Remnant II |
|
Wydania |
2023( Steam) |
Ogólnie
|
Soulslikowy RPG akcji z elementami roguelite, w którym główny nacisk położono na strzelanie.
|
Widok
|
TPP (zza pleców bohatera)
|
Walka
|
W czasie rzeczywistym
|
Recenzje |
Czasem studio potrzebuje dużo czasu zanim znajdzie swoją niszę i swój gatunek. Ot chociażby - Gunfire Games. Studio powstałe w popiołach twórców Darksiders, z początku istnienia klepało jakieś niezbyt popularne rzeczy VR. W 2019 roku jednak nastąpił przełom - Remnant: From the Ashes, gra TPS/soulslike. Remnant 1 miał trochę niedociągnięć, ale miał też całkiem sporo zalet. Dzięki nim sprzedał się dostatecznie dobrze, aby Gunfire mogło sobie pozwolić na stworzenie sequela o wiele większym rozmachu.
Oto zatem on: Remnant 2. Rdzeń gry nie zmienił się przesadnie: ponownie jest to strzelanka TPP czerpiąca z soulsów. Ponownie też znaczna część kampanii jest losowa - o ile możliwe światy są trzy i przez każdy trzeba będzie przejść, to kolejność w jakiej to się odbędzie, a także co konkretnie będzie do zrobienia w danym świecie, są już brane losowo. Każdy świat ma dwie opcje w kwestii głównego questa (potencjalnie z najróżniejszymi zwrotami i komplikacjami jeśli gracz zdecyduje się wyjść z torów fabularnych), jak również dość sporo potencjalnych lokacji pobocznych, z których część będzie udostępniona do zwiedzania.
Pierwszym co rzuca się w oczy przy graniu, jest niesamowicie dobry gunplay. Podobnie było z jedynką (gdy już dała broń palną do ręki grr), ale gdy jedynka była jeszcze w miarę konserwatywna z udostępnianym sprzętem, dwójka idzie na całego. Obok kompletnie normalnych (choć pordzewaiałych, sklejonych taśmą i gumą do żucia) karabinów, kaemów, cekaemów, pistoletów, rewolwerów, etc., z których każdy ma dobry odgłos strzału i satysfakcjonujący efekt na wrogu, w miarę postępów będzie można znaleźć najróżniejsze przyrządy rażące wroga na odległość i wręcz. W R2 mamy zatem łuki, mamy miotacze ognia, nanokwasu, kusze, railguny, czy wiązki lasera. Mamy miotacze dysków rykoszetujących. Ping-pongujące cyber-sześciany. Spawarki. Jedna z broni obuchowych w ramach zamachu detonuje obszar wokół postaci! Co ważne, różnice między ekwipunkiem nie są tylko kosmetyczne. Znakomita większość posiada coś unikatowego, coś co odróżnia je od innych znacznie bardziej niż tylko cyferki dmg, rate i zasięgu. Deceit na przykład nie zadaje w ogóle weakpoint dmg... chyba że trafi się wroga ostrzem generowanym przez wbudowany mod. Cube gun posiada nieskończone ammo, ale tylko pięć pocisków w magazynku, które muszą wrócić do lufy po wystrzeleniu. Bonesaw to ciężki karabin maszynowy, który robi się celniejszy im dłużej się strzela (ale żeby nie było za łatwo, jest skłonny do przegrzewania). Przykłady można mnożyć, a nawet wśród "normalniejszych" broni sprytny dobór mutatorów, modyfikacji i akcesoriów pozwoli dość konkretnie zróżnicować funkcjonowanie broni.
Nieco mniej typowe w gatunku są klasy, tutaj zwane archetypami. Archetypy były też w jedynce, ale tam bardziej konwencjonalnie (dla gatunku) dyktowały jedynie startowy ekwipunek i traity. W sequelu Archetypy są kluczowym elementem budowania postaci, oferując szereg benefitów: aktywną umiejętność (trzy do wyboru), cztery pasywne perki, archetype trait, oraz prime perk. Wszystkie te elementy robią się coraz potężniejsze w miarę zdobywania poziomów klasy. Co jeśli jednak klasa się nie podoba? Żaden problem - wystarczy ubrać inną. Dostępne początkowo klasy można kupić u lokalnych handlarzy, ale nawet więcej można znaleźć w toku gry, choć jest to raczej trudniejsze do osiągnięcia niż inne rzeczy. Często trzeba pomyśleć bardzo nieszablonowo (a w minimum dwóch przypadkach podejrzeć online bo wymóg jest chory). Każda klasa ma indywidualny poziom, który jest zachowany przez grę jeśli wymienić ją na inną. Żeby było jeszcze fajniej, po jakichś 10 poziomach doświadczenia (ściślej mówiąc, 10 zdobytych perk pointach) można ubrać dowolną subklasę, która różni się od głównej jedynie tym, że prime perk jest niedostępny. Mix-and-match normalnie, a że każda klasa jest radykalnie odmienna, możliwości jest multum. Mamy, na przykład, Handlera, który ma swojego psiego towarzysza, który może bronić, leczyć lub atakować. Gunslinger jest skupiony na szybkim strzelaniu i jeszcze szybszym przeładowywaniu. Challenger najlepiej czuje się walcząc na bliski zasięg. Engineer może spawnować automatyczne wieżyczki, może też taką wieżyczkę podnieść i celować samemu. Czy ktoś woli grać solo, czy co-op, na pewno znajdzie pożyteczną kombinację klas i umiejętności.
Jak wygląda druga strona, to jest przeciwnicy? Co najmniej adekwatnie. Każdy świat ma oczywiście kompletnie inny zestaw wrogów, z którego na każdej mapie jest dobrane ze 2-4 gatunki. Ciężko powiedzieć coś więcej, myślę że poza cybernetycznymi okazami gra nie pokazuje nic, czego nie pokazał wcześniej np. Fromsoft czy inny dev ugruntowany na polu soulslike (jak np. yyyy... eeee....). Są typki melee, są typki latające, są typki zasięgowe. Jedni szarżują, inni chowają się za osłonami i miotają pociskami gdy uwaga jest odwrócona, jeszcze inni generują dymy kwasu czy innej trucizny, które wymuszają mobilność. Podobnie jak w jedynce co jakiś czas w tłumie mobów (albo nie w tłumie) pojawia się miniboss, sygnalizowany charakterystycznym dźwiękiem, a który może bardzo szybko dobić gracza jeśli nie będzie potraktowany na poważnie. Minibossowie nie są unikatowi, raczej każdy typ będzie pojawiał się w miarę regularnie i nawet wracał w ramach respawnu na checkpointach; unikatowi za to są bossowie - każdy świat ma tego jednego głównego, którego ubicie jest celem imprezy, ale też szereg pobocznych, rezydujących często (acz nie zawsze) na końcu lochów opcjonalnych, a także co jakiś czas w miarę postępów w głównym wątku. Tutaj zróżnicowanie jest dość konkretne, a poziom trudności w większości wypadków jest bardziej wyważony niż w Remant 1 (gdzie dostałem riphide zaraz jako pierwszego bossa i musiałem go klepać postacią bez modów i sprzętu brrr). Jest boss, który jest kompletnie pasywny, ale w miarę zbijania paska zdrowia podchodzą nowe fale wrogów. Jest boss, który manipuluje kształtem areny, podnosząc i opuszczając jej części w celu blokady ostrzału. Są bossowie-puzzle, np. taki, który prawie nietykalny turla się po arenie, ale czasem przykleja się do niego mina, którą można zdetonować i odsłonić czuły punkt. Inny ma swojego wielkiego strażnika, który ściga gracza po arenie - można tego strażnika zignorować, można zniszczyć, obie opcje wygenerują inny drop z bossa. Sporadycznie zamiast bossa lokacji pobocznej trafia się event - na przykład trzeba podążać schodami i rampami w dół ogromnego szybu, utrzymując się między rażącymi prądem emisjami, albo chronić npca przed próbami spalenia na stosie.
Poza walką jest też sporo eksploracji, bodaj najwięcej jak w soulslike można znaleźć. Nie mam tu na myśli błąkania się po lokacji w poszukiwaniu celu, akurat tutaj gra jest dość fair i wyjście z lokacji jest jasno oznaczone na minimapie pod względem tego, czy pcha fabułę do przodu czy nie, a także czy gracz tam był, czy jeszcze nie (teleporty również pomocnie wskazują, gdzie ciąg dalszy jest). Bardziej mam na myśli to, że po lokacjach rozsiana jest absolutna tona sekretów mniejszych lub większych, ukrytych czasem wcale, czasem naprawdę podle i perfidnie; trzeba mieć oczy dookoła głowy, dobrze kojarzyć lokacje w trójwymiarze i być czujnym na promienie sygnalizujące item do podniesienia. Czasem nawet i to nie pomoże gdy do akcji wchodzą (na szczęście dość rzadko) iluzoryczne ściany, zagadki-łamigłówki, czy odstraszające trujące mgły. Oddzielny szereg sekretów jest nawet gorszy bo wymaga aby w ramach jednej przygody znaleźć konkretny zestaw lokacji i przedmiotów, które odblokowują inne. A jest co zbierać - samych pierścieni jest grubo ponad setka (jak kończyłem miałem coś 60), do tego bronie, pancerze, klasy, ogromna ilość pożytecznych rzeczy, z których gracz może nie ma ochoty korzystać w danej chwili, ale za jakiś czas kto wie? Może wpadnie ta broń, ta klasa, ten relikt czy mutator które sprawią, że synapsy odpalą, w głowie wykrystalizuje się build i będzie można zaszaleć. I można się za to brać na różne sposoby - można na żywca po prostu przejść tym co się znajdzie i już, ale wraca też z Remnant 1 opcja re-rollowania danego świata, która od nowa generuje questy i mapy, więc jesli ktoś chce, może po prostu rollować aż wycalakuje postać. Żeby się nie nudziło takie maksowanie i miało w ogóle jakiś cel, można też podbić poziom trudności, choć lokacje przy pierwszym wkroczeniu automatycznie dopasowują się do "power levela" postaci (wypadkowa upgrade broni i poziomów klas).
Oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie. Zarówno pod kątem projektu wizualnego lokacji i stworów, jak i pod kątem faktycznego wykonania. Zresztą nie ma co pisać, wystarczy popatrzeć i chłonąć te screeny, te lokacje, te krajobrazy. Co prawda słyszę sygnały, że optymalizacja dość słaba, przynajmniej aktualnie; trudno mi dokładniej te sygnały zweryfikować bo gram na zaledwie na 1080p (aczkolwiek na dość mocnej karcie graficznej...). Jakby nie patrzeć, minimalne wymagania to już RX590, a więc już nie tak mało, nawet jeśli mniej niż takie starfieldy czy inne.
Jedno przejście kampanii zajęło mi 35 godzin; za jakiś czas wrócę i nadal nie mogę się zdecydować, czy będę kontynuował tą samą postacią, zbierając rzeczy, których nie znalazłem wcześniej; czy może zacznę od nowa inną klasą, chociażby jedną z tych, które odblokowałem w toku gry. Tak czy siak czeka mnie jeszcze dużo rzeczy, których nie widziałem, a gameplay loop jest absolutnie genialny i ani trochę jeszcze mi się nie znudził.
Plusy:
+super gunplay
+mnogość wariantów questów i lokacji
+oprawa graficzna
+zróżnicowane klasy, tona sprzętu
+tylko 50 euro w 2023 roku?
Minusy:
-niektóre rzeczy naprawdę złośliwie poukrywane
-optymalizacja trochę słaba na PC
Moja ocena: 5/5
Gdyby ktoś mnie zapytał, jak zrobić sequel idealny, to wskazałbym na tę grę i powiedział "Właśnie tak". Remnant 2 to bardzo dobry przykład tego jak powinno się robić kontynuacje. Wszystkiego jest tutaj więcej niż w jedynce, większe mapy, więcej broni, przeciwników, światów do zwiedzania, bossów, questów, sekretów itp. itd. Jednocześnie twórcy zachowali główne mechaniki rozgrywki znane z jedynki tylko doprowadzając je do perfekcji. Nie jest to jednak znaczek odbity na sztancy, a nowości oraz dodatkowych mechanik jest na tyle dużo, że nawet weterani poprzedniczki poczują powiew świeżości na monitorze.
The Ward 13
W części pierwszej Inwazja "korzeni" na ziemię została powstrzymana. Po pokonaniu śniącego oraz głównej matki roju, jeśli można to tak nazwać, nasz świat jest bezpieczny. Co prawda 99% ludzkości wyginęła, ale nieliczne grupki ocalałych próbują przetrwać w tym już bezpiecznym od inwazji, ale nadal niegościnnym świecie. Jedną z takich enklaw bezpieczeństwa jest właśnie The Ward 13, do którego zawitamy zaraz po prologu. Okazuje się, że owszem inwazja "korzeni" na nasz świat już nam nie grozi, ale "root" nie zostało ostatecznie pokonane. Ford postanawia wyruszyć ponownie do innych światów, aby powstrzymać zagrożenie raz na zawsze. W tym celu wykorzystuje nas do pomocy przy aktywowaniu kamienia teleportacji, co oczywiście wciąga nas w całą intrygę dosłownie i w przenośni...W tym miejscu należy zadać sobie zasadnicze pytanie: Czy konieczna jest znajomość części pierwszej, aby grać w sequel? Odpowiedź brzmi: raczej nie. Zarówno część pierwsza jak i druga to gry, które nie opierają głównego ciężaru rozgrywki na fabule, jest ona jakby tylko dodatkiem. Bardziej liczy się tu klimat światów, eksploracja oraz walka, a fabuła w obu częściach jest tylko tłem. Mocno zarysowanym, ale jednak mniej istotnym niż indywidualne historie poszczególnych światów. The Ward 13 oraz Ziemia to tylko łącznik, który pozwoli eksplorować te nieznane krainy, które same w sobie są osobnymi opowieściami. Dodatkowo twórcy zadbali o to, aby NPC dość szczegółowo opowiedzieli nam historię z jedynki, więc nowi gracze nie znający poprzedniczki w przystępny sposób mogą to nadrobić. Nie jest to jednak konieczne do szczęścia i nawet pomijając te dialogi będziemy się dobrze bawić w tej części. Oczywiście osoby, które grały w część pierwszą odnajdą sporo nawiązań, a że poprzednia gra też jest bardzo dobra, to oczywiście zalecam najpierw ograć ją pierwszą, chociaż jak już wspomniałem, nie jest to konieczne do szczęścia.
Alepsis-Taura
Zasadniczo rozgrywka pozostała bez zmian. Nadal jest to soulslikowy RPG akcji z naciskiem na strzelanie oraz w mniejszym stopniu na walkę wręcz. Nadal mamy klasyczny mechanizm odradzania się przeciwników po naszej śmierci lub dotarciu do checkpointu. Jak to jednak mawiają, diabeł tkwi w szczegółach, a tych jest tu całe zatrzęsienie. Bronie poza standardowymi modyfikacjami mogą być teraz wyposażone w mutatory, które dadzą im dodatkowe właściwości np. procentową szansę zadania obrażeń od kwasu, krwawienia, ognia itp. Owe mutatory da się też ulepszać za ciężko zdobyte ze specjalnych mini bossów "corrupted lumenite crystal". Główny artefakt w postaci serca można zmieniać na inny oraz wyposażać w odłamki dające różne premie do cech, obrażeń i wiele więcej, a dodatkowo odłamki te można ulepszać za znaleziony pył reliktu (relict dust). Dochodzą nam więc dwie nowe "waluty" do zbierania. Poza złomem, który jest główną walutą w grze oraz różnymi odmianami metalu za który ulepszamy bronie i znanym z jedynki lumenite crystal wypadających z elit, mamy jeszcze relict dust oraz corrupted lumenite crystal. Tutaj warto wspomnieć o najbardziej kontrowersyjnej zmianie, a mianowicie braku możliwości ulepszania pancerzy. Nadal zależnie od założonego pancerza nasza szybkość i obrona się zmieniają, jednak zrezygnowano z możliwości ich ulepszania. Mi ta zmiana nie przeszkadza, a wręcz przyjąłem ją z ulgą, bo dzięki temu o wiele łatwiej jest dostosować swoją postać. Już sam fakt, że bronie można ulepszać aż do +20, a oręż wydropiony z bossów do +10 jest wystarczającym powodem do grindu w tej grze (przy jednorazowym przejściu ulepszyłem na maksa tylko dwie bronie z kilkunastu posiadanych). Całość naszego dobytku uzupełniają aż cztery pierścienie oraz jeden amulet. Amuletów oraz pierścieni znalazłem podczas przechodzenia kilkadziesiąt, a że mają istotny wpływ na build naszej postaci, to każde znalezisko witałem z uśmiechem na twarzy. W tej grze warto badać każdy zakamarek.
Losomn
Największą zmianą w dwójce jest rozwój postaci. W części pierwszej nasza postać mogła szybko stać się uniwersalna, a wybór archetypu był tylko umowny i wpływał głównie na początek rozgrywki. Tutaj jest właściwie podobnie, bo każda postać może w trakcie rozgrywki odblokować wszystkie archetypy, aczkolwiek tylko dwa z nich mogą być używane jednocześnie. W zamian za to dodano perki oraz zdolności specjalne mocno wpływające na rozgrywkę. Ponieważ archetypy da się dowolnie zmieniać w trakcie rozgrywki oraz miksować kombinacje klas, to nie tylko urozmaica to rozgrywkę, ale też wpływa pozytywnie na współpracę w coopie. Początkowo ta zmiana może wydawać się kontrowersyjna, jednak jak uświadomimy sobie, że nadal lwia część traitsów dostępna jest dla wszystkich, a rozwinięcie archetypu do poziomu 10 odblokowuje jego traits na stałe, to zrozumiemy że zmiany te wpłynęły bardzo pozytywnie na całość, a do gry doszły jeszcze perki klasowe i umiejętności specjalne, których nie było w jedynce. Można więc powiedzieć, że zachowano uniwersalność z jedynki, a jednocześnie dodano specjalizacje, które wyróżniają graczy i pozwalają tworzyć buildy drużynowe, co z całą pewnością się przydaje na poziomie trudności Apocalipse. Jest to bardzo dobre i przemyślane rozbudowanie znanej formy z jedynki, które na pozór tylko jest zupełnie inne, a w istocie jest to rozwinięcie dobrej formuły w jeszcze lepszą.
Yaesha
O muzyce oraz grafice nie będę się wiele rozpisywał, bo jest to najwyższa światowa klasa, a UE 5 ma tak dobre dynamiczne oświetlenie, że można podziwiać wszystko z otwartą buzią nieomal przez całą grę. Zresztą w tej części wszystko jest lepsze. W jedynce nie lubiłem zbytnio świata dżungli o nazwie Yaesha, a tymczasem w dwójce przedzierając się przez ten biom, ciągle piałem z zachwytu. Zresztą poza Ziemią jest to jedyny świat, który się powtarza z jedynki, aczkolwiek jest tak mocno ulepszony, że z mojej niechęci nie został nawet ślad. W każdym świecie więcej jest też rodzajów przeciwników, więcej lokacji oraz więcej wariantów każdego świata. Co tu dużo mówić, wystarczy powiedzieć, że dwójka bez dodatków jest większa niż jedynka ze wszystkimi dodatkami, a na dokładkę piękniejsza. Jedynie genialna muzyka pozostała bez zmian i tutaj można postawić znak równości pomiędzy obiema częściami.
PODSUMOWANIE:
Remnant II to przykład sequela doskonałego. W grze ulepszono wszystko, od grafiki po rozwój bohatera. Wszystkiego jest więcej, lepiej, bardziej, a jednocześnie nie zapomniano o powiewie świeżości w postaci nowych światów, przeciwników, czy też większej ilości możliwych iteracji przygody. Najbardziej kontrowersyjna zmiana tyczy się braku możliwości ulepszania zbroi, aczkolwiek w moim odczuciu, ta decyzja twórców jest jak najbardziej na plus. Życzyłbym sobie oraz wam drodzy czytelnicy, aby każda gra dostawała tak dobrze przemyślaną oraz rozwijającą rozgrywkę kontynuację. Gra warta każdego wydanego na nią grosza!
PLUSY:
✔️ Nowe światy
✔️ Stare światy w nowej formie
✔️ Grafika
✔️ Muzyka
✔️ Walka
✔️ Rozwój postaci
MINUSY:
❌ Brak wersji PL
OCENA: 9,5/10
- Pewnie zmienię na 10, ale dopiero za rok, jak wrócę do tego świata po publikacji wszystkich dodatków, bo wrócę na pewno.
Obrazki z gry:
Dodane: 26.07.2023, zmiany: 21.10.2023
Komentarze:
Jedynka była świetna szczególnie w trybie cooperative :p Trzeba nadrobić dwójeczkę :) Gagarin
[Gość @ 22.10.2023, 09:46]