniu każdej misji zdobywamy punkty nagród za jej przebieg, czyli np. za ilość zabitych wrogów, wykonanie wszystkich zadań, oszczędność zasobów itp. bzdury. Za te punkty możemy kupić dodatkowe artefakty oraz przedmioty.

Walka, esencja zarówno rts jak i rpg. Tutaj jej nie zabraknie. Walki są chaotyczne, głównie z powodu braku aktywnej pauzy, co utrudnia korzystanie z ikonek umiejętności. Za to przekrój gatunków jest zadowalający, bo nie walczymy tylko z konkurującymi frakcjami, ale też z innymi niezainteresowanymi. Są to np. olbrzymie skorpiony, a raczej ich odpowiednik driderów, znane beholdery, nieumarli - w tym elfie wampiry, petryfikujące meduzy, olbrzymy w tym dwugłowe ettiny, 3-głowa hydra, diabeł Baatezu oraz moje ulubione illithidy, a nawet dawno nie widziane modliszkowate thri-kreeny.

Czas na podsumowanie. Graficznie i muzycznie jest zadowalająco, niezłe intro wprowadzające, szkoda, że przerywniki są tworzone na silniku gry. Obsługa gry bez zastrzeżeń. Fabuła nie wciąga. Wyszedł z tego straszny średniak. Autorzy nie mogli się zdecydować, czy zrobić pełnoprawnego rts-a z dodatkiem rpg, czy na odwrót. No bo fana strategii skutecznie zniechęcą pewne ograniczenia, a przy Dawn of War to nie ma nawet co porównywać. Zaś fana rpg zdeprymują jednak duże uproszczenia. Weźmy Baldur's Gate, odejmijmy fabułę, dialogi zamieńmy w monologi, uprośćmy questy i mechanikę i mamy właśnie Dragonshard. No, ale graczy bez klapek na oczach może to zadowoli. W sumie należy pochwalić autorów za innowacyjność, w końcu stworzyli coś innego, ale że ja wolę rpg to już inna sprawa. No to ja czekam na rasowego (dla czepiających się: offline) rpg-a w świecie Eberron.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:

Dodane: 08.05.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?