Solasta: Crown of The Magister
Wydania
2021( Steam)
2021( Steam)
2021( Steam)
2021( Steam)
Ogólnie
Kickstarterowy produkt wypuszczony przez małe studio - czuć budżetowość, ale czuć też miłość do podręczników D&D. Mimo że gra nie jest osadzona w świecie D&D.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Uwielbiam rpg-i, które są przełożeniem podręczników z tradycyjnych rolplejów. Solasta zalicza się do tej kategorii. Nie znaczy to, że takie gry są super, bo np. takie "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor" było dość średnie. Jednak jest to bardzo dobra podwalina, do której należy tylko dołożyć dobrą fabułę oraz wykonanie. Pijąc do meritum, czy to oznacza, że Solasta skończyła tylko na dobrych fundamentach? Nie jest tak źle, ale zdecydowanie trochę rzeczy brakuje. Przede wszystkim budżet, który odbija się na wszystkim. Gra została ufundowana na kickstarterze, małe studio i mały rozgłos. Nie należy nawet próbować porównywać tego z innymi głośnymi grami ufundowanymi na zasadach crowdfundingu.

Złośliwi twierdzą, że w tej grze są tylko zasady, a fabuły nie ma. Stwierdzenie to jest całkiem przesadzone. Fabuła jest, ma jednak kilka problemów jak na dzisiejsze standardy. Jest liniowa choć całkiem zgrabna, aczkolwiek też nic oryginalnego. Brakuje rozbudowanych wyborów, wolności w wykonywaniu zadań i rozbudowanych interakcji z innymi. Pomimo tego nadal jest to dobra gra. Nacisk gameplayu został przesunięty na taktyczną walką, a ta została zrobiona perfekcyjnie. No,  prawie, ale o tym później.

Mechanika gry jest tu najważniejszym elementem gry, została ona oparta na otwartych zasadach SRD D&D 5.1. Co to dokładnie oznacza? Oznacza to, że są to zasady D&D5, ale bez uniwersum D&D. Podręcznik SRD uwzględnia jedynie podstawowy bestiariusz i choć są tam niektóre charakterystyczne stwory jak glaberezu (nie występuje on jednak w grze) to brakuje oczywistych beholderów czy pożeraczy umysłów. Można zapomnieć o charakterystycznych settingach jak choćby "Forgotten Realms". Analogia jest podobna do tej z początków Pathfindera, który wyewoluował z otwartej licencji na D&D 3.5, ale musiał stworzyć własne lore. W Solascie nie wymyślili nic nadzwyczajnego, ot kolejna wariacja na temat tolkienowskiego fantasy.

Na początku każdego (prawdziwego) rpga należy stworzyć postać. Tutaj kreujemy czwórkę bohaterów. Jako że podobnie jak w "Icewind Dale" będzie to nasza stała drużyna, to należy postawić na wszechstronność. Tutaj twórcy nieco ograniczyli wybór ras i klas do bardzo podstawowego. Fabularnie, w niektórych momentach dołączą do drużyny jacyś npc-e, ale tylko na  chwilę. Jednak w będziemy mieli nad nimi kontrolę w walce.

Rozgrywka odbywa się w ograniczonym 3d, coś jak "Divinity: OS". Mamy do dyspozycji niewielkie miasteczko, w którym jest kilka npc-ów, sklepy i tawerna. Do innych lokacji przemieszczamy się po mapie świata trochę w stylu Pathfindera, ale nie natrafimy na żadne przypadkowo odkryte tereny. Wszystko jest zgodne ze scenariuszem. W czasie podróży musimy jeść i odpoczywać, możemy craftować oraz toczyć losowe potyczki. Szybkość poruszania ma wpływ na możliwość uniknięcia losowych walk, a możemy wybrać jego rodzaj. W terenie porozmawiamy tylko z ustalonymi npc lub sklepikarzami. W większości wypadków wystarczy podejść, a załączy się scenka. Zadania poboczne będą dostępne głównie z tablicy ogłoszeń. Taka też jest ich jakość, w większości, bo jest kilka niezłych. Na lokalnych mapach terenu można używać systemu szybkiej podróży. Sama mapa jest przedstawione w formie 3d, mi się nie podobała. Rozmowy są fajnie przedstawione. Uczestniczy w niej cała drużyna i każdy ma coś do powiedzenia. Rzadko kiedy nasze odpowiedzi mają znaczenie, ale mimo wszystko to świetny system.

Eksploracja jest dość interesująca. Postacie mogą skakać, wspinać się, a przy pomocy magii nawet latać. Każda postać ma różne statystyki, więc jeden może przeskoczyć jakąś szparę, a inny nie. U mnie jedna z postaci nabyła później chodzenie po pionowych ścianach jak pająk. Obszary są tak zaprojektowane, aby postacie ciągle coś przeskakiwały i się wspinały przy okazji coś tam przewracając, odsuwając kamienne bloki. Wiele rzeczy można podświetlić, ale niektóre obiekty objawią się gdy dość blisko podejdziemy. Jest sporo zamkniętych skrzynek, więc łotrzyk się przyda, a przy normalnych zasadach ma tylko jedną próbę rzucenia kośćmi. Tak, bo rzucanie kośćmi jest tutaj pokazane wizualnie przy każdym użyciu mechaniki w czasie walki, odpoczynku czy rozmowy. Oprócz tego są pułapki oraz trzeba będzie rozwiązać kilka puzzli. Pathfinding jest w miarę poprawny i postacie potrafią dość sprawnie przejść dość skomplikowaną drogę do miejsca docelowego. Czasami się potrafi zagubić, ale rzadko.

Walka to główne danie tytułu. Jest turowa i dzieje w pełnym trójwymiarze. Walki są przygotowane, ale w większości wypadków możemy się skradać i uzyskać przewagę. Może zdarzyć się też odwrotnie. W momencie nawiązania walki rzuty kośćmi ustalają inicjatywę, a więc kolejność ruchu wszystkich postaci w turze. Każda postać może wykonać swoje akcje tylko raz na turę. W momencie takiej akcji postać może się przemieścić, zadać cios, znowu się przemieścić, zadać znowu cios i jeszcze skorzystać z bonusowej akcji np. leczenie. Wszystko zależy od rodzaju klasy i stopnia rozwoju. Ciekawie działają niektóre czary zwłaszcza bufy. Wymagają one skupienia, a więc jego utrata spowoduje przerwanie działania czaru. Skoncentrować się można tylko na jednym zaklęciu, więc jest to spore ograniczenie. Walka jest oparta na mechanice trafienia, więc często zobaczymy napis miss. Można go ograniczyć pewnymi czarami i innymi rzeczami, ale go nie unikniemy. Jest to wnerwiające jak spudłujemy kilka razy z rzędu, ale równocześnie cieszymy się jak to przeciwnik spudłuje. Należy też oduczyć się pewnych nawyków z Divinity. Stanie wyżej czy atak od tyłu nie daje nam żadnej przewagi. Nie ma tu też żadnych elementów oddziaływania żywiołów, ale można wykorzystywać niektóre elementy otoczenia jak zrzucanie kamiennych bloków. W walce można obalać przeciwników i spychać ich z wysokości.

To nie koniec. W grze zaimplementowano mechanikę światła na wysokim poziomie oddziaływania na rozgrywkę. Ma to znaczenie w czasie eksploracji, gdzie faktycznie oświetla ciemności, a i tak istnieje jedno miejsce w grze, gdzie jest tak ciemno, że można się pogubić. Światło ma znaczenie również w walce. Postacie w cieniu trudniej trafić, a niektóre stwory (wampiry) są wrażliwe na światło i otrzymują obrażenia. Także czary typu dayligth zyskują na znaczeniu.

Z kim walczymy? Mamy tu dość pospolite spectrum przeciwników fantasy od ludzi, orków, goblinów poprzez nieumarłych, widma, żywiołaki po smoki. Głównymi antagonistami są sorraks, czyli lizardmeni. Nie wiem czy są kreacją autorów czy też zmodyfikowanymi lizardfolks. Jedyny dość charakterystyczny stwór to remorhaz. Będzie też do pokonania kilku bossów. Zwykle używają oni legendarnych akcji co pozwala wykonywać ataki poza kolejką. Plusem jest, że niektórych można przegadać i uniknąć walki przy tym zgarniając pulę doświadczenia. Nasi bohaterowie mają świetnie zaprojektowany element zarządzania ekwipunkiem w czasie walki i jednocześnie bug z tym związany. Możemy ustawić 3 zestawy broni: wręcz, na dystans i ze światłem. Wręcz i dystans to oczywiste jest, ze światłem chodzi o to, że jedną rękę poświęcamy na pochodnię lub inne źródło światła. Raz na turę można zmienić zestaw lub wykonać zmiany w ekwipunku (oprócz zbroi). No i jeśli klikniemy na np. łuk, który już jest aktualną bronią to zostanie to uznane za użycie akcji co jest bez sensu, bo mogliśmy się pomylić, a w praktyce nie zrobiliśmy nic. Podobnie uznane za akcję będzie jakaś roszada w ekwipunku typu zamiana miejscami dwóch rzeczy co nie ma żadnego przełożenia w walce, bo nie używamy żadnej rzeczy na bohaterze. Drugi lekki bug w walce to zdarzyło się zadawać ciosy przez barierkę. Byłoby to możliwe gdyby obie postacie stały na jednym poziomie, tak to wyglądało dość niewiarygodnie.

W systemach D&D było zawsze tak, że odpoczynek regenerował punkty życia oraz pozwalał na zapamiętywanie czarów. W tej odsłonie jest trochę inaczej. Zapamiętywać czary nadal trzeba, ale nie działamy na liczbach. Kiedyś było tak: zapamiętaliśmy 2 fireballe i 1 lightning bolt. Teraz  zapamiętujemy fireball i lightning bolt, a ilość użyć zależy od slotów, które mamy na dany poziom czarów. To jest na pewno lepszy system. Odpoczynek też zmieniono, podzielono go na 2 typy: krótki i długi. Długi to full wypas, ale wymaga jedzenia i obozowiska. W dowolnym miejscu można skorzystać z krótkiego odpoczynku, który do regeneracji życia używa skończonej liczby rzutów kośćmi. Jak je wyczerpiemy to krótki odpoczynek niczego nie zregeneruje. Może on jeszcze jedynie odzyskać jakieś bonusy (np. slot na czary), ale w bardzo ograniczonym zakresie. Także trzeba planować zużycie czarów, bo możemy zostać z niczym.

Z odpoczynkiem, choć bardziej z upływem czasu, wiąże się jeszcze jedna rzecz: crafting. Do tego potrzeba kilku rzeczy: narzędzi, składników, przepisu, umiejętności oraz właśnie czasu. Narzędzia, składniki i przepisy można kupić lub znaleźć. Umiejętności trzeba mieć. Rzemiosło jest podzielone na kilka kategorii: uzbrojenie, mikstury, zwoje, trucizny i chyba osobno pociski. Każda osoba może robić jedną rzecz na raz, więc jest to dość ograniczony rarytas. Jest drobna wada, nie wiadomo jakie docelowy przedmiot będzie miał statystyki. Crafting nie jest obowiązkowy, ale daje jakiej plusy, bo zdobycie lepszych przedmiotów może być utrudnione. Eksplorując nie znajdziemy ich zbyt dużo, raczej też później, a sklepy mają ograniczony asortyment. Ma to związek z frakcjami, które tutaj potraktowano po macoszemu. Frakcje odnoszą się do kupców i jeśli mamy z nimi dobre stosunki to odblokują nam lepsze przedmioty do sprzedaży. Polepszyć te stosunki można poprzez wykonywanie zadań pobocznych albo też poprzez oddawanie im specjalnych przedmiotów, które znajdujemy w czasie eksploracji. Wydaje się, że obniżenie reputacji jest niemożliwe. Dodam, że przedmioty ulepszone trzeba wykrywać magią, a potem je zidentyfikować.

Co do warstwy technicznej. Jest budżetowo i to widać, słychać mniej. Grafika jest nierówna, bo środowisko jest w miarę ok. Najgorzej wypadają ludzie, a w czasie zbliżeń w cutscenkach to już jest bardzo źle, ale można przywyknąć. Nieźle wypada dźwięk, nieambientowa muzyka, dubbing w custscenkach. Interfejs użytkownika spełnia dobrze swoje zadanie. Nie ma problemów ze zaznaczaniem jednostek jak w Divinity. Wygląda jednak zbyt systemowo, ja tam wolę graficzne fajerweki. Problemów z kamerą też nie ma za wyjątkiem kilku sytuacji, ale to faktycznie rzecz nie warta wspominania. Stopień trudności jest wysoce modyfikowalny, więc można go swobodnie dostosować w wielu aspektach rozgrywki. Trochę szkoda, że ograniczono poziom rozwoju postaci do 10, bo spokojnie można go osiągnąć przed końcem gry zwłaszcza gdy robimy wszystkie zadania poboczne i stoczymy kilka walk losowych przy szybkim podróżowaniu.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


RECENZJA

Solasta to jedna z tych gier, na które nie czekałem, jest jak niespodziewany romans... Spotkałem ją, gdy wychodziłem z warzywniaka. Mimochodem odwzajemniłem jej uśmiech, kiedy mijaliśmy się w drzwiach sklepu. Nie była zbyt piękna. Powiedziałbym, że nawet przeciętna z wyglądu, a jednak mimowolnie zapaliłem papierosa, aby mieć pretekst, że jeszcze stoję przed sklepem i czekam. Kiedy wyszła, paliłem już trzeciego z rzędu, nadal się uśmiechała jakby wiedząc, że jestem tam dla niej. Rozpocząłem rozmowę, krztusząc się dymem z peta. Nie potępiła, roześmiała się tylko jeszcze bardziej i pozwoliła się odprowadzić... Utonąłem w jej oczach na wiele godzin. Taka właśnie jest Solasta. Niespodziewana miłość, romans z grą, która pomimo wielu wad, małego budżetu oraz prostej historii z gatunku heroic fatasy, potrafi nas rozkochać w sobie świetną, taktyczną walką.

Już na samym wstępie warto zaznaczyć, że gra skupia się głównie na walce. Fabuła owszem jest znośna i nie nazwałbym jej kiepską, ot popularne heroic fantasy, bez większych zwrotów akcji, wyborów i przegadania. Nasi bohaterowie stawiają się w karczmie celem wstąpienia do rady, która potrzebuje śmiałków do badania dzikiej krainy zwanej tutaj "Badlands". Po kilku pierwszych misjach historia się klaruje i dość szybko gracz odkrywa znaczenie podtytułu gry "Crown of the Magister". Jeśli ktoś ma problem z liniowością w grach, to lepiej niech sobie odpuści ten tytuł, bo poza kilkoma zadaniami pobocznymi, to główna historia jest do bólu liniowa. W rękach gracza pozostanie tylko opowiedzieć się jaką frakcję będziemy popierać, co ma wpływ tylko i wyłącznie na dodatkowy sklep, który będzie dostępny. Frakcji w grze jest 6, z tym że Rada oraz Złomiarze się nie liczą, bo fabularnie wymaksujemy te frakcje z automatu. Natomiast z pozostałych czterech musimy wybrać jedną, którą będziemy wspierać przynosząc z badlandów rzeczy o historycznej wartości. Jest też kilka misji pobocznych, które można pominąć, jeśli nie porozmawiamy z właściwymi osobami oraz misje związane z przeszłością naszych bohaterów, a tych jest 8 (Cztery dostępne w jednej rozgrywce, o ile wybierzemy dla każdego bohatera inną przeszłość).

Zanim jednak rozpoczniemy naszą przygodę w Solaście, to musimy stworzyć drużynę 4 śmiałków. Kreacja naszych postaci to jeden z najlepszych edytorów, jakie widziałem w grach opartych o system AD&D. W grze obecnie dostępnych jest 5 ras, z tym że Elfy, Krasnoludy oraz Niziołki mają jeszcze do wyboru dwa archetypy. Potem wybieramy przeszłość bohatera z dostępnych 8 rodzajów. Wybór ten będzie miał wpływ częściowo na dialogi, ale najważniejsze jest to, że w grze z każdym rodzajem przeszłości związany jest quest, więc lepiej stworzyć czterech bohaterów z różną przeszłością, co da nam dostęp do 4 questów pobocznych. Kolejny krok to wybór klasy bohatera. Dostępnych jest obecnie 7 klas oraz dwie dodatkowe, które ukażą się niebawem. Obecnie dostępne to czarodziej, wojownik, paladyn, łowca, złodziej, czarownik, kleryk. Ponieważ gra oparta jest o 5 edycję, to na trzecim poziomie każda klasa ma dostęp do wybrania sub-klasy, dzięki czemu można potem zrobić maga bojowego, czy też łowcę -łucznika itp. Dodatkowo paladyni oraz klerycy wybierają boga, co wpływa na posiadane czary i zdolności. Jednym zdaniem nawet przy obecnej ilości klas, daje to spore możliwości tworzenia drużyny marzeń. Po tych trudnych wyborach przychodzi czas na jeszcze trudniejszy etap, mianowicie przydzielenie punktów współczynników. Tutaj możemy to zrobić klasycznie za pomocą rzutów kośćmi lub rozdać z puli. Warto pamiętać, że w 5 edycji zasad, podczas awansu postaci, będziemy mogli przydzielić dodatkowe punkty, więc etap ten, nie jest tak istotny, jak przykładowo w serii Baldurs Gate(Dodatkowo w grze można znaleźć bądź zakupić książki zwiększające współczynniki). Po tym etapie pozostaje wybrać zaklęcie, zdolności klasowe oraz podstawowe języki, jakimi posługuje się postać i przechodzimy do etapu kosmetycznego. Tutaj nadamy imię bohaterowi, wybierzemy jego kolor skóry, włosów, uczesanie oraz głos, jakim będzie przemawiał. Niestety jest to pierwszy moment, gdzie widać budżetowość gry, bo modele postaci, zwłaszcza twarze i owłosienie są brzydkie. Na oddalonej kamerze w grze to nie przeszkadza, ale w kreatorze postaci miałem wrażenie, że wszystkie rasy, to półorki...

Pomimo że grafika w Solaście nie jest najwyższych lotów i odstaje od konkurencji, to podczas gry tego tak mocno nie odczuwamy. Większość czasu w grze i tak spędzimy na oddalonej kamerze w widoku izometrycznym, a wtedy całość prezentuje się bardzo ładnie. Na uwagę zasługuje spora różnorodność miejscówek, jednak nawet tutaj poza grafiką na zbliżeniach, wkrada się klątwa małego budżetu. Miasta są puste, małe i właściwie poza pełnieniem funkcji huba, gdzie uzupełniamy zapasy i sprzedajemy łupy, to nie ma tam co robić. Warto jeszcze wspomnieć o systemie podróży, bo jest to element, który mi się bardzo spodobał. Podczas przemieszczania się po mapie, co potrafi trwać kilka growych dni, nasi bohaterowie mogą zostać zaatakowani podczas obozowania, zbierają zioła, tworzą strzały, a nawet zaklinają przedmioty lub piszą zwoje. Na tyle fajnie to wymyślono, że człowiek z chęcią podróżuje pieszo, obserwując postępy bohaterów. Szkoda tylko, że poza losowymi walkami, nie uświadczymy innych losowych przygód. Kolejny raz budżet daje się we znaki.

Jest jednak jeden element gry, gdzie twórcy spisali się na medal. Tym elementem jest taktyczna walka. Widać, że twórcy postawili wszystko na tę właśnie kartę i o ile reszta gry, w tym dialogi, fabuła czy też grafika mają swoje za uszami, tak walka wyszła niemal perfekcyjnie. Zależnie od konfiguracji drużyny, musimy dobrać odpowiednią taktykę, a przeciwnik, z którym walczymy, wcale nam tego nie ułatwia, ponieważ zawsze rzuca wszystko, co może, aby nas szybko wykończyć. Ilość możliwość oraz taktyk w grze rośnie wraz z naszym poziomem, ale też przeciwnicy, z którymi walczymy, stają się potężniejsi. Zarówno wrogowie, jak i nasze postacie mogą latać, wspinać się po pionowych ścianach, teleportować się, rzucać kontr-czary itp. Cały system walki z 5 edycji jest tutaj wdrożony i to czuć. Jedyne co mogę zarzucić grze, to zbyt niski poziom trudności, ale odczucie to, może być wynikiem mojego doświadczenia w tego typu grach. Nie mogę powiedzieć, aby gra nie dbała o to, aby nasze postacie nie stały się zbyt potężne. Przykładem są przedmioty magiczne, które trzeba zestroić z daną postacią (3 przedmioty na postać, chociaż są też takie, których dostrajać nie trzeba), co w znacznym stopniu ogranicza "przemaksowanie" postaci. Pomimo tego ograniczenia oraz blokady na 10 lvl i tak od połowy gry miałem wrażenie, że jest za łatwo, a grałem bez kleryka.(Grałem na oryginalnych zasadach, drugie podejście zrobie na harda.)

PODSUMOWANIE:

Solasta to solidny, budżetowy RPG warty swojej ceny. Sporo miejscówek w grze mi się bardzo podobało, a prostota fabularna heroic fantasy pozwala odpocząć od emocjonujących wyborów i skupić się na walce. Walce, która tutaj pokazuje siłę systemu AD&D. Jeśli komuś przeszkadzał przestarzały system 3 edycji zawarty w serii Badurs Gate i pochodnych, to powinien spróbować Solasty, a być może piąta edycja zasad pozwoli mu wdać się w dłuższy romans z Solastą. Tylko nie spalcie za dużo fajek stojąc przed sklepem i czekając na przeceny. Może warto wejść i zagadać w kolejce do kasy :)

OCENA: 8,5/10


PLUSY:
+ System podróży
+ Świetna walka
+ Tworzenie postaci
+ Dobrze zaimplementowane zasady AD&D
+ Muzyka
+ Możliwość tworzenia własnych przygód

MINUSY:
- Brzydkie modele postaci
- Kamera potrafi "uciekać" poza ekran
- Trochę mało zadań pobocznych
- Takie sobie dialogi
- Brak polskich napisów


Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI

Autor: 4

2 4.0

Obrazki z gry:
Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC) Solasta: Crown of The Magister (PC)
/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 06.06.2021, zmiany: 28.09.2021


Komentarze:

Mam wysoki próg odporności na dialogi zwłaszcza po przejściu 7 mages, niemniej nie jest to gra, w którą się gra dla fabuły.

cholok


[Gość @ 17.09.2021, 17:14]

Grając w demo, chyba jakoś rok temu, bardzo spodobała mi się walka i eksploracja (oczywiście akurat wtedy, kirdy bugi pozwalały się tym cieszyć), tak wiernie zaimplementowanych zasad d&d nie było od czasów Temple of Elemental Evil i aż dziwi, że jest tak mało oficjalnych podejść w tym kierunku. Ale scenariusz... ciężko było ocenić jakość historii w tamtym wycinku, ale za to dialogi powodowały pękanie szkliwa. Jest chociaż znośnie w pełnej wersji?


[Enialis @ 16.09.2021, 21:17]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.