Farewell To Dragons (A) (PC)

Farewell To Dragons (A)

Nie Wremja Dla Drakonow (RUS)
A Farewell to Dragons
Wydania
2007()
2009()
Ogólnie
Rosyjska produkcja na podstawie rosyjskiej książki fantasy, podobno bardzo tam popularnej. Człowiek z naszego świata przenosi się do świata fantasy w klimatach jak z Arcanum - czyli krasnoludy opanowały technologię z okresu Rewolucji Industrialnej - strzelby, pociagi i te sprawy. Walki jak w Baldur's Gate, bogate współczynniki, ciekawy ekwipunek i wysoki poziom trudności - a jednak gra jakoś się nie wybiła na szczyty list popularności.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty z pauzą
Recenzje
sirPaul
Autor: sirPaul
31.07.2012

Rok 2007 i dzięki 1C Company, jednemu z wiodących producentów, wydawców i dystrybutorów gier w Rosji oraz producentowi KranX Productions dostaliśmy grę Not the Time for Dragons (Złe czasy dla smoków). Po przetłumaczeniu na język angielski otrzymaliśmy A Farewell to Dragons. Fabuła oparta jest na powieści światowej sławy rosyjskich autorów, Siergieja Łukjanienki i Nika Pierumowa. Na ile gra jest jednak wierna powieści, tego nie wiem nie znając akurat tej książki. Ale Nika Pierumowa polecam ponieważ z przyjemnością czytałem kontynuację Władcy Pierścieni.

Niemal od początku okazuje się, że wszyscy atakują naszego głównego bohatera. Każdy ma coś do nas, a my nie wiemy dlaczego. Jedni uważają nas za Zabójcę Smoka, inni za wcielenie Smoka, jeszcze inni to magowie, którzy nas uważają za wrogów, bandytom również się naraziliśmy, ale rzecz jasna oni akurat atakują wszystkich. Podczas pierwszej ważniejszej walki widać, że jest bardzo ciężko. Jeżeli nie poświęciliśmy czasu by na pierwszych planszach wybić wszystkie wilki i dziki krążące po lasach, możemy mieć problem z przeżyciem. Ogólnie widać dużą różnicę w potyczkach z przeciwnikami o przekraczającym nas znacznie levelu postaci. Już na początku możemy z ciekawości skręcić w stronę 40 poziomowych szkieletów i chociaż gra nas ostrzega by tam nie iść, ignorujemy to i wyraźnie widać, że nie ma sensu rzucać się na znacznie silniejszych wrogów, bo zostanie z nas tylko mokra plama. W miarę możliwości starajmy się nabić więcej punktów doświadczenia i walczyć ze wszystkimi na planszy zaczynając od najsłabszych. I wykonywać jak najwięcej zadań pobocznych, te późniejsze dają naprawdę bardzo duże ilości punktów doświadczenia.

W miarę postępów akcji dowiadujemy się, że najpierw powinniśmy wyszkolić się we wszystkich szkołach magii i przejść próby inicjacji wszystkich czterech żywiołów, w czym większość frakcji w tej krainie będzie usiłowała nam przeszkodzić. Na szczęście nie musimy wędrować w pojedynkę. Możemy zebrać własną drużynę. Zaczynając od dziewczyny, która po głównego bohatera Victora przeszła i przeciągnęła go z naszego do innego świata możemy przyłączyć 5 bohaterów, każdy ma unikalne ścieżki rozwoju (technika, magia, zdolności klanowe). Z każdym levelem postaci dostajemy 2 punkty (Victor - 3 punkty), które przeznaczamy na rozwój zdolności i 6 punktów do statystyk: strength, build, agility, intellect, perception, luck. Mają one wpływ na wiele innych statystyk. Walka wygląda podobnie jak w Dungeon Siege, natomiast co trzy levele dostajemy perki jak w Falloucie, do tego odsłanianie mapy przypomina Baldur's Gate, zatem powstał nam w ten sposób zlepek różnych gier. Walki zwłaszcza magiczne są bardzo widowiskowe i dynamiczne. Najlepiej wybrać jeden czar szybki oraz jeden masowy i rozwijać ich wyższe poziomy. Krasnoluda wyposażamy w bardzo szybkie bronie - minigun albo miotacz płomieni i też się w nich specjalizujemy. Z perków najbardziej przydatne są te, które przyśpieszają zbieranie punktów doświadczenia oraz wpływają na ceny w sklepie. Sprzedając i kupując należy zwrócić uwagę czy jest to najlepsza cena, gdyż inny członek drużyny może kupić taniej. Bardzo ważne przedmioty, ale również bardzo drogie to te zwiększające szybkość regeneracji many lub HP. Dużym problemem są wysokie ceny i bardzo mała ilość pieniędzy. Bardzo przydatną rzeczą jest fakt, że kiedy podczas walki tracimy 50% HP lub poziom krytyczny automatycznie włącza się pauza, co umożliwia uleczenie bohaterów lub zmianę ich taktyki obrony czy ataku. Oczywistą zaletą jest też automatyczny atak, nie trzeba ciągle klikać, wystarczy ustawić domyślny atak czy broń, gdy ktoś nas zaatakuje postać zaczyna się bronić. Jednak przy większych i silniejszych grupach jeśli nie mamy napakowanych postaci lepiej uważać i zaznaczyć całą drużynę i po kolei skupić na każdym atak oddzielnie do momentu aż zginie i wtedy atakować następnego. Ciężkie jest przemieszczanie pomiędzy lokacjami (pociągiem, statkiem latającym lub pieszo) ale zazwyczaj nie musimy się wracać, a ostatnie wędrówki pomiędzy podziemiami, ktoś bardzo inteligentnie pomyślał i wprowadził skróty. Na mapie widać w jakim kraju i jakie questy mamy do zrobienia, ale nie da się wprost przejść, trzeba przekroczyć wszystkie sąsiadujące aż dotrzemy do lokacji z dworcem kolejowym. W grze istnieje też system dnia i nocy, co wykorzystano stwarzając quest, który można wykonać tylko w nocy.

Niestety gra posiada kilka wad i błędów. Sztuczna inteligencja postaci nie jest zbyt dopracowana i wskazując docelowe miejsce na drugim końcu mapy nasze postacie czasem gubią się po drodze albo nie wiedzą przy trudnej trasie gdzie skręcić. Po drugie lepiej jest wędrować po płaskim terenie, irytujące jest utknięcie postaci na górzystych terenach, a zdarza się to nieraz. Na szczęście nie trzeba wracać do poprzedniego sejwu ale wystarczy grę zapisać i załadować, a nasza postać powinna ruszyć z miejsca. Podobnie zdarza się z przedmiotami, również potrafią utkwić w ścianach. Po trzecie strasznie ciężko znaleźć jest postacie dające dodatkowe questy. Na mini mapie (radarze) są one zaznaczone bardzo ciemnym niebieskim i w niektórych miejscach nie do odróżnienia od tła. Jeśli akurat skryją się oni w mieście za jakąś ścianą czy drzewami możemy ich przeoczyć. Co innego npc, których questy już wykonujemy - ich na mapce widać bardzo wyraźnie. Widok kamery jest również denerwujący, potrafi przysłonić ważniejsze miejsca, a skupić się na czym innym. Trudno jest zogniskować obraz na potrzebnym punkcie. Do tego kamera obraca się jak chce. Często na mapie wytycza się drogę do góry, a okazuje się, że drużyna idzie w dół ekranu. No i najważniejszy bug w samym finale, który powoduje, że nie da się ukończyć gry bez dołączenia dodatkowego pliku udostępnionego na szczęście na oficjalnym forum wydawcy gry. Choć nie jest to bug, to sporą przeszkodę sprawia wszystkim graczom pod sam koniec przejście przez ścianę ognia stworzoną przez trzech magów, przed którą to ścianą ciągle w nieskończoność odradzają się przeciwnicy. Cała trudność polega na tym, że trzeba zabić z daleka tych magów stojąc tuż przy przy krawędzi ściany ognia mając ich w zasięgu wzroku. Dokonać może tego na przykład krasnolud z bronią typu rifle. Nie należy używać czarów ponieważ odrzuca ich to do tyłu i jeśli staną za daleko nie będzie można ich trafić. Poza tym ze zdziwieniem stwierdziłem, że po zabiciu tych magów moja drużyna się podzieliła, w związku z tym zapiszcie sobie w tym momencie grę, aby wiedzieć komu dać wszystkie połszyny leczące, będą im bardzo potrzebne.

Sama rozgrywka, pomimo że trudna, jest naprawdę pasjonująca. Świat magii przeplatany krasnoludzkimi kolejami i innymi wynalazkami przypomina trochę steampunkowy Arcanum. Każdy czar ma unikalny krąg wyrysowany na podłożu, więc przy masowych walkach gdy rzucane jest wiele różnych czarów, a każdy ma swój wzór i inną animację jest naprawdę barwnie. Fantastyczne kolorowe lokacje, bogactwo przedmiotów i statystyk, a także wiele różnych rysunków podczas wczytywania gry, niesamowite budynki w miastach i graficznie dopracowane potwory (jak na tamten rok), co widać przy zbliżeniach naprawdę sprawiają, że mimo dłużących się walk z potężniejszymi przeciwnikami i rozczarowującego zakończenia zapewne niektórym spodoba się ta gra. Mam nadzieje, że moje porady przydadzą się Wam na długie godziny spędzone z tą produkcją.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:

Dodane: 03.08.2012, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?