Shadowhand (PC)

Shadowhand

ShadowHand
Wydania
2017( Steam)
Ogólnie
Pasjans i turowe RPG
Walka
Turowa
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
04.05.2022

  Żywot XXVIII-o wiecznej szlachcianki był zaiste bardziej trudami usłany niźli się prostemu człeczynie zdawało. Czyż właśnie nie byłoby akuratnym określić znacznym ambarasem sytuacji, gdy pod osłoną nocy udajesz się jako przyzwoitka ze swoją przyjaciółką i w połowie drogi obie zostajecie napadnięte, woźnica uśmiercony, a towarzyszka uprowadzona? Cóż można począć w takiej sytuacji? Ronienie łez i oczekiwanie na pomoc nie wchodzą w rachubę, więc porzucamy zdobne stroje, wdziewamy ubiór zmarłego woźnicy, chwytamy za broń i ruszamy z odsieczą. Odmienne rozwiązania nie tworzą heroin, a płaczliwe damy w opałach, a kto chciałby tworzyć dzieła o takich nieszczęsnych indywiduach?
  Historia Pani Cornelli Darkmoor prowadzi ją krętymi ścieżkami przewrotnego losu poprzez lasy, lochy, szemrane wyszynki, bagna i posiadłości. Heroina toczy zaciekłe boje jako zuchwałe alias czyli rozbójniczka Shadowhand. Akcja wartką jest i pełną zdumiewających zwrotów, częstokroć z niespodziewanym ich rozwiązaniem. Doświadczyć protagonistce przyjdzie zdrad, pociesznych potyczek, zagrażających życiu starć i w ostateczności poznania prawdy o konszachtach części nobliwego środowiska z pospolitymi łotrami - którzy zdają się posiadać więcej honoru od wyżej urodzonych.
  Całość prezentuje się jak gra w pasjansa, acz z talii usunięto atuty powyżej 10, a i samą dziesiątkę zastąpiono kartą o zerowej numeracji. Jest to zarazem najwyższej i najniższej wartości karta, co oznacza, że plasuje się ponad 9, lecz także poniżej 1. Gdy mamy pozbawione zwady chwile, to staramy się w tradycyjnym dla pasjansa stylu odkryć możliwie najwięcej kart ze stołu nim ujrzymy koniec naszej talii. Rzecz ma się zgoła odmiennie w sytuacji konfliktowej. Wtedy na przemian z oponentem wykonujemy swoje działania. I tu na znaczeniu zyskują rysunki na kartach. Miecze pozwalają przygotować ostrze do zadania ciosu, pistolety załadować broń do wystrzału, drzewa zaś sprzyjają obsłudze narzędzi takich jak młoty. Wielce ułatwia bój odkrycie ponad limit kart odpowiadających posiadanej broni, bo przekłada się to na zacną premię do wielkości ataku. Gdy poszczęści się nam i naładujemy oba oręża, to nawet w przypadku braku kart do zdjęcia z planszy mamy potencjał na zaatakowanie wcześniej aktywowaną bronią, choć premia do obrażeń przepada wraz z końcem pierwszej tury, w której się pojawiła. W starcie możemy też ze sobą zabrać przedmioty jednorazowego użytku oferujące nam przeróżne udogodnienia jak zwiększoną obronę, leczenie utraconego zdrowia czy bezpośredni atak godzący w zdrowie czy potencjał bitewny przeciwnika - choćby oślepiając go chwilowo pudrem do peruk. Zaprzyjaźnieni sprzedawcy oferują te dobra po rozsądnych cenach, a nawet dodatkowe przedmioty oferujące pasywne umiejętności czy ich aktywne odpowiedniki. Zapewniają też dostęp do coraz bardziej intrygującego oręża i ubioru - szata nie służy jeno ozdobie, lecz również chroni przed częścią obrażeń niczym zbroje z czasów naszych przodków. Rzec warto kilka słów o wzmiankowanych umiejętnościach aktywnych - łakną one odkrytych kart do działania i ich apetyt mają też większy niż broń! Oferują za to często niebagatelne sposobności do wpływania na pole walki z kart.
  Cornellia zdobywa wraz z przeżyciami więcej doświadczenia. Te może spożytkować na rozwijanie własnych statystyk w zakresie od 1 do 10 (acz posiadane przedmioty pozwalają przekroczyć ponad ten limit). Statystyki pozwalają prędzej używać broni, znajdywać więcej złotych monet pod stosami kart, trafiać dzięki łasce fortuny "dzikie" karty (w tym preferowane silnie jokery!), sprowadzać pasujące atuty kart przy doborze itd.
  Początki przygody są błahe, wraz z kolejami losu wyzwania stają się bardziej wymagające. Ukończenie całego jednego rozdziału wymaga spełnienia dodatkowych warunków takich jak: zgromadzenie odpowiedniej ilości gwiazdek, zadania choć jednemu przeciwnikowi określonej wartości obrażeń ponad jego limit żywotności czy niezakłóconego dobierania kart do wymaganego limitu. Często rozdziały kończą się koniecznością pokonania nietuzinkowego przeciwnika. Walki więc nam nie zabraknie.
  Muzycznie tytuł jest adekwatny do prezentowanej epoki i czyni to sprawnie. Nawet okazje do wielokrotnego słyszenia melodii nie czynią jej nużącą. Reszta dźwięków umiejętnie imituje naturę. Nie czuć pragnienia do zastąpienia pierwotnej muzyki inną.
  Zdobywanie osiągnięć może być na celu brawurowej łotrzycy i tu w większej części dostarcza to małej frustracji nawet niedzielnym rozbójnikom. Baczcie jeno aby zachować na ostatnie etapy przygody odpowiednie oręża, użyteczne przedmioty i komplet jokerów w zapasie. Warto mieć też mądrość z przeszłości czyli historia lubi się powtarzać. Znakiem tego możemy po ukończeniu przygody próbować na wyższym poziomie trudności dokonać tego ponownie i uznanym to zostanie za zwieńczenie trudów całej wędrówki, acz przestrzegam - tu konieczne będzie jeszcze lepsze zaopatrzenie niż w przypadku mniejszych trudności.
  Słowami podsumowania: pasjans i pojedynki w turach mogą stanowić całkiem wytrawne połączenie. Może nie będzie to łakomy kąsek dla adoratorów epickich sztuk, ale dostarczy nietuzinkowej atrakcji dla zainteresowanych. Prostota idzie tutaj w parze z zabawą. Możliwość powrotu do każdej podjętej walki w momencie opuszczenia gry jest też atutem. I tym razem gra potrafi zapamiętać ustawienia graficzne, czego nie potrafiła wcześniej już recenzowana produkcja tego studia. Scenariusz też jest bardziej wartki, galopuje niczym kusy rumak. Do zobaczenia na posępnych rozdrożach Anglii, śmiałkowie!

ZALETY:
- Odprężająca prostota pasjansa
- Nietuzinkowo wdrożony system walki
- Wartka akcja
- Wymagające starcia pod koniec

WADY:
- Zasadniczo brak

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Robin Hood
- Rob Roy
- Mała Rozbójniczka

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Szeryf z Nottingham
- Archibald Cunningham
- Isabelle de Merteuil


Obrazki z gry:

Dodane: 09.12.2017, zmiany: 04.05.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?