Mutant Year Zero: Road to Eden
Wydania
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018()
2018()
Ogólnie
Taktyczne RPG z elementami skradanki
Widok
Trzecioosobowy, możliwość poruszania kamerą na bieżąco
Walka
Turowa

RECENZJA

Rypło się. Należało się tego spodziewać przy całej tej broni atomowej, zmianach klimatu i ogólnym zniszczeniu środowiska. Zmiany były subtelne, ale dalekie od śmiertelnych dla ludzi. A potem... Zaraza - cóż, wybijała nas już skuteczniej. Nie tak skutecznie jak atomówki, które zaraz potem poszły w ruch. Niewątpliwie, czasami człowiek potrafi coś zrobić lepiej od przyrody... Hura za nasze kolejne zwycięstwo w tym nierównym wyścigu! W ramach nagrody pocieszenia zostaje nam grzebanie w gruzach i codzienny lęk przed tysiącami różnych śmierci. Brawo Starożytni!

Jestem Kronikarzem, urodziłem się już po całym tym końcu świata. Nie znam przeszłości. Udaję że znam, ale nie wiem nic. Zdradzę Wam sekret: my, Kronikarze, jesteśmy darmozjadami. Pełnymi wyobraźni, przebiegłymi, ale jednak darmozjadami. Bo myślicie, że znamy przeszłość. Że trafnie opiszemy przyniesiony nam artefakt. Jeżeli przekazano mi wiedzę o jego działaniu, to podzielę się, ale jako że chcę mieć gdzie spać i co jeść, to dodam coś od siebie: strzępki informacji i wiedzy, z której opowiem bajeczkę. Co Ty byś robił na moim miejscu? Nie umiem walczyć ani naprawiać. Nie potrafię być bezszelestny czy celny. Boję się Gnicia panującego w Zonie. Szperacze - oni nie. Szaleni albo mutanci - to im tam pomaga. Ja jestem na tyle rozsądny aby siedzieć w opisach i podaniach. Opowiem o szperaczach, bo tak naprawdę dzięki nim żyjemy w Arce.

Świat na zewnątrz jest niebezpieczny. Nikogo nie czeka wielka chwała, większość ekip szperaczy wykona może w ciągu życia jedno zadanie. Boję się, że szukanie Hammona będzie zadaniem dla jednej z ekip, bo nie pokazuje się w Arce już od kilku nocy, a tylko on potrafi naprawić pompę. Mam przeczucie, że nie przyjdzie im znaleźć go łatwo. Kto wie jak daleko zajdą? Jak wiele miejsc odwiedzą, miejsc zapomnianych i nieodkrytych. Pokrytych gęstą roślinnością, a może otulonych śniegiem?

Mamy ich kilka ekip tutaj, ale skupmy się na tych charakterystycznych: Bormin i Dux. Dzik i kaczor - różni od siebie jak dzień i noc, ale te mutanty tak naprawdę mają tylko siebie. A my ich - to oni szukają złomu i jadła. Skradają się jak mało kto i potrafią strzelać, celnie dodam. Muszą - Zona nie wybacza pomyłek w tym rzemiośle. Są też inni, co wyglądają jak ludzie, ale za to mają niemal magiczne moce: kontrola nad korzeniami drzew, zsyłanie błyskawic, no różnie takie.

Walka to ich chleb powszedni. Są sprytni i zazwyczaj wolą likwidować pojedynczo wrogów: ghule, dzikie psy czy mechanicznych ludzi - roboty. To nie bajki, gdzie jeden zabija dziesięciu wrogów. W Zonie dwóch biegnących na Ciebie równocześnie jest niemal pewną śmiercią. Dwie kule czy dwa kłapnięcia paszczą czynią z nas zwłoki. Dobrze mieć przy sobie przyjaciela co podbiegnie i poskłada nas do kupy apteczką. Najlepiej zanim się wykrwawimy. Jeden szperacz opowiadał mi co się dzieje w walce. Podobno czas zatrzymuje się i możesz zrobić jedną, dwie rzeczy. Może część darów tych mutantów czyli mutacji jest poza liczeniem? Więc masz dwie akcje. Tylko że jak wybierzesz robienie komuś krzywdy, to już koniec- uda się czy nie, nadchodzi jego kolej na reakcję. Strzelanie, rzucanie czy atakowanie mutacją kończy nasze ruchy i oddaje pole koledze z zespołu, następnie przeciwnikowi. Dlatego tak istotne jest wyłapywanie drani osobno, najlepiej z cichej broni - mniejszy kłopot później, jak już zadyma zacznie się na dobre. Zwycięstwo w walce to szansa na złom, części broni czy inne cenne łupy, jak nowa broń, pancerz czy nawet artefakty. Większość poległych ma tylko złom przy sobie, czasem coś do rzucania czy apteczkę. Broń czy pancerz znajdziesz w skrzyni, bo pozostawiona na pastwę przyrody niszczy się. Artefakty rozpoznasz z daleka - to dobrze zachowane przedmioty z czasów Starożytnych. Próbujemy odkryć ich znaczenie, ale wiesz jak to jest - bardziej ściemniamy niż relacjonujemy. Starożytni pewni zlaliby się w gacie ze śmiechu czytając nasze opisy i widząc jak mało wiemy.

Cokolwiek znajdziesz, warto z tym wrócić do Arki. Części broni pozwolą ulepszyć już posiadaną, złom to obowiązująca waluta w naszym sklepie (bo zawsze się przyda do napraw), a Artefakty lubi Pripp i może czegoś w zamian nauczyć z czasów gdy sam był szperaczem. Przeżył, więc coś chyba tam umie? Nawet stara i słaba broń może się przydać, bo idzie to przerobić na części dla nowej. Można też posiadane wzbogacić o celowniki i modyfikacje, podpalające przeciwnika przykładowo. Cokolwiek masz, jest tego za mało. Zawsze. Zakupy rób z głową, a może będziesz miał to czego najbardziej potrzebujesz. Nie trwoń apteczek i granatów - trudno je zdobyć, a Iridia ceni sobie spore ilości złomu za odstąpienie tych posiadanych w sklepie. Czas Ci w drogę, pamiętaj aby w czasie walki szukać osłony, niehonorowo zabijać przeciwnika, a wszystko będzie z Tobą dobrze.

Klarowne informacje o tytule: taktyczne RPG, gdzie kierujemy grupą mutantów. Mutacje pozwalają na wykonywanie nietypowych zagrań w walce jak przebicie się przez ścianę i powalenie nieprzytomnego wroga, unieruchamianie maszyn, wspinanie się wyżej bez pomocy drabiny czy wielokrotny strzał. Część mutacji jest dostępna wyłącznie dla określonej postaci, inne występują też u reszty, choć na różnych etapach rozwoju. Można też rozwijać pasywne bonusy do charakterystyk - każda postać posiada osobny schemat.

Nasze postacie potrafią się wybitnie zakradać po wyłączeniu latarek, choć kosztem prędkości poruszania. Jesteśmy też w stanie określić strefę czujności wroga. Jednakże nie daje ona mu wiele gdy postać się ukryje, co może też prowadzić do kuriozalnych sytuacji gdy blokujemy przeciwnikowi drogę, ale nas nie widzi "bo są ukryci" kucając przy ścianie. Usuwanie celów pojedynczo jest opłacalne. Ich koledzy nie zauważają zniknięcia, chyba że użyliśmy innej broni niż wyciszona albo przeciwnik umierał na oczach towarzyszy (czy w zasięgu pola wykrywania). Ilość przeciwników w lokacji jest ustalona, nie odnawiają się, więc nie ma możliwości nieskończonego rozwoju postaci, choć ja tam lubię oczyszczać teren z plugastwa.

Nie ma wyborów opcji dialogowych i przez to też stricte rozgałęzienia fabuły czy ścieżek moralności. Misje poboczne niejako możemy organizować sobie we własnym zakresie najzwyczajniej nie idąc ścieżką misji fabularnej i zwiedzając inne lokacje.

Każdą broń w grze możemy usprawnić trzykrotnie, dodać do niej celownik oraz modyfikację. Zużywa to części, więc warto zachować je na coś wartego rozbudowy, jak choćby każda znaleziona broń cicha. Ze złomem rzecz ma się podobnie, lepiej oszczędzać i pod koniec gry kupić sobie dobry pancerz, ewentualnie dodatki do broni, apteczki czy granaty.

Świat gry jest opisany z jajem, acz ma wiele spraw też owianych tajemnicą. Kilka z nich możemy poznać w trakcie gry, bądź wydedukować z opisów czy znalezionych notatek. Osobiście jestem zadziwiony jaką wagę ma w świecie gry złom, kiedy nigdzie nie widzę źródeł jedzenia dla Arki. Kolejnym powodem do zastanowienia jest dla mnie brak broni do walki wręcz i brak problemów z amunicją - nie ma liczby określającej jej ilość, domyślnie nieskończoną więc. Historia gry nie należy do szczególnie rozbudowanych, bardziej istotny jest aspekt taktycznych pojedynków. Postacie mają odpowiednią dawkę charyzmy aby sympatyzować z nimi, ale fabuła nie snuje swoich wątków wokół nich przez większość gry. Dialogi potrafią rozbawić, ale nie spodziewajmy się metafizycznej głębi rozważań. Sama gra nie należy też do najdłuższych, fabułę idzie ukończyć w niecałe 20 godzin, czas może się zwiększyć nieznacznie poprzez zwiedzanie lokacji.

ZALETY:
+ Postapokaliptyczny świat niebędący pustynią dawnego USA
+ Intuicyjny system walki taktycznej turowej
+ Każda lokacja to jakby łamigłówka: kogo zdjąć i kiedy
+ Spora dawka komizmu w dialogach i opisach

WADY:
- Liniowość fabuły
- AI przeciwników kontra nasi ukryci
- Krótka

Osoby, które grałyby w tę grę:
+ Staruszek Logan
+ Tomas Härenstam
+ Jack Kirby

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Karol Linneusz
- Charles Darwin
- Richard Dawkins


Autor: 4


Obrazki z gry:
Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC) Mutant Year Zero: Road to Eden (PC)

Dodane: 21.03.2019, zmiany: 07.05.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.